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Agiles UCD – Grundlagen,
        Erfahrungen, Best Practices

Dirk Zimmermann, Hartmut Obendorf, Thomas Memmel,
         Stephan Nufer, Florian Schauderna
Warum dieses Tutorial?


        Verschiedene Erfahrungsberichte in den letzten Jahren
               UP 08: Session „Agiles UCD“
               Einzelbeiträge in den Jahren davor



        Interessenbekundung an einem AK „Agiles UCD“


        Wunsch nach Entwicklung einer gemeinsamen Sicht der
             deutschen Usability Professionals




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   2   German Usability Professionals Association e.V.
Outline (1)


        Klassisches UCD in der Software-Entwicklung (Dirk)
        Agile Softwareentwicklung (Hartmut)
        Agiles User-Centered-Design (Thomas)
        Übung 1: Nicht-Agiles und Agiles Zeichnen


      <Pause>


        Best Practices (Dirk)
        Feature Based Programming (Stephan)
               Vorgehen
               Praxisbeispiel


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   3   German Usability Professionals Association e.V.
Outline (2)


        Übung 2: Agile Projektpraxis in der Selbsterfahrung //
             Rollenspiel Mondlandung (Hartmut)


      <Pause>


        Diskussion / Mini-Workshops zu weiteren Themen


        Wrap-Up, Folgeaktivitäten




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   4   German Usability Professionals Association e.V.
Klassisches UCD in der SE: Wasserfall


           Dirk Zimmermann
Softwareentwicklung aus Sicht des
                           Software Engineering

        Software Engineering (SE):
             Zielt u.a. auf die Bereitstellung systematischer und planbarer
             Vorgehensweisen für die Entwicklung von Software
        Zielerreichung durch den Einsatz von SE Modellen
               Kosten, Entwicklungszeit und Qualität der Ergebnisse über den gesamten
                   Entwicklungsprozess hinweg abschätzen, steuern und kontrollieren zu
                   können (Glinz 1999)

        Ausrichtung der Modelle
               Feste Prozessphasen
               Den daraus resultierenden Ergebnissen (Artefakten)

               Den entsprechenden Meilensteinen

        Phasenorientierte und an Artefakten orientierte SE Modelle
             können als „klassische“ SE Modelle bezeichnet werden


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   6         German Usability Professionals Association e.V.
Softwareentwicklung aus Sicht des
                           Usability Engineering

        Usability Engineering (UE):
             Zielt auf die Entwicklung gebrauchstauglicher Produkte
        Modelle und Methoden zur Sicherstellung der
             Nutzerorientierung
        Einsatz in der Praxis meist stark an bereits existierenden
             SE Modelle und dem zugehörigen Prozess orientiert
               UE Aktivitäten häufig nebenläufig

               Integration nicht (immer) gegeben




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   7   German Usability Professionals Association e.V.
Grundcharakteristiken und Gemeinsamkeiten


        Neben vereinzelten, nebenläufigen Aktivitäten existieren einige
             Ansätze die dies in Form von integrierten Modellen versuchen
             (bspw. Mayhew, 1999; Cooper, 2003; IBM, 1996).
        Übereinstimmung dieser Ansätze mit einigen
             Grundcharakteristiken aus dem klassischen SE:
                     Bezug auf meist umfangreiche Dokumentationen und Artefakte

                     In der Regel phasenorientiert

        Gemeinsamkeiten dienen oft als Grundlage für existierende
             Integrationsansätze und Modelle




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   8       German Usability Professionals Association e.V.
ISO 13407: Monolithische Phasen


        DIN EN ISO 9241-210 (ex 13407): generisches Modell



                                                          Context of Use



                       Evaluation of Use                                    User Requirements



                                                          Design Solution




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009          9           German Usability Professionals Association e.V.
Unterschiede zum Agilen


        Neuere, agile Ansätze basieren nicht auf diesen
             Grundcharakteristiken und Gemeinsamkeiten
        Im Vordergrund:
               Die Leichtgewichtigkeit der Prozesse

               Das Auflösen der Phasen

               Und das Lossagen von umfangreichen Dokumentationen




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   10   German Usability Professionals Association e.V.
Agile Softwareentwicklung


      Hartmut Obendorf
„Neue Trends“ in der Softwareentwicklung


        Agiles Software Engineering:
             Weggehend von rigide definierten Prozessen,
             hin zu leichtgewichtigeren Methoden und Vorgehensweisen
        Besonderheiten und Eigenschaften Agiler Modelle:
                     Keine monolithischen Phasen

