Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Noves tendències en el consum i producció d’art i cultura: realitat augmentada, virtual, gamificació.

247 views

Published on

Master class per Barcelona Activa en el contexte del Mobile world congress a Bcn el 2018

Published in: Education
  • Be the first to comment

Noves tendències en el consum i producció d’art i cultura: realitat augmentada, virtual, gamificació.

  1. 1. Cofinançat per: Noves tendències en el consum i producció d’art i cultura: realitat augmentada, virtual, gamificació. https://www.youtube.com/user/dreig9
  2. 2.  Src: Bravo La fi de les generacions?
  3. 3. Creativitat Paradigma actual de l´hemisferi dret. Beta permanent, creativitat
  4. 4. • 84% de Milenials posa per davant l´objectiu de crear un món millor de qualsevol reconeixement professional. • No rebutgen el món corporatiu però valoren la feina en projectes petits. Si no existeix el lloc de treball que s´acomodi als valors personals i familiars, se´l creen. • Tot plegat igual entre gèneres: nois i noies coincideixen en la orientació a la família, prioritzant la vida personal per sobre de la laboral. SRC: Bentley University (estudi global) Herència: Mil.lennials (generació perduda: els 3 traumes)
  5. 5. Els preocupa l´economia i es mostren ansiosos per treballar des de petits. Envoltats de recursos DIY i possibilitats de Crowdsourcing, somnien en l´auto-ocupació (20% més que els de la Gen Y) Volen canviar el món (molts emprenedors socials), aportar la diferència i impactar en positiu en la indústria, el món i les persones. Source: Millennial Branding and Internship.com, 2014, Mintel 2014 GEN Z: Proactius, Emprenedors
  6. 6. Resilents, nascuts en un món post 11m i en crisi econòmica permanent “trashtubing”
  7. 7. Més humans, honestos, preocupats per l´ecologia (RSC) • Més humans (prefereixen comunicació F2F), Universitat i oficina tradicional. • Amb autoestima, generació “selfie”. • Molt conscients de l´impacte de l´home en el planeta, sofriment animal, inclús educant els adults (efecte “informàtic omniscient”).
  8. 8. Generació de la diversitat • S´alleugereixen les normes de gènere, que no determina la identitat. • Facebook disminueix les desigualtats de poder i gènere (nois més emocionals) • Youtube destaca com a xarxa d´autenticitat i de suport pels “diferents”. • El polilingüisme, el fet multiracial, afavoreixen la creativitat, l´amplitud mental, l´autoestima. Source: Mintel , GoldieBlox.com
  9. 9. Educació DIY Busquen recursos educatius online, videotutorials, etc., treballen de manera col.laborativa naturalment, fan proves i enquestes online, llegeixen llibres electrónics (més als EEUU), “Curen continguts”, etc. Source: JWT Intelligence 2012 1 de cada 2 amb carrera , (1/3 gen Z, 1/4 gen X). Src: Edudemic Fan servir les xarxes socials com eines d´investigació pels treballs de l´escola • Source: Pew Research, “How teens do research in the Digital world” 2012
  10. 10. No pensen igual • Intervals d´atenció més curts (cada 8 segons una cosa nova). Consumidors d´ Snack media. Source: National Center for Biotechnology Information • Multitasking de 5 pantalles: TV, smartphone, tablet, laptop, pc, consoles. 11% diagnosticat de TDAH • Dificultat memòria enciclopèdica, però intel.ligència fluïda, resolució de problemes i IQ en general han millorat des dels 90. • Els videojocs entrenen capacitats cognitives com la resolució de problemes, la flexibilitat en situacions noves, etc., aquelles que també són necessàries en “temps de Google”.
  11. 11. Noves narratives Noves competències -Unboxing, altres formes de performance -Talls ràpids -Multimedia, remezcla, múltiples estímuls -Diversió -Expressió emocional -Activitat (els youtubers vénen del món dels videojocs) -Interacció, participació -Llistes, llistats (curadors de contingut naturals)
  12. 12. Realitat augmentada i virtual Youtube – Instagram – Live video Gamificació Transmedia (comunitats) TENDÈNCIES, INNOVACIÓ TECNOLÒGICA
  13. 13. Gamificació
  14. 14. Xarxes, ecologies: on son? Src. Wondershare, Filmora (citados en el video
  15. 15. Els adolescents nord-americans ja passen més temps a Youtube (26%) que davant del televisor tradicional (25%). Piper Jaffray El 67% de joves d´entre 13 i 24 anys ja no s´imagina un món sense YouTube. Internet ja ha superat la TV tradicional com a font d´entreteniment pels més petits al Regne Unit (Childwise) A Espanya, dos de cada tres nens menors de 5 anys accedeix a tabletes familiars, disparant el consum d´alternatives a la televisió tradicional. Fins els 7 anys encara es veu més la TV tradicional però a partir d´aquesta edat, quan ja es pot accedir a dispositius mòvils, Internet i Youtube es desmarquen (Ipsos).
