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Chronos, un proyecto educativo transmedia en el Museo Naval

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Presentación del proyecto transmedia Chronos de educación en museos para "Arte y un Café"

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Chronos, un proyecto educativo transmedia en el Museo Naval

  1. 1. Chronos: un proyecto educativo transmedia en el Museo Naval de Madrid
  2. 2. Niños en el museo y transmedia
  3. 3. “A través de narrativas inmersivas, interconectadas y dinámicas, el transmedia vincula múltiples alfabetizaciones, incluida la textual, la visual y la mediática, así como múltiples inteligencias. Crea “vinculación” y permite el importante intercambio social entre colaboradores”. Becky Herr-Stephenson and Meryl Alper The Joan Ganz Cooney Center
  4. 4. Head of Mobile Strategy and Initiatives Smithsonian Institution
  5. 5. Entendemos el museo como: -centro de educación no formal -plataforma de contenidos que fomenta la participación y la creación. (Museum 2.0. de Nina Simon) -marcador de productos culturales
  6. 6. No sólo marketing
  7. 7. +Son divertidas +Son populares y dan buena imagen en tu perfil +6 de Diciembre Museum´s Mascot´s Day Erin Blasco http:// museumdiary.com/2012/02/27/ the-top-5-reasons-to-follow-amuseum-mascot-on-social/
  8. 8. Web series de museos protagonizados por jóvenes: THE BRAIN SCOOP (FIELD MUSEUM) KNOW YOUR NELSON (ROYAL MUSEUMS GREENWICH)
  9. 9. TRANSMEDIA STORYTELLING
  10. 10. Inspiración: +Los niños en la Armada: los guardiamarinas +La misteriosa mirada de un niño que sería rey. +Un viajero en el tiempo
  11. 11. En la máquina del tiempo…
  12. 12. Mapas y Located Based Games
  13. 13. Pelo rojo, representa Pez linterna que se ilumina y guia en las profunidades el fuego de San Telmo Un timón que le sirve para orientarse Sonrisa pícara y descarada que nos sugiere aventura Elementos de la naturaleza integrados. Simbiosis del hombre y la naturaleza en el futuro Galones Anagrama Traje blanco representa la evolución del traje de capitán pero también da imagen de limpieza, simplicidad y deja el protagonismo al azul del chaleco. de la Marina en el interior pertenecientes a la marina española con el rango de Capitán Chaleco azul corporativo de la Museo Naval
  14. 14. La aventura en papel para niños lectores
  15. 15. ¡Los textos también pueden incluir interactividad y animar a participar!
  16. 16. Museo Naval para familias En el folleto, la mascota guía, explica historias y anima al diálogo y a la participación Destaca los objetos más relevantes AUTOGUIA Vincula MEJORA LA ACCESIBILIDAD DE NIÑOS Y FAMILIAS Promueve más visitas Promueve más visitas
  17. 17. App "Chronos, aventura en el Museo Naval", publicado por Samsung Store. A selected project and sponsored by : t
  18. 18. UNA APP, dos usos: Interior y exterior del Museo CREAR, jugar, compartir, aprender
  19. 19. Carnet, introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado creamos un elemento personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
  20. 20. Hemos usado mini juegos reconocibles (“drag and drops” con siluetas, puzzles, lupas que muestran interiores, herramientas de dibujo…). “En cualquier juego, las acciones de los jugadores deben ser altamente estereotipadas, porque una dinámica nuclear compleja haría la curva de aprendizaje del juego demasiado escarpada”, David Schaller, creador de Eduweb.
  21. 21. Recompensas
  22. 22. Juegos distintos para niños distintos (m.i. y “entry points” de Howard Gardner)
  23. 23. ASPECTOS TÉCNICOS: PORTABILIDAD Multiplataforma, fully responsive. Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones nativas para Android y iOS con un desarrollo individual. Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes resoluciones. Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del mercado de dispositivos de aplicaciones trabajando con un rendimiento óptimo y reducen los costes de producción. Software: Corona SDK, Unity
  24. 24. Los “amigos” de Telmo: un gancho con la historia.
  25. 25. Augmented Reality Games http://www.ghostsofachance.com Los ARG o juegos de realidad alternativa son narrativas interactivas que utilizan el mundo real como una plataforma y técnicas transmedia para transmitir una historia que puede ser alterada por las ideas o las acciones de los participantes.
  26. 26. .
  27. 27. http://clubtagore.wordpress.com ¿Hacia dónde navegará la Chronos? Estamos convencidas de que hacia la media “literacy” o alfabetización digital
  28. 28.                                                                              …2.0 & transmedia British Museum Samsung Discovery Centre Los niños crean contenidos digitales
  29. 29. Chronos nos ha descubierto … Que los proyectos transmedia involucran a los niños en la exploración, la comprensión y la construcción de la realidad de una forma muy activa. Que los museos son plataformas de contenidos y que la clave en sus procesos de creación se encuentra en la participación.
  30. 30. Links: *http://www.participatorymuseum.org/ *http://www.iftf.org/uploads/media/SR-1454B_KidsTech_Report_sm.pdf *http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/t-is-for-transmedia/ *http://www.thoughtden.co.uk/ *http://museumdiary.com/2012/02/27/the-top-5-reasons-to-follow-a-museum-mascot-on-social *http://www.slideshare.net/s.mannion/exploring-elearning-for-thesamsung-digital-discovery-centre *http://www.ghostsofachance.com/ *http://clubtagore.wordpress.com *http://www.socialmuseum.com *Pratten, Robert (2011). ''Getting Started with Transmedia Storytelling. A Practical Guide for Beginners''. En: http://www.slideshare.net/ZenFilms/getting-started-in-transmedia-storytelling? from=embed *Scolari, Carlos Alberto (2013). “Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan”. Deusto *Jenkins, Henry (2003). ''Transmedia Storytelling''. En: http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/ *Gray, Jonathan (2010). Show sold separately: promos, spoilers, and other media paratexts. New York: New York University. *Diego Fernando Montoya, Mauricio Vásquez Arias, Harold Salinas Arboleda “Sistemas intertextuales transmedia: exploraciones conceptuales y aproximaciones investigativas” en http://www.scielo.org.co/pdf/cohe/v10n18/v10n18a05.pdf
  31. 31. ¡Gracias por la atención!

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