                     Weniger Wert auf umfangreiche Dokumentationen und Artefakte

                     Vielmehr auf Kommunikation und die Interaktion aller
                        Projektbeteiligten (Schwaber 2004)
                     Besonderer Umgang mit (wechselnden) Anforderungen

                     Vorgehen üblicherweise iterativ-inkrementell und kurzzyklisch

                     Wachstum des zu entwickelnden System stets um ein kleines Maß
                        an Funktionalität (Larman 2004)

Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   12    German Usability Professionals Association e.V.
Agile 101 - Grundlagen

        Agile Methoden beruhen auf vier grundsätzlichen
             Abwägungen (aus dem Agile Manifesto):
               Individuals and interactions over processes and tools
               Working software over comprehensive documentation
               Customer collaboration over contract negotiation
               Responding to change over following a plan


        Gemeinsames Merkmal aller agilen Methoden ist der
             Versuch, schnell zu Ergebnissen (Erfolgen und
             Misserfolgen) zu kommen, iterativ zu entwickeln und
             regelmäßig (meist am Ende einer Iteration) neu zu
             priorisieren, wie auf geänderte Anforderungen reagiert
             werden soll.


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   13   German Usability Professionals Association e.V.
Agile 101 - Ansätze

        Scrum - eine Sammlung von Meetings, Artefakten, Rollen,
             Werten und Grundüberzeugungen. Teammitglieder organisieren
             ihre Arbeit weitgehend selbst und wählen auch die eingesetzten
             Software-Entwicklungswerkzeuge und -Methoden. Sprints
             (Iterationen) sind das wesentliche Mittel, mit denen der
             Entwicklungsprozess strukturiert wird.

        Extreme-Programming (XP) - agile Methode, die das Lösen
             einer Programmieraufgabe in den Vordergrund der
             Softwareentwicklung stellt und die Formalisierung des
             Vorgehens mindert. Flexibles Vorgehensmodell, das sich den
             Anforderungen des Kunden in wiederholten kleinen Schritten
             unter Verwendung von Rückkoppelungen sowie einer
             kommunikationsintensiven Herangehensweise zielgerichtet
             annähert.


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   14   German Usability Professionals Association e.V.
Bist du schon agil oder dokumentierst du noch?


              Agil bedeutet:                                   Agil bedeutet nicht:

                Inkrementell                                    Keine Analyse
                Iterativ
                                                                 Keine Dokumentation
                Timeboxed
                                                                 Nur Code
                Manage Change
                Model with a Purpose
                Travel Light
                Communication over
                     Documentation




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   15         German Usability Professionals Association e.V.
Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   16   German Usability Professionals Association e.V.
Agile plus Usability - Einführung


        Dr. Thomas Memmel
Entwicklung interaktiver Systeme


      Entwicklung interaktiver Systeme
        Form und Funktion interaktiver Systeme wachsen
             zusammen
        Software wird „erlebt“
        Bedienqualität (Usability) und Benutzererlebnis (User
             Experience) entscheiden über Erfolg und Misserfolg


      Herausforderung
        erreichen eines erfolgreichen Zusammenspiels von
             Aussehen, Funktionalität und interaktivem Verhalten



Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   18   German Usability Professionals Association e.V.
Agile + Usability


      Agile Projekte
        Fixes Budget, harte Deadline
        Wesentliche Funktionen werden priorisiert
        Knappe Analysephase, lebende, flexible Anforderungen
        Änderungen akzeptiert


      Usability
        Funktionale und nicht-funktionale Anforderungen an das UI
        Bedienqualität ist kein Zufallsprodukt
        Sicherstellung über breiten Methodenbaukasten
        Fixe UI Architektur erwünscht

Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   19   German Usability Professionals Association e.V.
Agile + Usability – eine verführerische Liaison


        Agile Methoden werden teilweise als Revolution gefeiert
        Usability Engineering und UX Design liefern tolle Produkte
        Beide Disziplinen verbindet das Ziel, Software zu
             entwickeln, die die Ziele des Kunden optimal unterstützt


      Das Beste aus beiden Welten?
        Agile Methoden ermöglichen die Entwicklung von Software
             in Time und Budget
        Usability Methoden schlagen sich in reduzierten Support-
             und Schulungskosten, einer höheren Kundenzufriedenheit
             und einem größeren Markterfolg nieder


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   20   German Usability Professionals Association e.V.
Agile + Usability – ein ungleiches Paar


        Eine Kombination beider Disziplinen ist verführerisch
        Aber: wie können die ungleichen Partner einen
             Entwicklungsprozess gemeinsam durchlaufen?