  16. 16. Video, streaming en directe EL VIDEO GENERA COMUNIDAD, el game changer de la web que viene es el video Generan hasta un 90% más de interacciones. Reciben 2,38 veces más de likes, 2,67 veces más acciones y comentan 7,43 veces más que en las publicaciones estáticas. Más del 50% de las personas que visitan Facebook ven más de 1 video todos los días Streaming: Snapchat, Younow, Youtube, Lively Tumblr, cada vez más https://www.youtube.com/user/dreig9 EPISODIO 6: Tendencias 2018 El 80% de los consumidores prefiere ver videos en directo de una marca que leer su blog
  17. 17. https://www.youtube.com/watch?time_continue=2 &v=fqYLj2C0X7A
  18. 18. Marketing de continguts Conocer a tu público -Por estudios sobre Genz -Porque analizas los datos de tu comunidad En general: -Tendencia 2018: Video, Redes instantáneas, Infografías, novedad. Video, streaming y redes efímeras aportan autenticidad, importante a la hora de crear comunidad -Contenido de valor, que proporciona aprendizaje, ayuda a crear comunidad. BUENA PRÁCTICA: Blog de Filmora, con infografías sobre social media, reocmendaciones sobre equipos y software de edición de video (incluso siendo competencia), etc. EPISODIO 6: Tendencias 2018
  19. 19. Los videos en Facebook Live tienen 3 veces más tiempo de visualización que los demás. El streaming (directo) genera: -Confianza (transparencia, cercanía) -Urgencia (aprovecha el momento) -Exclusividad (o lo ves ahora o nunca) -Muestra compromiso, responsabilidad (atender a las círticas en directo) -Aconsejable en política ;)
  20. 20. Redes efímeras, instantáneas (@dreig) Snapchat ha popularizado el contenido efímero pero está perdiendo peso en España. Además, Facebook toma terreno con apps de edición similares. (World effects) El contenido efímero reporta altas tasas de participación y engagement (similar a streaming, son contenidos que están pensados para ser auténticos, sabemos que desaparecen pronto y despiertan la naturalidad y la urgencia en la audiencia) FOMO (fear of missing out), ansiedad provocada por la desconexión del propio círculo social (no puedo perderme nada y además lo borraán)
  21. 21. Transmedia participativo Trans de participación: Cada vez más, creación colaborativa con la audiencia (prosumers). Trans de traspasar a distintos formatos, canales, redes, etc. Tendencia a buscar en lo offline suscripciones, contactos en redes, followers, mediante la creación de historias presentadas en cines, carteles, etc. para ser extendidas en redes, por los propios “fans” (comunidad). Postdigitalismo social.
  22. 22. Realidad aumentada: Jeff Koons y Snapchat
  23. 23. “Street Museum” aplicación creada en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los puntos de interés y si orientas tu teléfono hacia éstos, aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. -Mar de fons, Ca l´Arenes.
  24. 24. Realitat virtual
  25. 25. Daydream Cards 6DoF (sis graus de llibertat)
  26. 26. Gràcies El caparazón BLOG: http://www.dreig.eu Videos semanales en El caparazón Inside Cada martes en Youtube https://www.youtube.com/user/dreig9 Selecció VR360 https://www.youtube.com/watch?v= sPyAQQklc1s&list=PLFcKZQJEmSSA4 MoNlWs7j1kjMVQfSW6Ag
  27. 27. El Cibernàrium és l’espai de Barcelona Activa-Ajuntament de Barcelona per a la formació i la divulgació tecnològica. Barcelona Activa Cibernàrium Situat a la 1a planta de l’edifici MediaTIC, ofereix una àmplia oferta formativa per donar resposta a les demandes en formació TIC dels professionals i pimes de la ciutat. Accés Metro: L1 Glòries i Clot L4 Llacuna Bus: 71 / 90 / 192 Bicing: 143 / 342 / 393 Segueix-nos a les xarxes socials Cibernàrium Edifici Media TIC Roc Boronat, 117 08018 Barcelona
  28. 28. Barcelona Activa Seu Central Llacuna, 162-164 08018 Barcelona +34 934 019 777 barcelonactiva.cat Accés Metro: L1 Glòries i Clot / L2 Clot Bus: 7 / B21 / H12 / 60 / 92 / 192 Rodalies: R1 i R2 Clot Tramvia: T4 Ca l´Aranyó / T5 i T6 Can Jaumandreu Bicing: 42 / 133 / 132 Segueix-nos a les xarxes socials: ©Barcelona Activa. Darrera actualització 2017 Cofinançat per: Descobreix tot el que Barcelona Activa t’ofereix Acompanyament durant tot el procés de recerca de feina barcelona.cat/treball Suport per posar en marxa la teva idea de negoci barcelona.cat/emprenedoria Impuls a les empreses per ser més competitives barcelona.cat/empresa Formació tecnològica i gratuïta per a les persones en recerca de feina, emprenedors, empreses... barcelona.cat/cibernarium

×