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Navarro Ardoy D TIC y nuevos modelos - parte2

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PARTE 2. Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje. Ponencia de Daniel Navarro Ardoy @dnardoy. CURSO DE ACTUALIZACIÓN SOBRE EL DESARROLLO DE LA FUNCIÓN DIRECTIVA EN EDUCACIÓN

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Navarro Ardoy D TIC y nuevos modelos - parte2

  1. 1. Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje. Daniel Navarro Ardoy PhD IES Marqués de los Vélez – El Palmar daniel.navarro@murciaeduca.es dnardoy@gmail.com about.me/dnardoy CURSO DE ACTUALIZACION SOBRE EL DESARROLLO DE LA FUNCION DIRECTIVA EN EDUCACION PRIMARIA www.innticef.webnode.es Parte 2
  2. 2. ¿QUÉ HACE QUE UNA PERSONA PUEDA PASAR HORAS Y HORAS JUGANDO A UN VIDEOJUEGO?
  3. 3. ¡¡¡La atención no dura más de 15 minutos!!!
  4. 4. Investigaciones recientes en neurociencia informan: Daniel Navarro Ardoy PhD Miembro del grupo de investigación PROFITH “PROmoting FITness and Health through Physical activity" de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Universidad de Granada.
  5. 5. https://escuelaconcerebro.wordpress.com/ Escuela con cerebro
  6. 6. Próximanete… https://escuelaconcerebro.wordpress.com/indice/ “LAS CLAVES DE LA NEUROCIENCIA, EL DEPORTE Y LA EDUCACIÓN” “NEUROPSICOLOGÍA DEL DEPORTE Y SU INFLUENCIA EN EDUCACIÓN “LA INTELIGENCIA DE MOVERSE”: LA NEUROPSICOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN FÍSICA”
  7. 7. https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/03/15/puede-el- ejercicio-fisico-mejorar-el-rendimiento-academico/ ¿Puede el ejercicio físico mejorar el rendimiento académico? https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un- mecanismo-natural-imprescindible-para-el-aprendizaje/ El juego, un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje
  8. 8. “El alumno trabaja mientras juega y juega mientras trabaja” ¿CONOCES EL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN? La gamificación en el aula es una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas, favoreciendo los procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia, entre otras, utilizando para ello la consecución de retos, recompensas, puntos, insignias, badges, reconocimientos, role playing, uso de las TIC, redes sociales, contenidos digitales, materiales audiovisuales, etc.
  9. 9. GAMIFICACIÓN
  10. 10. Clase invertidaResolución problemas Proyectos Interactiva Role Playing Investigación Aprendizaje colaborativo Puntos, retos
  11. 11. Clase invertida http://www.eldiario.es/andalucia/cadiz/ Lucero_0_475602681.html https://www.youtube.c om/watch?v=vr4Lq6q5 fzo
  12. 12. Gamificación en el Aula
  13. 13. Características del proceso de gamificación: Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl. Melchor (2012, p. 138) - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura) - estructurado en niveles de complejidad - fomenta la participación de acuerdo a unas reglas - sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges - muestra el ranking y posicionamiento, según su progreso
  14. 14. Características del proceso de gamificación: - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura)
  15. 15. Características del proceso de gamificación: - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura) - estructurado en niveles de complejidad
  16. 16. Características del proceso de gamificación: - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura) - estructurado en niveles de complejidad
  17. 17. Estándar B2.1.3 del primer curso de ESO de Lengua Castellana y Literatura “Relaciona la información explícita de un texto poniéndola en relación con el contexto” 4 • Muy bien 3 • Bien 2 • Regular 1 • Mal 6 4 7 Instrumento: Resumen y comentario de texto Escala o rango del 1 al 4 Criterios de calificación.
  18. 18. 22 http://rubistar.4teachers.org/index.php ¿Cómo empezar a crear las rúbricas?