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   21   German Usability Professionals Association e.V.
Agile + Usability – Grundlage Produktvision


      Ziel agile Projekte
        in vorgegebenem Zeit- und Kostenrahmen
        die einfachste funktionierende Lösung entwickeln
        die zur Erfüllung der Kundenanforderungen ausreicht


      Ziel Usability Engineering
        Software „funktioniert“ erst dann, wenn sie eine hohe
             Bedienqualität liefert




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   22   German Usability Professionals Association e.V.
Agile + Usability – Grundlage Produktvision


      Ziel Agile + Usability
        nicht nur eine einfache Lösung wird effizient und effektiv
             entwickelt (Agile)
        sondern Usability und User Experience Ziele werden
             erreicht
      Grundlagen
        Gemeinsame Produktvision
        Wenn die Vision eine hohe User Experience beschreibt,
             dann muss auch die einfachste funktionierende Lösung
             das Erreichen eines positiven Nutzerlebnisses ermöglichen
        Die Vision ist der Ehevertrag zwischen Agile + Usability


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   23   German Usability Professionals Association e.V.
Scrum – der passende Partner für Usability
                           Methoden

        Scrum basiert massgeblich auf der Definition von Visionen
             und Entwicklungszielen zu Beginn eines Projekts
        Scrum bietet daher eine ideale Grundlage für eine
             glückliche Ehe zwischen Agilisten und Usability Experten
        Von Scrum akzeptierte unvollständige, freie und flexible
             Anforderungen sind eine besondere Chance
        Der Design Space wird über mehrere Iterationen offen
             gehalten
        Durch die Auslieferung von Produktinkrementen lernen
             Entwickler und Stakeholder dazu
        Anforderungen und kreative Ideen werden genauer und
             reifer

Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   24   German Usability Professionals Association e.V.
Scrum – der passende Partner für Usability
                           Methoden

        Die nach jedem Sprint ausgelieferten Small Releases können als
             ausführbare UI Prototypen fungieren
        UI Prototypen und Usability Tests können die Priorisierung von
             Anforderungen für die Entwicklung vorantreiben
        Bei einer Kombination von Usability und Scrum wird zu Beginn
             kein vollständiges User Interface Konzept festgelegt
        Architektur von Front- und Back-End müssen flexibel sein
        Damit aus den einzelnen Produktinkrementen dennoch eine
             hohe Qualität der Benutzerschnittstelle entsteht, ist viel
             Erfahrung und umfassende Entwicklungskompetenz notwendig
        Umfassendere Änderungen müssen von Usability Engineers und
             Designern als Chance zur Verbesserung akzeptiert werden



Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   25   German Usability Professionals Association e.V.
Agile + Usability


        Agile + Usability passen erstaunlich gut zusammen
        Die Ehe zwischen Agile + Usability kann funktionieren
        Hybrid-Vorgehensweise stellt Anforderungen an
             Menschen, Methoden und Kulturen


        Agile Usability – Best Practices




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   26   German Usability Professionals Association e.V.
Best Practices und Empfehlungen


         Dirk Zimmermann
Der gemeinsame Nenner

                       Agil will:                                      UCD will:


        Den Scope modellieren                                   Den Nutzer/Kontext modellieren
               Story Cards / Task Cards                            User Profiles / Task Models


        Schnelle Zwischenergebnisse                             Interaktionsmodell illustrieren
               Testbare Systemiterationen                          Prototyping


        Stakeholder einbeziehen                                 Nutzer einbeziehen


        Akzeptanz testen                                        Usability testen


        Small Releases / Refactoring                            Umfangreiche Analyse


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   28                German Usability Professionals Association e.V.
Agiles UCD Modell - Komponenten


                                                Übergreifende Koordination


                                                          Konzeption      Konstruktion


                 Anforderung
                                                          Konzeption      Konstruktion
                 (Iteration 0)


                                                          Konzeption      Konstruktion



Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009       29       German Usability Professionals Association e.V.
Anforderungsphase (Iteration 0)

