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Making Good UX

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UX 입문서인 "스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인"을 바탕으로 UX의 기본 개념과 좋은 UX를 만드는 5단계 프로세스에 대한 강의노트 입니다.

(입문자의 쉬운 이해를 위한 자료이니 별도의 상업적인 활용은 삼가해주세요)

Published in: Design
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Making Good UX

  1. 1. Making Good UX Experience Designer 김동환Tuesday, September 4, 12
  2. 2. 김동환 • Carnegie Mellon University Human Computer Interaction 석사졸업 • 서울대학교 사회과학대학원 박사과정 Computational Journalism 연구중 • 전, LG전자의 스마트폰 UX 디자이너 • 전, Wireless Generation의 Information Architect (IA 디자인) • TEDxSeoul, 3회 UXCampSeoul 오거나이저 • 데브멘토, 디노마드, 마이크임팩트 등 강연활동 facebook.com/UXstorytelling facebook.com/social.experience.strategyTuesday, September 4, 12
  3. 3. UX 이해하기Tuesday, September 4, 12
  4. 4. 사용자의 경험을 디자인한다Tuesday, September 4, 12
  5. 5. Experience is ... JOYTuesday, September 4, 12
  6. 6. Experience is ... DESIRETuesday, September 4, 12
  7. 7. Experience is ... SATISFACTIONTuesday, September 4, 12
  8. 8. Experience is ... CONFUSIONTuesday, September 4, 12
  9. 9. Experience is ... ANGRYTuesday, September 4, 12
  10. 10. Experience is ... SADTuesday, September 4, 12
  11. 11. 사용자가 제품이나 서비스를 접하며 느끼는 경험Tuesday, September 4, 12
  12. 12. ... om Fr ch at W IDEO의 shopping cart design video http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcMTuesday, September 4, 12
  13. 13. "우리는 특정 산업의 전문가가 아니라 디자인 프로세스의 전문가 들입니다. 칫솔이든 자동차든 의자든 우리한테는 다르지 않아요. 우리가 갖고있는 노하우를 이용해서 혁신(innovate)할 뿐이죠" Fail often to succeed sooner. 더 자주 실패하는게 더 빨리 성공하는 길이에요. "동시에 두명 이상 발언 금지" (one conversation at a time) "주제에 집중" (stay focused on topic) "거친 아이디어 존중" (encourage wild ideas) "시행착오가 외로운 천재보다 낫습니다" "말안듣는 직원을 뽑으세요. 다른 회사들은 아직 그렇 게 생각 안할 것 같긴 하지만요."Tuesday, September 4, 12
  14. 14. “만약 당신이 대단한 웹사이트를 원한다면, 꼭 테스트 해봐야 됩니다. 웹사이트가 진짜로 제대로 만들어졌는지 아는 방법은 테스트 하는 방법밖에는 없으니까요.” “Don’t make me think”의 저자 Steve Krug “User experience is everything.” Twitter CEO Evan Williams “사용성 평가는 아마도 제품이 출시되기 전 쇼를(출시를) 멈 춰버릴 정도로 중대한 사용성의 문제를 찾는 가장 빠르고 쉬 운 길이다.” Adaptive Path의 공동창립자 Mike KuniavskyTuesday, September 4, 12
