Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez

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La presentación sobre el role de game designer utilizada en Madrid Game Conference - 10 meses 10 profesiones, por Juan Pablo Ordoñez

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Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez

  1. 1. diseño devideojuegos Juan P. Ordóñez ESNE
  2. 2. Cucú… ¿Quién es? Juan P. Ordóñez 30 y pico años. 12 años de experiencia en la industria. Game Designer & Independent Consultant (diseño, desarrollo y recruiting). Investigaciones sobre diseño experimental y emocional (Univ. Austin, Univ. Oporto). Música, career advisor. Indie developer.
  3. 3. ¿He sido yo?
  4. 4. Diseñando videojuegos
  5. 5. ¿Qué es un Game Designer? ¿Alguien lo puede explicar en una frase?
  6. 6. Creencias populares • ¿Hay que ser un genio?
  7. 7. Creencias populares • ¿Es un puesto con glamour?
  8. 8. Creencias populares • ¿Te convierte en alguien popular?
  9. 9. Creencias populares • ¿Está lleno de tipos raros?
  10. 10. ¿Entonces, qué es un Game Designer? Wiki:«Es una persona que diseña el gameplay,las reglas y la estructura de un juego.»
  11. 11. ¿Entonces, qué es un Game Designer?
  12. 12. Algunas características del GD • Pasión por los videojuegos • Analítico • Aprende constantemente • Gran capacidad de abstracción • Mente abierta • Trabaja en equipo • Buen comunicador • Etc.
  13. 13. Historia y evolucióndel game designer
  14. 14. Historia y evolución del diseñadorAl principio, haciendo un poco de todo. Philip y Andrew Oliver – Blitz Games
  15. 15. Historia y evolución del diseñador¡STOP! ¡Alguien tomó las riendas del gameplay! =Shigeru Miyamoto
  16. 16. Historia y evolución del diseñadorPunto de inflexión: ¡especialización!• Game mechanics• User interface• Combate• Avatares• Object designer• Economy designer• Etc.
  17. 17. La evolución del diseñadorTambién según la plataforma:• PC / Mac.• Consola: Xbox 360, PS3, Wii, DS, PSP, Vita...• Smartphones: cientos de dispositivos con diferentes características (geolocalización, acelerómetro, múltiples cámaras, etc.).• Internet: flash, web, HTML5, etc.• TV interactiva y otros.
  18. 18. La evolución del diseñadorIncluso por tipos de juego:• Fun games de todos los tipos: FPS, RTS, TPS, Online, SP, MP, RPG, Plataformas, Fight games, Puzzle games, etc.• Serious games de todos los tipos: terapias, educativos, simuladores, etc.• Advergames.• Investigaciones.• Etc.
  19. 19. Pero todos comparten algo…Paciencia… … ¡y mucha ilusión!
  20. 20. Paciencia• Un juego no se hace en cinco minutos. (WoW, unos 5 años)• Para encontrar soluciones a problemas de diseño.• Probar, probar y probar hasta que todo funcione lo mejor posible.
  21. 21. Ilusión• Industria mayormente vocacional.• Hace que (casi) todo sea posible.• Se transmite entre los compañeros.• Más productivo y con mejores resultados.• Si falla… ¡Muerte!
  22. 22. ¡Aprender y escuchar!• De la industria de los VJ, para estar al día.• De tus compañeros.• De tu trabajo: cada proyecto, algo nuevo.• De ti mismo para mejorarte como profesional.• De proyecto: IP, investigación, tipo de juego…
  23. 23. ¿Por qué?• La experiencia no es un grado, es EL grado. Vital para hacer mejores juegos.• Los compañeros: nuevos puntos de vista necesarios en diseño de juego. Ojo, ¡filtra!• Ayuda a ser más creativo y tener mejores ideas.
  24. 24. ¡Pregunta!Hablando de ideas, ¿cualquiera que tengabuenas ideas puede diseñar un buenvideojuego?
  25. 25. ¡Respuesta!¡No necesariamente!Ser game designer no estener ideas sino buscarsoluciones para llevarlas acabo.Las grandes ideas suelenvenir de «arriba»(requisitos de producto).
  26. 26. El verdadero $ de las ideas ¿Cuánto vale una idea?
  27. 27. Una vieja historia ¿Qué veis aquí? - «Hombre Lobo», 16x16 pixels - “Pocket Dungeons”, año 2000
  28. 28. Una vieja historia ¡Al menos fue una buena idea! - “Desktop Dungeons”, año 2010
  29. 29. ¿Moraleja? La idea, por sí sola, no vale nada.
  30. 30. ¿Dónde está el valor de las ideas?¡Llevarlas a cabo y TERMINAR el juego!
  31. 31. ¿Qué valor aporta el diseñador? Ha cambiado a lo largo de la historia.
  32. 32. ¿Y el valor del diseñador?Antes: hacer que el juego sea divertido.
  33. 33. ¿Y el valor del diseñador?Ahora:• Divertido.• Equilibrado (dificultad, aprendizaje).• Usable.• Cuidar la experiencia de juego.• Diseñar sistemas de recompensa.• Diseñar sistemas de asistencia al jugador.• Etc………………
  34. 34. Grandes VS pequeñas empresasDiseñadores en grandes compañías:especialización ¡Hay diseñadores dentro!Edificio Blizzard Entertainment – Entrada con glamour
  35. 35. Grandes VS pequeñas empresasDiseñadores en PYMEs:generalistas