      Direkter Kontakt von Entwicklern und Stakeholdern

        Methoden:
               Offene Interviews, Fokusgruppen, teilnehmende Beobachtungen, Strukturlegetechniken
                   (Card Sorting), Storyboards, Personas


        Nutzer:
               Role Models / Role Maps, Focal User Roles, Relevanz


        Aufgaben:
               Szenarien, Essential Use Cases und Use Case Maps, User Stories, Task Cases


        Anforderungen:
               In Bezug auf Usability, Workflow und Gestaltung - Spezifikation auch interaktiv


        Priorisierung:
               Required - do first, Desired - do if time, Deferred - do next time

Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   30                 German Usability Professionals Association e.V.
Konzeptionsphase

        Grundlage für Aufteilung von Funktions- und UI-Entwicklung
               Ab der Konzeptionsphase unabhängig voneinander ausdifferenziert
               Basierend auf Software- Patterns


        Erstellung einer minimalen UI Spezifikation
               Diskussionsbasis und Abstimmung in der Ausdifferenzierung
               Definition von Schnittstellen zwischen UI und Funktionen


        Prototyp-Entwicklung
               Mindestens: Papier, wünschenswert: Interaktive Umsetzung


        Erste Evaluationen
               User- und Experten-Reviews, Usability Inspektionen
               Kooperative Heuristische Evaluation



Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   31      German Usability Professionals Association e.V.
Konstruktionsphase

        Iteration Planning (XP) / Sprint Planning (Scrum)
               Zuordnung, Gruppierung, Sortierung


        Definition von Test Cases (Unit & Acceptance Tests)
               Definition von Zielgrössen für Evaluation und Sprint Reviews


        Parallele Entwicklung von UI und Funktionen
               Wichtige UI Bereiche zunächst schnell und grob, dann verfeinern


        Begleitende Evaluationen
               Usability Tests, Funktionstests, Defect Cards




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   32    German Usability Professionals Association e.V.
Übergreifende Koordination

        Usability „Scrum of Scrums“
               Ein Vertreter aus jedem Entwicklungsteam
               Übergreifendes Team
               Regelmäßig, aber nicht täglich
               Modellierung von wiederverwendbaren Komponenten



        Ziel
               Synchronisierung der verteilten UCD Aktivitäten in einzelnen Teams
               Abgleich mit Analyse- und Evaluationsergebnissen




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   33   German Usability Professionals Association e.V.
Empfehlungen zur Integration


        Usability Engineers and UI-Designers:
             Experten als permanenter Teil des Entwicklungsteams
        Preliminary Exploration & Analysis:
             Vorgelagerte Analysephase um erste Einblicke in den Workflow und den
             Nutzungskontext zu erhalten
        Real Users:
             Echte Nutzer anstatt Repräsentanten
        Workflow Requirements:
             Zentrales Artefakt zur Dokumentation der Nutzer-Arbeitsabläufe
        Evaluation Activities:
             Kontinuierliche Überprüfung von (Teil-) Ergebnissen
        Gain quick user/customer feedback:
             On-Site Customer/User für schnelles Feedback
        Close Collaboration:
             Kontinuierlicher Austausch aller Beteiligten


Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   34   German Usability Professionals Association e.V.
Flexible Rollenverteilung


      Anforderungen an Entwickler:                             Anforderungen an Usability Experten:

        UI-Kompetenzen aufbauen:                                Kompetenzen in der Agilen Sys-
           Grundlagen, Prinzipien und Me-                         tementwicklung aufbauen:
            thoden des Usability-Engineerings                        Grundlagen, Prinzipien und Me-
                                                                      thoden der agilen Entwicklung

        Usability als gewichtigen Quali-
             tätsfaktor verstehen:                               Im Entwicklungsteam positionieren:
               Qualitäts-absicherungsmechanismen.                  Statt Trennung eher stetige
                   Warum nicht auch für Usability?                   Kommunikation und Koope-ration


        Styleguides respektieren:                               Vorurteile abbauen:
           Neben Konventionen der Program-                         Selbst XP ist weitaus strukturierter
            mierung und Systemarchitektur auch                       und anforderungsorientierter als sein
            Styleguides bei der UI-Gestaltung                        Ruf. Agile Methoden sind adaptierbar
            einhalten.                                               an die jeweiligen aktuellen Bedarfe,
                                                                     ebenso die UCD Methoden.