  15. 15. 인지과학의 대가 도널드 노먼 (Donald Norman) “내가 사용자 경험이라는 용어를 만든 이유는 휴먼 인터페이스와 사용성이라 는 말이 너무 좁은 의미였기 때문입니다. 나는 사람의 경험에 대한 모든 측면을 포함하기를 원했는데 그건 제품디자인, 그래픽, 인터페이스 디자인을 포함하는 일이었습니다 ...”Tuesday, September 4, 12
  16. 16. 사용자 경험 스케치의 저자 마이크로소프트의 빌 벅스톤 (Bill Buxton) “궁극적으로, 우리가 만드는 제품들이 개인과 사회, 문화적인 경험을 불 러오고 가치와 영향력을 가진 제품을 만들기 위한 것이 아니라 팔기위해 만드는 것이라고 생각한다면 우리는 사람들을 속이고 있는 것입니다. “Tuesday, September 4, 12
  17. 17. 아답티브 패스 공동설립자 제시 게러트 (Jesse James Garrett) “사용자 경험이란 제품이 어떻게 동작하고 쓰이는지를 말합니다. 긍정적인 사용자 경험은 사용자와 제품을 만든 회사의 목표가 만났을때 생기는 것입 니다. 사용성은 만족스런 사용자 경험의 한 요소는 될 수 있지만 사용성 하 나로 사용자에게 긍정적인 사용자 경험을 만들어낼 수는 없습니다.”Tuesday, September 4, 12
  18. 18. ... om Fr ch at W Jesse Garrett UX Week 2009 | The State of User Experience http://vimeo.com/6952223Tuesday, September 4, 12
  19. 19. by Jesse James GarrettTuesday, September 4, 12
  20. 20. “사용자 경험(UX)이란 사용자가 시스템, 서비스, 제품을 이용하면서 접하게 되 는 모든 측면과 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 심리학, 마케팅, 경영학 등의 관점에서 고객을 매료시키고 가치 를 높이기 위한 총체적인 접근을 말한다.”Tuesday, September 4, 12
  21. 21. Tuesday, September 4, 12
  22. 22. Tuesday, September 4, 12
  23. 23. Tuesday, September 4, 12
  24. 24. Tuesday, September 4, 12
  25. 25. Tuesday, September 4, 12
  26. 26. Tuesday, September 4, 12
  27. 27. Tuesday, September 4, 12
  28. 28. Tuesday, September 4, 12
  29. 29. Tuesday, September 4, 12
  30. 30. Tuesday, September 4, 12
  31. 31. Tuesday, September 4, 12
  32. 32. Tuesday, September 4, 12
  33. 33. 다양한 분야속 UX 디자인Tuesday, September 4, 12
  34. 34. UX 세계에 발들이기Tuesday, September 4, 12
  35. 35. by Dan SafferTuesday, September 4, 12
  36. 36. ... om Fr ch at W David Kelley (from IDEO) David Kelley on human-centered design http://www.ted.com/talks/david_kelley_on_human_centered_design.htmlTuesday, September 4, 12
  37. 37. ... om Fr ch at W 제너럴닥터 TEDxSeoul, 11/28/09 http://www.youtube.com/watch?v=un4qbATrmx8Tuesday, September 4, 12
  38. 38. ... om Fr ch at W Jesse Garrett UX Week 2009 | The State of User Experience http://vimeo.com/6952223Tuesday, September 4, 12
  39. 39. Trend in UX Digital Web Software Mobile Media • Amazon • Windows • SecondLife • iPhone • Google Maps • iOS • Online games • Android • Wikipedia • MS Office • WindowsTuesday, September 4, 12
  40. 40. UX in WebTuesday, September 4, 12
  41. 41. UX in WebTuesday, September 4, 12