  36. 36. Un caso real¿Necesitamos un game designer?Caso típico en muchas pequeñas y medianas empresas ¡Nah….!
  37. 37. Un caso real«No necesitamos un diseñador; podemoshacerlo entre todos».
  38. 38. ¿Qué suele ocurrir?El proyecto avanza y crece:«No es tan trivial como pensábamos».«¡Demasiado trabajo! ¡Necesitamos alguienque se encargue del gameplay!».Resultado… +
  39. 39. Entonces…¿Hacen falta realmente game designers?
  40. 40. Y la respuesta es…
  41. 41. ¿De qué tipo?¡De todos los tipos! PyME: más generalista Grandes empresas: especialización
  42. 42. ¿Qué es mejor?Mismo mérito; depende de lo que más teguste (o en qué encuentres primero).
  43. 43. ¿Cómo me preparo para esto?
  44. 44. ¿Cómo me preparo para esto?• Aprovecha tu formación como profesional.• Esfuérzate en tu proyecto, es el primer juego para el CV.• No te quedes ahí: ¡sigue aprendiendo tú sólo!• Haz todos los juegos que puedas.
  45. 45. ¿Y eso ayuda?¡Conseguir el primer trabajo no es fácil! La teoría del huevo de Tom Sloper.
  46. 46. ¡Poned todo vuestro empeño! (tarde o temprano, cuela)
  47. 47. El trabajo de game designer ¿Cómo es?
  48. 48. El trabajo de game designer¡Batalla constante!
  49. 49. Un caso típico¡Quiero hacer una catedral en dos días!¿Es posible?
  50. 50. ¡Una catedral en dos días!«Un buen plan hoy es mejor que unoperfecto mañana» – George Patton Puede que no sea el mejor plan, pero… ¡Funciona!
  51. 51. Lo más complicado de ser GDEnfrentarse al «enemigo»…
  52. 52. Dentro del cerebro Tiene entre 50 y 100 mil millones de neuronas. El cerebro procesa más de 6.4 billones de MIPS.
  53. 53. Es un apetitoso reto… ¡Pero también complejo!
  54. 54. ¡Pero marca la diferencia!Diseñador«copia – pega» Diseñador «pro»
  55. 55. Aprende sobre el cerebro ¿Cómo funciona? ¿Cómo aprende? ¿Cómo genera interés por las cosas? ¿Cómo se frustra? ¿Cómo calcula?
  56. 56. Averigua cómo «jugar» con él ¿Cuándo introducir «zonas de relax»? ¿Cómo generar y gestionar una «adicción sana»? ¿Cómo comunicarnos con el jugador? ¿Cómo recompensar? ¿Cómo usar una «penalización positiva»?
  57. 57. ¡Conócelo! ¿Cómo afecta el audio al cerebro (frecuencias, tono, instrumentación….)? ¿Cómo influye el arte? ¿Cómo gestiono el flujo emocional del jugador? ¿Qué es la anticipación?
  58. 58. ¡Mucho más!  Bla. Bla. Bla.
  59. 59. Jugar = Proceso cerebral constante Es necesario «guiar» al usuario a través de una experiencia completa que acompañe al proceso mental que debe realizar. Ejemplo:  Concentración  contexto «lento» o pasivo.  Acción  contexto «rápido» o activo.
  60. 60. Proceso cerebral constante No proporcionar un contexto adecuado provoca sensación de incomodidad y puede llevar al abandono del juego porque «algo no encaja».
  61. 61. Por eso… Es necesario comprender el funcionamiento del cerebro y el comportamiento del jugador, especialmente durante momentos de proceso mental «duro».
  62. 62. ¡Ya terminamos!12 consejos importantes para diseñarvideojuegos Aprende a aprender; lo que haga falta, en cualquier momento. Aprende a trabajar bajo fuertes restricciones (no es tu juego; y si lo es, pon límites). Trabaja bien en equipo. Ajústate a los tiempos y limitaciones.
  63. 63. 12 consejos importantes diseñarvideojuegos Un diseñador es un comunicador. ¡Mejora tu comunicación con cada miembro del equipo! Analiza y mejora lo que el tiempo y el presupuesto permita. Aprender tanto de los ejemplos buenos como de los no tan buenos. ¡Juega!
  64. 64. 12 consejos importantes paradiseñar videojuegos Un videojuego no es sólo un conjunto de mecánicas:  Usabilidad.  Jugabilidad.  Aprendizaje.  Retención y memoria.  Emociones.  Inmersión. Etc.
  65. 65. 12 consejos importantes paradiseñar videojuegos• El contexto favorece la inmersión: historia, gráficos, sonido… ¡No lo olvides!• Hay que ayudar al jugador cuando no sepa qué hacer, enseñarle a hacer las cosas y, sobre todo, no subestimarle. ¡Puede ser impredecible y lo será!
  66. 66. 12 consejos importantes paradiseñar videojuegos•
  67. 67. 12 consejos importantes paradiseñar videojuegos Y el mejor consejo: ¡Haced vuestro juego con cariño e ilusión!
  68. 68. Y alguno más de regalo…  Disfrutad del trabajo.  «Lo más divertido está en el camino, no sólo al final».  Para llegar a ser buen diseñador sólo hace falta voluntad.
  69. 69. Así que… Hagáis lo que hagáis, hacedlo con ilusión y todas vuestras ganas. Disfrutad de vuestro trabajo y aprended todo lo que podáis.
  70. 70. ¡Hacer juegos es lo que nos gusta!
  71. 71. ¿Preguntas?
  72. 72. ¡Gracias a tod@s!Juan P. Ordoñez e-mail: GameDesignHelp@gmail.com Twitter: JuanPOrdonez Linkedin http://es.linkedin.com/in/JuanPabloOrdonez

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