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   35                  German Usability Professionals Association e.V.
Resümee & Diskussion
Themen für Folgeaktivitäten


        Was macht einen "optimalen Prozess" aus?
        Wir entwickeln einen AUCD-Prozess...
        Was fehlt uns an Handwerkszeug?
        Dokumentation, Design und Konstruktion
        Rollen
        Aufgaben
        Organisation
        ...




Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009   37   German Usability Professionals Association e.V.
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Agile UCD (UP09 Tutorial)

  • 1. Agiles UCD – Grundlagen, Erfahrungen, Best Practices Dirk Zimmermann, Hartmut Obendorf, Thomas Memmel, Stephan Nufer, Florian Schauderna
  • 2. Warum dieses Tutorial?   Verschiedene Erfahrungsberichte in den letzten Jahren   UP 08: Session „Agiles UCD“   Einzelbeiträge in den Jahren davor   Interessenbekundung an einem AK „Agiles UCD“   Wunsch nach Entwicklung einer gemeinsamen Sicht der deutschen Usability Professionals Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 2 German Usability Professionals Association e.V.
  • 3. Outline (1)   Klassisches UCD in der Software-Entwicklung (Dirk)   Agile Softwareentwicklung (Hartmut)   Agiles User-Centered-Design (Thomas)   Übung 1: Nicht-Agiles und Agiles Zeichnen <Pause>   Best Practices (Dirk)   Feature Based Programming (Stephan)   Vorgehen   Praxisbeispiel Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 3 German Usability Professionals Association e.V.
  • 4. Outline (2)   Übung 2: Agile Projektpraxis in der Selbsterfahrung // Rollenspiel Mondlandung (Hartmut) <Pause>   Diskussion / Mini-Workshops zu weiteren Themen   Wrap-Up, Folgeaktivitäten Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 4 German Usability Professionals Association e.V.
  • 5. Klassisches UCD in der SE: Wasserfall Dirk Zimmermann
  • 6. Softwareentwicklung aus Sicht des Software Engineering   Software Engineering (SE): Zielt u.a. auf die Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen für die Entwicklung von Software   Zielerreichung durch den Einsatz von SE Modellen   Kosten, Entwicklungszeit und Qualität der Ergebnisse über den gesamten Entwicklungsprozess hinweg abschätzen, steuern und kontrollieren zu können (Glinz 1999)   Ausrichtung der Modelle   Feste Prozessphasen   Den daraus resultierenden Ergebnissen (Artefakten)   Den entsprechenden Meilensteinen   Phasenorientierte und an Artefakten orientierte SE Modelle können als „klassische“ SE Modelle bezeichnet werden Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 6 German Usability Professionals Association e.V.
  • 7. Softwareentwicklung aus Sicht des Usability Engineering   Usability Engineering (UE): Zielt auf die Entwicklung gebrauchstauglicher Produkte   Modelle und Methoden zur Sicherstellung der Nutzerorientierung   Einsatz in der Praxis meist stark an bereits existierenden SE Modelle und dem zugehörigen Prozess orientiert   UE Aktivitäten häufig nebenläufig   Integration nicht (immer) gegeben Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 7 German Usability Professionals Association e.V.
  • 8. Grundcharakteristiken und Gemeinsamkeiten   Neben vereinzelten, nebenläufigen Aktivitäten existieren einige Ansätze die dies in Form von integrierten Modellen versuchen (bspw. Mayhew, 1999; Cooper, 2003; IBM, 1996).   Übereinstimmung dieser Ansätze mit einigen Grundcharakteristiken aus dem klassischen SE:   Bezug auf meist umfangreiche Dokumentationen und Artefakte   In der Regel phasenorientiert   Gemeinsamkeiten dienen oft als Grundlage für existierende Integrationsansätze und Modelle Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 8 German Usability Professionals Association e.V.
  • 9. ISO 13407: Monolithische Phasen   DIN EN ISO 9241-210 (ex 13407): generisches Modell Context of Use Evaluation of Use User Requirements Design Solution Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 9 German Usability Professionals Association e.V.
  • 10. Unterschiede zum Agilen   Neuere, agile Ansätze basieren nicht auf diesen Grundcharakteristiken und Gemeinsamkeiten   Im Vordergrund:   Die Leichtgewichtigkeit der Prozesse   Das Auflösen der Phasen   Und das Lossagen von umfangreichen Dokumentationen Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 10 German Usability Professionals Association e.V.