  42. 42. UX in WebTuesday, September 4, 12
  43. 43. UX in SoftwareTuesday, September 4, 12
  44. 44. UX in SoftwareTuesday, September 4, 12
  45. 45. UX in Digital MediaTuesday, September 4, 12
  46. 46. UX in MobileTuesday, September 4, 12
  47. 47. UX 디자이너 직군의 공통 역량 • 사람에게 자연스러운 감정이입 • 통합을 이끌 수 있는 능력 • 사용자/필드 리서치와 인사이트 도출 • 인사이트를 디자인으로 연결시키는 능력 • 창의적이고 전략적인 사고 능력Tuesday, September 4, 12
  48. 48. “사용자 경험(UX)이란 사용자가 시스템, 서비스, 제품을 이용하면서 접하게 되 는 모든 측면과 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 심리학, 마케팅, 경영학 등의 관점에서 고객을 매료시키고 가치 를 높이기 위한 총체적인 접근을 말한다.”Tuesday, September 4, 12
  49. 49. UX 디자인을 만드는 프로세스Tuesday, September 4, 12
  50. 50. The Elements of User Experience의 저자 Jesse James Garrett의 정의 2002년도에 제시 개러트가 발표한 책에 삽 딥된 다이아그램으로 최근까지는 사용자 경 험의 정의처럼 쓰여진 도형이다. 전체적인 UX(사용자 경험)를 나타낸다기 보다는 웹에서의 경험으로 한정된 그림으로 눈에 보이는 비주얼 디자인 수준까지 UX 요소들을 정리한 것이다. 웹 페이지나 웹 애플리케이션에서 주로 눈 에 보이는 수준의 UX를 이야기 할 경우는 아직까지 많이 쓰이는 정의이기도 하다.Tuesday, September 4, 12
  51. 51. by Jesse James GarrettTuesday, September 4, 12
  52. 52. Information Architecture의 저자 Peter Morville의 정의 피터 모빌의 유명한 ‘허니콤’ 디자인으로 UX를 다양한 측면(facet)에서 정의했다. 왼쪽은 UX을 측 정하는 정의이고 오른쪽은 2007년 개정판에서 UX를 전략적으로 접근하는 방법에 대해 정의하고 있다. 만들어진 제품이나 서비스의 UX에 대한 검증으로 많이 쓰이고 있다.Tuesday, September 4, 12
  53. 53. 장점: 복잡한 프로세스를 단순화시켜서 이해하기 좋으며 빠른 시간안에 실제로 무엇을 만들어내기에 적절함 단점: 리서치의 분석 과정이 생략되어 있음Tuesday, September 4, 12
  54. 54. Tuesday, September 4, 12
  55. 55. 장점: Define -> Research -> Analysis -> Synthesis -> Realization의 과정으로 제품/서비 스/경영 등 분야에 상관없이 적용할 수 있다. 단점: 처음부터 적용하기 복잡하다. Sense intent나 Know context등은 프로젝트에 따라 생략할 수 있다.Tuesday, September 4, 12
  56. 56. Tuesday, September 4, 12
  57. 57. Tuesday, September 4, 12
  58. 58. 추상적 분석 (Analysis) 통합 (Synthesis) 인사이트 발굴 아이디어 발상 이해하기 만들기 리서치 프로토타입 컨텍스트와 사용자에 컨셉 구체화 및 개발 대한 이해 구체적 from Kaiser-IDEOTuesday, September 4, 12
  59. 59. Tuesday, September 4, 12
  60. 60. Steelcase 사무실 가구제작회사로 IDEO의 최대주주이기도 하다. 가구 제작 외에도 건축, 교육, 헬스케어 솔루션 등 다양한 연구를 통해 환경과 컨텍스트 에 맞는 가구를 디자인하는 리서치를 끊임없이 실행하고 있다.Tuesday, September 4, 12
  61. 61. Core • 의미있고 혁신적인 가치를 창출하기 위한 초기 기회영역의 설정 • 사회, 문화적인 변화와 산업, 마켓, 기술, 디자인 등에서의 트렌드 파악 • 트렌드의 감지는 출간 서적, 간행물이나 전문가의 블로그, 인터뷰 혹은 관련 유저군의 포커스 그룹 등을 통해서도 가능 • 사람을 중심에 두고 주변 상황의 동향을 파악할 때는 정형화된 그래프를 이용하는 방법론 보다는 컨텍스트를 이용하는 것이 중요Tuesday, September 4, 12
