Ted Uimp

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Ted Talk para TED UIMP Madrid, Mayo de 2011

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Ted Uimp

  1. 1. Más grandes en la sociedad web Dolors Reig
  2. 2. ¿CAMBIAR LA EDUCACIÓN? ¿CAMBIAR EL MUNDO?Crisis ética (Bauman), The great reset (Florida), Macromikinomics (Tapscott)
  3. 3. ¿DEBEMOS? @dtapscott 21% unemployment rate & up to 42% for youth under 25. @PPopular & @PSOE agreement 2 regulate Internet censorship. Spain may be? Gracias @carlosjordan20
  4. 4. ¿DEBEMOS?
  5. 5. PODEMOS -Abundancia socialEl poder de la organización sin organizaciones
  6. 6. PODEMOS-Abundancia cognitiva
  7. 7. PODEMOS http://www.youtube.co-Abundancia creativa m/watch?v=6WhWDC w3Mng
  8. 8. EDUCAR = MOTIVAR Y POSIBILITAR EL CAMBIOEl propósito de la educación es ayudar a que crezcan ciudadanos LIBRES FELICES (REALIZADOS) RESPONSABLES
  9. 9. CONTEXTO - PISTAS
  10. 10. FUTURO
  11. 11. 1. CURACIÓN DECONTENIDOSDe la educación, a la guía y el autoaprendizaje (beta permanente)
  12. 12. 2. COMPETENCIAS No reproducir ideas, crear pensadores Libres (Sócrates) (CRITERIO)Ahora que tenemos a un click las respuestas, lo importante son las preguntas (CREATIVIDAD) Es necesaria la interpretación de patrones complejos (INTUICIÓN, FILTRADO)
  13. 13. COMPETENCIAS DE RELACIÓN (PARTICIPACIÓN)EN LA WEB SOCIAL MADURA (CONFIANZA SOCIAL)
  14. 14. 3. ACTITUDES 2.0 ACOMPAÑAR, POTENCIAR, DETERMINADAS ACTITUDES. PROFESOR APRENDE DECompartir («Sharismo»)AutenticidadTransparenciaApertura mental para ver las oportunidadesDiversión (felicidad)
  15. 15. 4. ENTORNOS INFORMALES,ENTORNOS ENRIQUECIDOS. Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos.De la educación planificaday en plataformas cerradas al aprendizaje informal, ubicuo, en todo lugar (todo puede ser una plataforma)
  16. 16. MMOs [ Massively Multiplayer Online games] como modelo (de los MOOCs) Economías de información masiva, miles de mensajes en foros, wikis, bases de datos, comunidades. Entorno controlado que genera confianza, que permite experimentar, explorar . . .El motor del aprendizaje en World of Warcraft es una mezcla de preguntas, imaginación y juego.
  17. 17. ¿CAMBIO DE PARADIGMA?Ediciones anteriores: Aprendizaje social, Personalización (PLE, etc.)Menos de 1 añoLibros electrónicosDispositivos móvilesDos o tres añosRealidad aumentadaAprendizaje basado en juegosCuatro o cinco añosComputación basada en gestosAnalíticas de aprendizaje
  18. 18. ¿Cambio de paradigma?
  19. 19. REDEFINIR CONCEPTOS (INTELIGENCIA)
  20. 20. SOCIEDAD 2.0
  21. 21. Pongamos el futuro en sus manos y no solamente en sus sueños.

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