  • 11. Agile Softwareentwicklung Hartmut Obendorf
  • 12. „Neue Trends“ in der Softwareentwicklung   Agiles Software Engineering: Weggehend von rigide definierten Prozessen, hin zu leichtgewichtigeren Methoden und Vorgehensweisen   Besonderheiten und Eigenschaften Agiler Modelle:   Keine monolithischen Phasen   Weniger Wert auf umfangreiche Dokumentationen und Artefakte   Vielmehr auf Kommunikation und die Interaktion aller Projektbeteiligten (Schwaber 2004)   Besonderer Umgang mit (wechselnden) Anforderungen   Vorgehen üblicherweise iterativ-inkrementell und kurzzyklisch   Wachstum des zu entwickelnden System stets um ein kleines Maß an Funktionalität (Larman 2004) Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 12 German Usability Professionals Association e.V.
  • 13. Agile 101 - Grundlagen   Agile Methoden beruhen auf vier grundsätzlichen Abwägungen (aus dem Agile Manifesto):   Individuals and interactions over processes and tools   Working software over comprehensive documentation   Customer collaboration over contract negotiation   Responding to change over following a plan   Gemeinsames Merkmal aller agilen Methoden ist der Versuch, schnell zu Ergebnissen (Erfolgen und Misserfolgen) zu kommen, iterativ zu entwickeln und regelmäßig (meist am Ende einer Iteration) neu zu priorisieren, wie auf geänderte Anforderungen reagiert werden soll. Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 13 German Usability Professionals Association e.V.
  • 14. Agile 101 - Ansätze   Scrum - eine Sammlung von Meetings, Artefakten, Rollen, Werten und Grundüberzeugungen. Teammitglieder organisieren ihre Arbeit weitgehend selbst und wählen auch die eingesetzten Software-Entwicklungswerkzeuge und -Methoden. Sprints (Iterationen) sind das wesentliche Mittel, mit denen der Entwicklungsprozess strukturiert wird.   Extreme-Programming (XP) - agile Methode, die das Lösen einer Programmieraufgabe in den Vordergrund der Softwareentwicklung stellt und die Formalisierung des Vorgehens mindert. Flexibles Vorgehensmodell, das sich den Anforderungen des Kunden in wiederholten kleinen Schritten unter Verwendung von Rückkoppelungen sowie einer kommunikationsintensiven Herangehensweise zielgerichtet annähert. Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 14 German Usability Professionals Association e.V.
  • 15. Bist du schon agil oder dokumentierst du noch? Agil bedeutet: Agil bedeutet nicht:   Inkrementell   Keine Analyse   Iterativ   Keine Dokumentation   Timeboxed   Nur Code   Manage Change   Model with a Purpose   Travel Light   Communication over Documentation Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 15 German Usability Professionals Association e.V.
  • 16. Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 16 German Usability Professionals Association e.V.
  • 17. Agile plus Usability - Einführung Dr. Thomas Memmel
  • 18. Entwicklung interaktiver Systeme Entwicklung interaktiver Systeme   Form und Funktion interaktiver Systeme wachsen zusammen   Software wird „erlebt“   Bedienqualität (Usability) und Benutzererlebnis (User Experience) entscheiden über Erfolg und Misserfolg Herausforderung   erreichen eines erfolgreichen Zusammenspiels von Aussehen, Funktionalität und interaktivem Verhalten Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 18 German Usability Professionals Association e.V.
  • 19. Agile + Usability Agile Projekte   Fixes Budget, harte Deadline   Wesentliche Funktionen werden priorisiert   Knappe Analysephase, lebende, flexible Anforderungen   Änderungen akzeptiert Usability   Funktionale und nicht-funktionale Anforderungen an das UI   Bedienqualität ist kein Zufallsprodukt   Sicherstellung über breiten Methodenbaukasten   Fixe UI Architektur erwünscht Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 19 German Usability Professionals Association e.V.
  • 20. Agile + Usability – eine verführerische Liaison   Agile Methoden werden teilweise als Revolution gefeiert   Usability Engineering und UX Design liefern tolle Produkte   Beide Disziplinen verbindet das Ziel, Software zu entwickeln, die die Ziele des Kunden optimal unterstützt Das Beste aus beiden Welten?   Agile Methoden ermöglichen die Entwicklung von Software in Time und Budget   Usability Methoden schlagen sich in reduzierten Support- und Schulungskosten, einer höheren Kundenzufriedenheit und einem größeren Markterfolg nieder Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 20 German Usability Professionals Association e.V.
