Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan

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Las herramientas transmedia en los museos ayudan a los niños a interesarse por los contenidos del museo y a aprender. La creación de mascotas y juegos en los museos acercan al público joven a una institución en plena transformación. El museo plataforma de contenidosy de creación ayuda a los niños a contar más en el museo y en la sociedad.

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Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan

  1. 1. PROYECTOS TRANSMEDIA EN EL MUSEO: NIÑOS QUE CUENTAN
  2. 2. cuentos adivinanzas profecías magia juego
  3. 3. na rra ció n Patrimonio material
  4. 4. Modelo institucional Información jerarquizada Voz autorizada Lineal aunque posibilidad de feedback y doble dirección Posible uso de distintos medios
  5. 5. Modelo humano (2.0) Med i mus ación d e e inte os, en rsec l cion as es Información descentralizada Narrativas múltiples Espacio para la subjetividad Uso de distintos medios (que incluyen 2.0)
  6. 6. El museo como: -centro de educación no formal -plataforma de contenidos, creación y participación -Promotor y difusor de productos culturales on-line y off-line Nina Simon y su Museo 2.0 http://www.participatorymuseum.org/
  7. 7. A través de narrativas inmersivas, interconectadas y dinámicas, el transmedia vincula múltiples alfabetizaciones, incluida la textual, la visual y la mediática, así como múltiples inteligencias. Crea “engagement-involucramiento” y permite el importante intercambio social entre colaboradores. The Joan Ganz Cooney Center
  8. 8. Forecast 3: Computational Thinking as New Math NIÑOS CODIFICANDO g lifyin mp 1: A st reca sroom Fo S las he C RIENCIA t E EXP ALES U VIRT Fo oc rec AP cup ast AU RE y th 2 : D TO ND e C eDI IZA la RI JE ss GI ro om DO
  9. 9. “…los adultos del mañana pueden necesitar pensar más como niños” Institute for the Future Kids are in some ways ideally prepared to deal with change, and may have more to say and more power to influence the world than at any other time in history.
  10. 10. No sólo marketing…
  11. 11. +Una forma divertida de mantenerse en contacto con la institución, hacer preguntas y conocer las actividades. +Quedan bien en tus redes y son una forma de apoyar a las instituciones con las que tienes afinidades. +6 de Diciembre Día de las Mascotas de Museos Erin Blasco http:// museumdiary.com/2012/02/27/ the-top-5-reasons-to-follow-amuseum-mascot-on-social/
  12. 12. ¿Qué les gusta a los niños? GERÓNIMO TRANSMEDIA El don de la ubicuidad GERÓNIMO CURATOR Apropiación de contenidos y adaptación GERÓNIMO TRENDY Claridad de estilo
  13. 13. NARRATIVA TRANSMEDIA
  14. 14. Los niños en la Armada: los guardiamarinas La misteriosa mirada de un niño que va a ser rey Un viajero del tiempo: el capitán Telmo y la nave Chronos Nuestra apuesta:un personaje sugerente y una narrativa abierta para contener otras muchas. Las narrativas transmedia han de ser completadas, remezcladas y aumentadas.
  15. 15. Los ARG o juegos de realidad alternativa son narrativas interactivas que usan el mundo real como plataforma y que emplean técnicas transmedia para transmitir una historia que puede ser alterada por las ideas o acciones de los participantes. El juego puesto en marcha por el Smithsonian en colaboración con dos empresas culturales (la “Sociedad Antiaburrimiento”, http:// paragoogle.com/, y CityMistery) invitaba a redescubrir la exposición de arte con un argumento nuevo y ficticio. La historia que el público iba modificando partía de que en el museo existían objetos encantados por dos presencias fantasmales con los que dos trabajadores del museo habían entrado en contacto. Los trabajadores del museo eran dos personajes encarnados por actores que iban dejando grabaciones en vídeo en Myspace, Facebook y Youtube. Los participantes en el juego recibían pistas a través de páginas web y a través del móvil, eran invitados a completar partes de la sugerente historia e incluso a enviar objetos creados por ellos. Los descubrimientos y a aportaciones individuales se convertían en algo colectivo al ser compartidos en la red. También se crearon eventos especiales. http:// www.ghostsofachance.com/
  16. 16. MEME: remezcla digital vírica
  17. 17. http://clubtagore.wordpress.com “empoderar” http://www.comunicainfancia.cl/wpcontent/uploads/2013/08/El_empoderamiento_digital_de_ninos_y_jovenes. pdf De la alfabetización audiovisual a…
  18. 18. …la participación transmedia British Museum Samsung Discovery Centre Los niños crearon sus propias guías multimedia
  19. 19. Links: *http://www.participatorymuseum.org/ *http://www.iftf.org/uploads/media/SR-1454B_KidsTech_Report_sm.pdf *http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/t-is-for-transmedia/ *http://www.thoughtden.co.uk/ *http://museumdiary.com/2012/02/27/the-top-5-reasons-to-follow-a-museum-mascoton-social *http://www.slideshare.net/s.mannion/exploring-elearning-for-thesamsung-digitaldiscovery-centre *http://www.ghostsofachance.com/ *http://clubtagore.wordpress.com http://www.comunicainfancia.cl/wpcontent/uploads/2013/08/El_empoderamiento_digital_de_ninos_y_jovenes.p df *http://www.socialmuseum.com
  20. 20. Gracias por invitarnos a participar en Transmediaz www.transmediaz.com Dolores Galindo Fontán @socialmuseumnet http://wunderkammereditorial.com/

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