  19. 19. Características del proceso de gamificación: - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura) - estructurado en niveles de complejidad - fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
  20. 20. Características del proceso de gamificación: - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura) - estructurado en niveles de complejidad - fomenta la participación de acuerdo a unas reglas - sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges
  21. 21. Web para la creación de Insigneas o Badges: Pinktochart. Para hacer poster, infografías ... Credly Classbadges AliceKeeler Makebadg.es ---- http://makebadg.es/ Badgecreator Onlinebadgemaker Canva.com/features/badges/ Makeabadge.co.uk Bighugelabs.com/badge.php Makebadge.com
  22. 22. By Makebadg.es dnardoy
  23. 23. 2015-2016
  24. 24. https://dl.dropboxusercontent.com/u/8162585/PASAPALABRAS/ARTICULA CIONES/articulaciones.swf
  25. 25. Características del proceso de gamificación: Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl. Melchor (2012, p. 138) - tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura) - estructurado en niveles de complejidad - fomenta la participación de acuerdo a unas reglas - sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges - muestra el ranking y posicionamiento, según su progreso
  26. 26. https://www.smore.com/zyspn-v-lez- sport-center www.smore.com
  27. 27. ¿CUÁL ES EL OBJETIVO REAL DE LA GAMIFICACIÓN?
  28. 28. Conseguir motivación y fidelización del usuario (nuestros alumnos)
  29. 29. Programa de fidelización Consecución de los objetivos Diseño de juego Gamificación
  30. 30. https://www.youtube.com/watch?v=ow60S2dvITY http://konviveletlife.pedagogiaparaelexito.com https://www.youtube.com/watch?v=ZkwFgGQdCK8 App gamificada, para mejorar la convivencia escolar
  31. 31. La introducción de las estrategias del juego vinculadas a la tecnología en las prácticas educativas son tendencias metodológicas emergentes .
  32. 32. La Gamificación es un aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning), donde las TIC y las TAC deben estar omnipresentes (metodología interactiva)
  33. 33. Nos enfrentamos a un gran problema…
  34. 34. Somos inmigrantes digitales y la informática es nuestra segunda lengua…
  35. 35. https://www.youtube.com/ watch?v=JI1inEJSfWg
  36. 36. ¡¡¡Digitalizar los contenidos no quiere decir que ya esté haciendo metodología interactiva!!!
  37. 37. La tecnología por sí sola no va a mejorar los resultados académicos. Debe existir intenciones pedagógicas claramente definidas y establecidas para su incorporación en el aula.
  38. 38. Conocimiento analógico, no lo tienen, ni les gusta. Debemos introducirlo con “Troyanos”
  39. 39. ¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales? Principios Neurocognitivos
  40. 40. ¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales? Principios Neurocognitivos Principio de relevancia: para que una comunicación sea eficaz, no se puede introducir ni mucha ni poca información
  41. 41. ¿Para ser leído o para ser visualizado?
  42. 42. CARTA vs EMAIL
  43. 43. ¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales? Principios Neurocognitivos
  44. 44. Principio de notabilidad: llamar la atención ¿Cuántas veces hemos pedido atención en el aula? ¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales? Principios Neurocognitivos
  45. 45. "Un buen docente, como un buen animador, primero debe atraer la atención de su audiencia. Tras esto, puede empezar a enseñar su clase" J. Clarke "La buena enseñanza es un cuarto de preparación y tres cuartos de teatro" G. Godwin
  46. 46. Tres consejos: 1. Que la información sea breve 2. Que la información sea corta 3. Que la información no sea larga
  47. 47. Principio del Conocimiento apropiado o Aprendizaje significativo Otro principio:
  48. 48. Principio del Bocadillo Invertido Otro principio:
  49. 49. Otro consejo:
  50. 50. Parte principal: conceptos breves y dinámicos (nuestros alumnos hacen zapping). Inicio de la clase: sorprender, “atrofia de los órganos de atención y motivación” Final de clase: resumen, síntesis (conciso y breve).
  51. 51. Calidad vs Cantidad Claridad vs Cantidad
  52. 52. Los juegos se han ido consolidando como potentes herramientas de aprendizaje para la educación. Favorecen el aprendizaje por experiencias mediante la simulación de situaciones reales (role playing) y significativas para la vida del alumnado (tareas competenciales).
  53. 53. Los juegos • Interacción • Motivación por el aprendizaje • Colaboración • Resolución de problemas • Disminuye (en el alumnado) el miedo a equivocarse. fomentan
  54. 54. ¿CÓMO ME AYUDA LA GAMIFICACIÓN?