  • 21. Agile + Usability – ein ungleiches Paar   Eine Kombination beider Disziplinen ist verführerisch   Aber: wie können die ungleichen Partner einen Entwicklungsprozess gemeinsam durchlaufen? Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 21 German Usability Professionals Association e.V.
  • 22. Agile + Usability – Grundlage Produktvision Ziel agile Projekte   in vorgegebenem Zeit- und Kostenrahmen   die einfachste funktionierende Lösung entwickeln   die zur Erfüllung der Kundenanforderungen ausreicht Ziel Usability Engineering   Software „funktioniert“ erst dann, wenn sie eine hohe Bedienqualität liefert Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 22 German Usability Professionals Association e.V.
  • 23. Agile + Usability – Grundlage Produktvision Ziel Agile + Usability   nicht nur eine einfache Lösung wird effizient und effektiv entwickelt (Agile)   sondern Usability und User Experience Ziele werden erreicht Grundlagen   Gemeinsame Produktvision   Wenn die Vision eine hohe User Experience beschreibt, dann muss auch die einfachste funktionierende Lösung das Erreichen eines positiven Nutzerlebnisses ermöglichen   Die Vision ist der Ehevertrag zwischen Agile + Usability Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 23 German Usability Professionals Association e.V.
  • 24. Scrum – der passende Partner für Usability Methoden   Scrum basiert massgeblich auf der Definition von Visionen und Entwicklungszielen zu Beginn eines Projekts   Scrum bietet daher eine ideale Grundlage für eine glückliche Ehe zwischen Agilisten und Usability Experten   Von Scrum akzeptierte unvollständige, freie und flexible Anforderungen sind eine besondere Chance   Der Design Space wird über mehrere Iterationen offen gehalten   Durch die Auslieferung von Produktinkrementen lernen Entwickler und Stakeholder dazu   Anforderungen und kreative Ideen werden genauer und reifer Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 24 German Usability Professionals Association e.V.
  • 25. Scrum – der passende Partner für Usability Methoden   Die nach jedem Sprint ausgelieferten Small Releases können als ausführbare UI Prototypen fungieren   UI Prototypen und Usability Tests können die Priorisierung von Anforderungen für die Entwicklung vorantreiben   Bei einer Kombination von Usability und Scrum wird zu Beginn kein vollständiges User Interface Konzept festgelegt   Architektur von Front- und Back-End müssen flexibel sein   Damit aus den einzelnen Produktinkrementen dennoch eine hohe Qualität der Benutzerschnittstelle entsteht, ist viel Erfahrung und umfassende Entwicklungskompetenz notwendig   Umfassendere Änderungen müssen von Usability Engineers und Designern als Chance zur Verbesserung akzeptiert werden Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 25 German Usability Professionals Association e.V.
  • 26. Agile + Usability   Agile + Usability passen erstaunlich gut zusammen   Die Ehe zwischen Agile + Usability kann funktionieren   Hybrid-Vorgehensweise stellt Anforderungen an Menschen, Methoden und Kulturen   Agile Usability – Best Practices Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 26 German Usability Professionals Association e.V.
  • 27. Best Practices und Empfehlungen Dirk Zimmermann
  • 28. Der gemeinsame Nenner Agil will: UCD will:   Den Scope modellieren   Den Nutzer/Kontext modellieren   Story Cards / Task Cards   User Profiles / Task Models   Schnelle Zwischenergebnisse   Interaktionsmodell illustrieren   Testbare Systemiterationen   Prototyping   Stakeholder einbeziehen   Nutzer einbeziehen   Akzeptanz testen   Usability testen   Small Releases / Refactoring   Umfangreiche Analyse Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 28 German Usability Professionals Association e.V.
  • 29. Agiles UCD Modell - Komponenten Übergreifende Koordination Konzeption Konstruktion Anforderung Konzeption Konstruktion (Iteration 0) Konzeption Konstruktion Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 29 German Usability Professionals Association e.V.
