3. PREFEITURA DE SANTANA DE
PARNAÍBA
SECRETARIA MUNICIPAL DE
EDUCAÇÃO
E-Proinfo - Programa Nacional
de Formação Continuada em
Tecnologia Educacional
Diraildes Santos de Freitas
Santana de Parnaíba
2013
4. APRESENTAÇÃO
Este trabalho pretende desenvolver reflexões
sobre a importância da utilização de softwares
educacionais no processo educativo de discentes
com deficiência mental, e sobre os aspectos pelos
quais são perceptíveis mudanças em seus
comportamentos com a inserção da informática
no processo de aprendizagem.
5. PARA VALENTE (1993, P.18):
“As
possibilidades do uso do computador como
ferramenta educacional estão crescendo e os limites
dessa expansão são desconhecidos. Cada dia surge
novas maneiras de usar o computador como recurso
para enriquecer e favorecer o processo de
aprendizagem”. Dessa forma constata-se que o
computador é uma ferramenta que favorece a
conversão de informações em conhecimentos,
contemplando a interação de deficientes mentais e
outros indivíduos, deficientes ou não, por
consequência dos softwares, em particular do
monitor, tornar-se objetos de fascínio/motivador.
6. DESENVOLVIMENTO
O projeto será desenvolvido com
grupo vermelho do Colégio de
Educação Especial, na sala de
informática com o tempo de 20
aulas.
Desenvolver no aluno a
aprendizagem cooperativa,
promover a interação entre
alunos e professores.
Desenvolver a autonomia através
da tecnologia, potencializando o
uso pedagógico, através do editor
de texto e apresentação de
imagens promovendo
oportunidades no
desenvolvimento dos alunos nas
aulas de informática educacional.
OBJETIVO
Proporcionar aos alunos a utilizar
a informática como recurso
pedagógico na aprendizagem de
varias atividades, desenvolvendo
no aluno a coordenação motora e
autonomia partindo do principio
que todo deficiente aprende
através das suas limitações
imposta pela deficiência.
7. RECURSOS
Sala de informática,
Computador,
Notebook,
Comunicação
Alternativa, Maquina
fotográfica, Jornais,
Revistas, CDs e
DVDs.
AÇÕES
Sala de informática;
Conversa informal;
Conhecer a máquina e o seu
manuseio;
Ter contato com temas e figuras
relacionadas a varias atividades;
Serão apresentados os softwares
com imagens, figuras e jogos
educativos, neste momento o
professor será o mediador;
Autonomia: o educando classificará
as figuras fazendo associações com
independência;
Criatividade: a criança utilizando o
point irá tentar reproduzir as
imagens que interagiu.
8. RESULTADO ESPERADO
Por fim, como em todo projeto, devemos sempre avaliar
os resultados obtidos e anotar se todas as atividades
foram cumpridas, quais foram os problemas que
surgiram durante o desenvolvimento das atividades, se
os alunos mantiveram-se motivados durante todo o
projeto, etc. A avaliação do projeto não deverá ocorrer
apenas na sua finalização, mas durante todo o seu
desenvolvimento, visto que não adianta corrigir erros
quando não é mais possível reparar os prejuízos
causados. Portanto, é necessário efetuar controles para
que os problemas que surjam durante o processo de
desenvolvimento do projeto sejam corrigidos a tempo de
não prejudicar seus resultados.
9. CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Acredito que com esse projeto irei
desenvolver um trabalho diversificado,
explorando a autoconhecimento. Para que
os alunos obtenham mais autonomia para
as realizações das atividades proposta em
sala e despertando a curiosidade pelo
novo.