  55. 55. Mantener mis objetivos claros Afrontar los problemas (resolución de problemas - retos) con optimismo para poder superarlos Perder el miedo a equivocarme
  56. 56. ¿Instrumentos?
  57. 57. Ejemplo de prueba competencial para evaluar varios aprendizajes Ejemplo de prueba escrita cooperativa Prueba escrita, donde no solo se valora el resultado, sino también el proceso
  58. 58. ¿Apuntes?
  59. 59. http://efmarquesdelosvelez.webnode.es/actividades-de-refuerzo/
  60. 60. 80 Analogico VS Digital - Multimedia
  61. 61. www.elmundo.es/jjoo/2004/html/graficos/
  62. 62. Recursos multimedia
  63. 63. https://dl.dropboxusercontent.com/u/8162585/LIBRO%20DE%20ESPALDA/ind ex.html
  64. 64. http://efmarquesdelosvelez.webnode.es/
  65. 65. https://www.youtube.com/watch?v=8ab_6olXA DM&feature=youtu.be Web 3.0
  66. 66. Aplicación de mecánicas y dinámicas de juego a entornos no necesariamente relacionados con el entretenimiento (en nuestro caso el AULA) http://innticef.webnode.es/gamificacion/ http://innticef.webnode.es
  67. 67. http://gamificatuaula.wix.com/ahora http://gamificatuaula.wix.com/ahora
  68. 68. Trujillo, F (2012). Propuestas para una escuela del siglo XXI. Ed. Catarata. Robinson, K. El elemento. Descubre tu pasión, lo cambia todo.
  69. 69. Stephen R. COVEY. El líder interior. Cuenta una experiencia educativa llevada a cabo en un centro de enseñanza basado en el liderazgo. El centro se llama “A.B. Combs”.
  70. 70. Los 7 hábitos de la gente altamente efectiva: 1) Ser proactivo. No esperar a que las cosas favorezcan. Tomar la iniciativa. 2) Confianza en el fin en mente. Visualizarlo. 3) Primero lo primero. Priorizar. Gestión del tiempo. Poner horario de atención pedagógicas, de horarios, de padres. 4) Pensar en ganar ganar: en un proyecto de centro todos ganan. 5) Intenta entender y luego hacerte entender. Escucha activa, empatía. 6) Consigue sinergías. El 1 y 2 es individual. Trabajó en equipo, RRSS, el uso de las TIC. 7) Afilar la sierra. La sierra eres tú. Afilarla: mental, físico, espiritual y social, cuidarnos!!!
  71. 71. Pedagogía Juego actividades basadas en experiencias Capacidad de: Aprender captar la atención facilitar la memorización facilitar la retención adquisición aprendizajes
  72. 72. Ludificar repercute de forma positiva a generar un continuo estado activo (en psicología “estado de flujo” o “flow”). Aumenta y mejora la capacidad atencional así como del rendimiento y del esfuerzo que se puede dedicar a una tarea.
  73. 73. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: (Minerva, 2002) honradez lealtad fidelidad cooperación solidaridad respeto amor tolerancia autocontrol seguridad reflexión atención búsqueda de alternativas curiosidad imaginación iniciativa sentido común
  74. 74. Conclusión
  75. 75. Si no estas dispuesto a equivocarte, nunca serás creativo Ken Robinson
  76. 76. Daniel Navarro Ardoy PhD IES Marqués de los Vélez – El Palmar dnardoy@gmail.com daniel.navarro@murciaeduca.es about.me/dnardoy Muchas gracias por su atención “Nuestros alumnos se merecen al mejor docente que llevamos dentro”
  77. 77. https://www.youtube.com/watch?v=QH 4jXg1X1-A
  78. 78. Daniel Navarro Ardoy PhD IES Marqués de los Vélez – El Palmar dnardoy@gmail.com daniel.navarro@murciaeduca.es about.me/dnardoy Muchas gracias por su atención “No es lo mismo 20 años de experiencia, que 20 años con la misma experiencia” https://www.youtube.com/watch?v=abfrt66d7UY ¿Bailamos?
  79. 79. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded& v=tw1VVjvMF9k#! Entrevista a Roger Schank Entrevista a Richard Gerver https://www.youtube.com/watch?v=ttaklTrqO4k

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