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Hay sólo una cosa más torturante que jugar a Deathtrop Dungean, no jugar
Jueves | 05.01.2006
Jueves | 05.01.2006“(…) demasiada tecnología puede causar problemas en elfuncionamiento normal del cerebro", advierte Facu...
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GAME NO OVER
Videojuegos: Estigmatización acrítica en los medios de comunicación. Buscando comprender por qué muchos jóvenes ocultan qu...
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Videojuegos: Estigmatización acrítica en los medios de comunicación. Buscando comprender por qué muchos jóvenes ocultan que juegan.

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gameTalk 2012 - 2º Jornadas Universitarias de Videojuegos
22 de mayo de 2012
Universidad de Palermo, Bs.As.

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Videojuegos: Estigmatización acrítica en los medios de comunicación. Buscando comprender por qué muchos jóvenes ocultan que juegan.

  1. 1. Lo común a todos los dispositivos para jugar: LA PANTALLA ELECTRÓNICA (ubicua) forma de entretenimiento poco conocida y con mala famaSeis tipos diferentes de dispositivos de juego: 1- Videoconsola 2- Computadora personal 3- Máquinas salones recreativas 4- Consolas portátiles (ej:Gameboy) 5- Celulares y similares 6- Tabletas
  2. 2. La percepción negativa de los videojuegos está en gran medida influida por la visión alarmista que suelen transmitir algunosmedios de comunicación masiva (y los propios editores de juegos)
  3. 3. Hay sólo una cosa más torturante que jugar a Deathtrop Dungean, no jugar
  4. 4. Jueves | 05.01.2006
  5. 5. Jueves | 05.01.2006“(…) demasiada tecnología puede causar problemas en elfuncionamiento normal del cerebro", advierte Facundo Manes,director del Instituto de Neurología Cognitiva (INECO)."También se ha sugerido que el uso de computadoras yvideojuegos tienen un impacto negativo en las relacionesamistosas y familiares”"Los chicos que les dedican más tiempo a la computadora y a latevé se ven inmersos en un mundo electrónico que los alejadel mundo real, (…)(..) los juegos on line violentos pueden aumentar la agresividaden los chicos y de alguna manera "desensibilizarlos frente alsufrimiento propio y el de los demás"
  6. 6. | 24.05.1999(…) Fue justamente cuando los mediosdaban a conocer que los adolescentesasesinos de otros niños en una escuela deColorado, el mes último, eran adictos alDoom, un videojuego violento en el que unsujeto mata indiscriminadamente a quien seinterpone en su camino para cumplir unameta.No existe evidencia que permita vincular losvideojuegos violentos con los asesinatos enmasa. Los videogames no enseñan a odiarni a convertirse en nazis.
  7. 7. | 24.05.1999(…) Fue justamente cuando los medios daban a conocerque los adolescentes asesinos de otros niños en una (…) Fue justamente cuando los medios daban a conocer que los adolescentes asesinos de eran adictos alescuela de Colorado, el mes último, otros niños en una escuela deDoom, un videojuego violento en el mes último, eran adictos alun Colorado, Doom, un videojuegoun sujeto que el que violento en el mataindiscriminadamente a quien semata indiscriminadamentecamino sujeto interpone en su a quien se interpone en su camino para cumplir unapara cumplir una meta. meta.No existe evidencia que permita vincularque permita vincular los No existe evidencia los videojuegos videojuegos violentos con los asesinatos enviolentos con los asesinatos en Los videogames no enseñan a odiar masa. masa. Los videogamesno enseñan a odiar ni a convertirse enen nazis. ni a convertirse nazis.
  8. 8. | 20.05.2012SOCIEDAD20.2.04 - “Polémica tras el caso caníbal:en Alemania hay menos crímenes, peromás sórdidos”(...) Pfeiffer enfatizó que esta sub-culturade colegio secundario se nutre depelículas de terror y videojuegossumamente violentos que los impulsa aser también ellos duros y despiadados.10.1.08 - “Las pantallas manchadas desangre por diversión, según pasan losaños”Matar a todos, tener sexo con prostitutas,robar autos. El GTA es el videojuegoviolento, y en EE.UU. causó más de unlío. En 2003 una familia de ese paísdemandó a la empresa por la muerte deuno de sus miembros. La víctima fueacribillada por dos jóvenes que ledijeron a la Policía haber aprendidoaquello del videojuego.19.9.10 - “Los videojuegos de acciónayudan a tomar decisiones másrápido”(...) Un estudio de la Universidad deVillanova, EE. UU., concluyó que losvideojuegos de acción generanhostilidad en adolescentes que ya tienenrasgos violentos. Pero con esta clase dejuegos otros jóvenes se ven beneficiadosporque aprenden nuevas habilidades.
  9. 9. 10.1.06 - Según un estudio estadounidense Los videojuegos violentos fomentan la agresividad30.12.99 - Brecha digital: la función social de los Insensibilizan al usuario ante la violenciacibercafés “Que las personas que prefieren los videojuegos más“Se puede decir de todo de los cíbers: que nadie violentos suelen ser más agresivas, o que incluso tienencontrola realmente qué hacen los chicos conectados una mayor propensión a desarrollar conductaspor horas, que algunos juegos en red que practican criminales, dice poco de nuevo sobre el efecto que esosincentivan la violencia, que hasta allí llegan los juegos electrónicos tienen sobre el cerebro de suspedófilos para reclutar niños y adolescentes para sus seguidores. Es que, aunque muchos estudios científicos hanfiestas sexuales, que muchos padres los usan como arribado a esa conclusión, hasta ahora ninguno había podido"guardería/depósito", que son base de operaciones establecer una relación causa-efecto entre videojuegos ypara todo tipo de comercio marginal. Lo que pocos agresividad.pueden negar es que, por unos pesos, les Pero un experimento realizado por psicólogospermitieron a millones de argentinos colgarse al tren estadounidenses, y cuyos resultados serán publicados en ladigital y dar sus primeros pasos en el mundo revista Journal of Experimental Social Psychology,multiconectado del nuevo siglo, al que no hubieran demuestra que los usuarios de videojuegos violentostenido acceso de otra manera. (...)” presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de violencia de la vida real. Para los investigadores, esta respuesta se correlaciona con un comportamiento agresivo. (...)” 12.5.12 - “Los videojuegos viven para la acción” (…) El movimiento repentino, los tiros incesantes y la adrenalina mandan a la hora de desarrollar un videojuego. Mucha agua pasó debajo del puente desde la época en que aventuras gráficas como el Riven o el Myst -quién se acuerda que éste vendió 6 millones de unidades-, sin sangre ni violencia explícita y con un ritmo lento, podían vender millones de unidades
  10. 10. Rara vez somos conscientes de los vínculos que existen entre la industria bélica y la industria del entretenimiento. El fenómeno no es nuevo, pero en estos últimos años se ha intensificado notablemente Imagen de Americas Army: Operations, juego de combate desarrollado por la Escuela de Post Grado Naval de los Estados Unidos conjuntamente con empresas privadas de videojuegos
  11. 11. NO SON LOS VIDEOJUEGOS, NO SON LATELEVISIÓN NI EL CINE LOS CAUSANTES DE LA VIOLENCIAExiste una tendencia a estigmatizas lar prácticas de ocio de niños y jóvenes.
  12. 12. GAME NO OVER

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