  62. 62. Core 비즈니스 전략에 대한 이해와 접근이 필요. 수익을 낼 수 있는 비즈니스 모델 중에서 최대한 만족스러운 경험을 줄 수 있는 방법을 고려해야하며, 만들 수 있는 다양한 기능 중 비즈니스적으로, 또 기술적으로 가장 중요한 기능에 대 한 우선순위 선정이 필요하다.Tuesday, September 4, 12
  63. 63. Opportunity Map 미국 사우스웨스트 항공사의 비즈니스 모델 냅킨 위에 텍사스의 주요 도시인 댈러스, 휴스 턴, 샌안토니오를 점으로 찍고 화살표를 통해 도시 간 직행 비행기를 운영한다는 이 아이디 어가 지금 전 세계 최고의 저가항공사로 성장 한 사우스웨스트사의 시작. 가장 직관적인 형 태의 그림으로부터 아이디어를 발전시켜 나감.Tuesday, September 4, 12
  64. 64. Opportunity Map 점프 어소시에이츠의 호텔업계 기회맵 기회영역과 직/간접적인 경쟁자, 그리고 기회를 통한 전략을 표현. 비즈니스 여행 객의 이용 형태와 필요, 그리고 호텔 업계 뿐만이 아닌 구글, 데이브&버스터와 같은 다른 업계와의 객관적인 비교가 가능하 다. 화살표는 경쟁구도에서 비즈니스의 방향성과 포지셔닝을 표시.Tuesday, September 4, 12
  65. 65. Steelcase 스틸케이스의 LearnLab 프로젝트의 핵심, 교실을 바꾸자 기술의 눈부신 발전에도 교실의 물리적인 환경은 수십년동 안 거의 변하지 않았음. 낙후되고 고정된 교실이라는 공간 에서 학생들이 능동적이고 적극 적으로 서로의 생각을 교환하는 문화를 만들어 나가는 것을 통해 새로운 차원의 교육 경험을 제공 하는 것이 스틸케이스의 목표.Tuesday, September 4, 12
  66. 66. Core • 관찰 단계의 목표는 제품의 잠재적인 최종 사용자 뿐 아니라 내외부서의 이해관계자를 포함한 다양한 사람들의 경험을 포착하고 이해하는데 있음 • 사용자를 직접 관찰하고 직접 목소리를 들고 영감을 얻어 인사이트를 도 출하며, 직/간접적으로 관찰한 사항을 올바로 해석하는 것으로 부터 시작. • 랩과 같이 통제된 환경보다는 일상 속에서 사람들을 관찰하고 이로부터 디자인 인사이틀 도출해내는게 더 효과적.Tuesday, September 4, 12
  67. 67. Survey 다수의 사용자에게 동일한 질문을 수행하는 조 사 방법으로 기존 제품/서비스에 대한 사용자의 호불호나 만족여부를 정량적으로 확인가능. 주 의할점은, 질문이 분명한 상태에서만 효과가 있 으며 (포커스 그룹 필요), 워딩이 명확해야하며, 선택을 유도하는 질문은 삼가하고, 중립적이고 사용자 친화적인 언어를 사용하는 것이 중요.Tuesday, September 4, 12
  68. 68. Contextual Inquiry 사용자의 실제 환경에서 관찰 사용자의 업무장소로 직접 찾 아가서 모든 상황을 확인. 주 변 동료와의 관계, 사내문화, 오피스환경 등을 파악하며 사 용자의 문화/환경적인 영향을 분석하는게 중요. 사용자와의 파트너쉽이 중요.Tuesday, September 4, 12
  69. 69. Journal 저널은 사용자가 일기를 쓰듯 카메라나 비디오 등으로 자신의 활동, 일상, 아티팩 트, 환경을 기록. 사용자의 일상속에서 자 연스럽게 인사이트를 도출할 수 있다는 장점을 가지지만, 사용자가 기억을 바탕으 로 재구성할 수 있으며 참여도에 따라 수 집되는 데이터의 질이 좌우된다는 단점도 있다.Tuesday, September 4, 12
  70. 70. Steelcase 고등교육 환경에서 오랫동안 관찰 한 결과, 현재의 책상과 의자는 일 체형인데 가방을 바닥에 내려놓으 면 공간이 더 좁아지고 책상의 받침 대가 좁아서 랩탑을 올리기엔 부 족, 전원을 연결하는 플러그도 부족 한 상태이며, 교실의 구조로 인해 토론형 수업을 가지기 어려움.Tuesday, September 4, 12
  71. 71. Core • 관찰 과정 중에 발견하지 못했던 새로운 인사이트를 발견할 수 있음. •복잡한 문제와 현상을 분석하기 위한 다양한 방법과 도구를 통해 구성요 소, 관계, 흐름, 과정, 속성 등의 패턴을 파악. • 데이터 속에서 반복적으로 발견되거나 디자인에 영감을 줄 수 있는 인사 이트를 선별하는데, 팀원들과 함께 협동으로 분석하는 것이 중요. • 팀원들, 그리고 관련자들과 공유할 수 있는 Design Principles를 만들어 내면 모두가 공통된 시각에서 문제를 바라보는 힘이 생김.Tuesday, September 4, 12