  • 30. Anforderungsphase (Iteration 0) Direkter Kontakt von Entwicklern und Stakeholdern   Methoden:   Offene Interviews, Fokusgruppen, teilnehmende Beobachtungen, Strukturlegetechniken (Card Sorting), Storyboards, Personas   Nutzer:   Role Models / Role Maps, Focal User Roles, Relevanz   Aufgaben:   Szenarien, Essential Use Cases und Use Case Maps, User Stories, Task Cases   Anforderungen:   In Bezug auf Usability, Workflow und Gestaltung - Spezifikation auch interaktiv   Priorisierung:   Required - do first, Desired - do if time, Deferred - do next time Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 30 German Usability Professionals Association e.V.
  • 31. Konzeptionsphase   Grundlage für Aufteilung von Funktions- und UI-Entwicklung   Ab der Konzeptionsphase unabhängig voneinander ausdifferenziert   Basierend auf Software- Patterns   Erstellung einer minimalen UI Spezifikation   Diskussionsbasis und Abstimmung in der Ausdifferenzierung   Definition von Schnittstellen zwischen UI und Funktionen   Prototyp-Entwicklung   Mindestens: Papier, wünschenswert: Interaktive Umsetzung   Erste Evaluationen   User- und Experten-Reviews, Usability Inspektionen   Kooperative Heuristische Evaluation Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 31 German Usability Professionals Association e.V.
  • 32. Konstruktionsphase   Iteration Planning (XP) / Sprint Planning (Scrum)   Zuordnung, Gruppierung, Sortierung   Definition von Test Cases (Unit & Acceptance Tests)   Definition von Zielgrössen für Evaluation und Sprint Reviews   Parallele Entwicklung von UI und Funktionen   Wichtige UI Bereiche zunächst schnell und grob, dann verfeinern   Begleitende Evaluationen   Usability Tests, Funktionstests, Defect Cards Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 32 German Usability Professionals Association e.V.
  • 33. Übergreifende Koordination   Usability „Scrum of Scrums“   Ein Vertreter aus jedem Entwicklungsteam   Übergreifendes Team   Regelmäßig, aber nicht täglich   Modellierung von wiederverwendbaren Komponenten   Ziel   Synchronisierung der verteilten UCD Aktivitäten in einzelnen Teams   Abgleich mit Analyse- und Evaluationsergebnissen Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 33 German Usability Professionals Association e.V.
  • 34. Empfehlungen zur Integration   Usability Engineers and UI-Designers: Experten als permanenter Teil des Entwicklungsteams   Preliminary Exploration & Analysis: Vorgelagerte Analysephase um erste Einblicke in den Workflow und den Nutzungskontext zu erhalten   Real Users: Echte Nutzer anstatt Repräsentanten   Workflow Requirements: Zentrales Artefakt zur Dokumentation der Nutzer-Arbeitsabläufe   Evaluation Activities: Kontinuierliche Überprüfung von (Teil-) Ergebnissen   Gain quick user/customer feedback: On-Site Customer/User für schnelles Feedback   Close Collaboration: Kontinuierlicher Austausch aller Beteiligten Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 34 German Usability Professionals Association e.V.
  • 35. Flexible Rollenverteilung Anforderungen an Entwickler: Anforderungen an Usability Experten:   UI-Kompetenzen aufbauen:   Kompetenzen in der Agilen Sys-   Grundlagen, Prinzipien und Me- tementwicklung aufbauen: thoden des Usability-Engineerings   Grundlagen, Prinzipien und Me- thoden der agilen Entwicklung   Usability als gewichtigen Quali- tätsfaktor verstehen:   Im Entwicklungsteam positionieren:   Qualitäts-absicherungsmechanismen.   Statt Trennung eher stetige Warum nicht auch für Usability? Kommunikation und Koope-ration   Styleguides respektieren:   Vorurteile abbauen:   Neben Konventionen der Program-   Selbst XP ist weitaus strukturierter mierung und Systemarchitektur auch und anforderungsorientierter als sein Styleguides bei der UI-Gestaltung Ruf. Agile Methoden sind adaptierbar einhalten. an die jeweiligen aktuellen Bedarfe, ebenso die UCD Methoden. Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 35 German Usability Professionals Association e.V.
  • 37. Themen für Folgeaktivitäten   Was macht einen "optimalen Prozess" aus?   Wir entwickeln einen AUCD-Prozess...   Was fehlt uns an Handwerkszeug?   Dokumentation, Design und Konstruktion   Rollen   Aufgaben   Organisation   ... Präsentation auf der Mensch & Computer 2009, 06.09.2009 37 German Usability Professionals Association e.V.