  72. 72. Journey Map 미국 국제화물 운송업체인 UPS의 사 용자 저니맵. 매장에서의 새로운 고객 경험 서비스 를 디자인하기 위해 만들어짐. 매장 을 찾은 고객이 소포를 부치고 매장 을 나서는 순간까지의 동선과 행동이 기록되어 있음. 고객의 행동에 대한 주의깊은 관찰 필요.Tuesday, September 4, 12
  73. 73. Journey Map Continued ...Tuesday, September 4, 12
  74. 74. Persona 퍼소나 (혹은 페르소나) 타겟 그룹 내 사용자의 특성과 성 향, 행동, 동기를 반영하는 인물을 만듬. 사용자가 특정한 상황에서 어떻게 행동하고 사고하며 어떤 목적으로 행동하는지를 유추해볼 수 있음. 특히 사용자에 대해 모든 팀원이 공통적인 시각을 가질 수 있는 것이 가장 큰 장점임.Tuesday, September 4, 12
  75. 75. Persona Continued ...Tuesday, September 4, 12
  76. 76. Persona Continued ... Everybody Likes this car? + + =Tuesday, September 4, 12
  77. 77. Persona Continued ... 퍼소나를 만드는 10단계 1. 사용자 찾기 2. 가설 만들기 3. 가설 입증하기 (데이터 모으기) 4. 가설(데이터) 속의 패턴 찾기 5. 퍼소나 만들기 6. 상황 정의하기 7. 상황 입증 및 믿기 8. 조직속으로 퍼소나 전파하기 9. 시나리오 만들기 10. 지속적으로 업데이트 하기Tuesday, September 4, 12
  78. 78. Persona Continued ...Tuesday, September 4, 12
  79. 79. Sarah is a 30 year old teacher who lives in Seattle. Shes unmarried by in a long-term relationship of two years. She meets about once per month to cook with her friends to share stories, play games, and explore new foods. Before they get together, Sarah and her friends usually pick a theme for the food at the next party. End Goals Sarahs end goals for cooking in a social context are to: ◦ Experiment with new foods ◦ Make cooking fun ◦ Share recipe ideas with others ◦ Impress others with her cooking and creativity Life Goals Sarahs long-term life goals are to grow her friendships, share stories and help other learn. This last goal applies to her career as a teacher but also indicates her approach to cooking and her friendships.Tuesday, September 4, 12
  80. 80. Persona Continued ...Tuesday, September 4, 12
  81. 81. Persona Continued ...Tuesday, September 4, 12
  82. 82. Core • 리서치와 분석 과정을 통해 찾아낸 발견점을 체계적인 방법을 사용해 컨 셉으로 이끌어냄. • 아이디어를 발상하고 체계화하고 정리하는데 집중. • 순차적이나 선형적인 과정이 아닌, 지속적이고 반복적인 노력이 필요. • 모든 팀원이 참여하여 평가나 비평없이 다양한 아이디어를 최대한 많이 이끌어낼 수 있도록 모더레이터의 역할이 중요. • 사용자를 아이디어 생성과정에 참여시키면 매우 효과적인 결과물이 나옴Tuesday, September 4, 12
  83. 83. Affinity Diagram 어피니티 다이아그램은 주로 포스트잇으로 벽/칠판에 붙여가며 진행됨. 다량의 정리되지 않은 아이디어와 데 이터 간의 자연스러운 연관 관계를 통해 그룹으로 분 류 가능. 다량의 아이디어를 정리하는데 유용함. 아이 디어를 펼쳐놓고 유사한 아이디어를 그룹으로 모은 다 음, 공통적인 성격(테마)를 부여하고 더 큰 주제로 묶일 수 있도록 상위 테마를 도출 (각 단계별 포스트잇의 색 을 바꿔줘야함). 참석하지 못한 사람도 보고 공감할 수 있도록 전시해두면 효과가 배가됨.Tuesday, September 4, 12
  84. 84. Affinity Diagram Continued ...Tuesday, September 4, 12
  85. 85. Affinity Diagram Continued ...Tuesday, September 4, 12
  86. 86. Participatory Design 사용자를 적극적으로 참여시켜 그들의 니즈에 맞는 제품을 만들기 위해 주로 쓰이는 방법. 사용자들이 스스로 만져 보고 사용해보면서 아이디어를 내고, 자유로운 의견 교환을 통해 이상적인 최종 결과물의 모습을 만들어나가는 과 정을 다룸. 사용자의 잠재적인 감성이 나 실용적인 생각들을 엿볼 수 있는 기 회가 되며 한번에 5명 이내가 적절함.Tuesday, September 4, 12
  87. 87. Collage 타겟 사용자군의 성향에 맞는 이미 지를 선별하여 준비하고, 사용자를 초대. 사용자에게 직접 이미지를 고 르고 보드에 붙이게하여 그들이 생 각하는 이미지를 그들의 언어로 직 접 들어보며 사용자를 이해하고 아 이디어를 같이 만들어가는 과정으 로 다양한 아이디어를 생성하는데 매우 효과적.Tuesday, September 4, 12
  88. 88. Collage Continued ... + = • 사람들로 하여금 자신의 아이디어를 ‘시각적으로’ 표현하게 만든다. • 사람들에게 이미지와 단어를 왜 골랐는지 설명하게 함으로서 생각과 결정의 이유를 드러나게 한다. • 모더레이터는 사람들이 자신의 경험을 바탕으로 스토리를 만들어 얘기할때 제품이 자신에게 무엇을 해주었으면 좋겠는지를 말할 수 있도록 유도한다.Tuesday, September 4, 12
  89. 89. Collage Continued ...Tuesday, September 4, 12
  90. 90. Collage Continued ...Tuesday, September 4, 12
  91. 91. Collage Continued ...Tuesday, September 4, 12
  92. 92. Collage Continued ...Tuesday, September 4, 12
  93. 93. SteelcaseTuesday, September 4, 12
  94. 94. SteelcaseTuesday, September 4, 12
  95. 95. Core • 컨셉으로 발전된 아이디어는 실제 제품/서비스로 만드는 과정에서 프로 토티이핑을 통해 컨셉을 사용자에게 검증해볼 필요가 있음. • 새로운 아이디어를 빠르고 직접적으로 평가하여 예상하지 못했던 문제점 을 조기에 발견할 수 있음. • UX 디자인 프로세스를 위의 5단계로 봤을때, 문제가 있을때 바로 관찰 과 정으로 돌아가서 다시 수행 필요. • 프로토타이핑의 주 목적은 피드백을 받는데 있음.Tuesday, September 4, 12
  96. 96. Paper prototyping 프로토타이핑 중 특히 종이로 하는 페이퍼 프 로토타이핑은 적은 자본으로 높은 효율을 끌어 내는 방법론. 이는 사용자가 종이 버전의 인터 페이스를 사용해 실제 컴퓨터를 쓰는 것과 같 이 실제적인 태스크를 수행하면서 쉽고 빠르게 평가 가능. 종이의 장점은, 사용자가 임의로 인 터페이스의 순서(구조)를 바꿀 수 있으며, 완성 된 디자인의 느낌이 아니라 좀 더 과감한 변경 에 대한 아이디어까지 자연스럽게 유도함.Tuesday, September 4, 12
  97. 97. Storyboard 스토리보드나 물리적인 목업 (mockup)은 새롭게 디자인된 시스템에 대해 가상의 사용자 경험의 흐름을 스케치, 이미 지, 카툰 등의 형식을 빌어 표 현함. 팀원간의 토론이나 사용 자를 참여시켜 스토리의 문제 점이나 시스템의 개선여부에 대해 논의해볼 수 있다.Tuesday, September 4, 12
  98. 98. SteelcaseTuesday, September 4, 12
  99. 99. Steelcase 기술의 발전에도 수십 좁은 책상, 한방향으로 다양한 형태의 개인형, 년간 바뀐게 없는 교육 고정된 책상, 팀과제를 그룹형 책상을 제작/실 환경에 대한 이해 하기 힘든 도서관 컴퓨터 험하고 배치해봄Tuesday, September 4, 12
  100. 100. 감사합니다 @commuz dongwhankim.comTuesday, September 4, 12

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