Join Our Benign Commercial Dictatorship Now! Metaphern und Herausforderungen der Regulierung virtueller Welten

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Vortrag an der Mediadesign-Hochschule Berlin am 6. April 2009: Welche Rolle sollen Staat und Gesetze bei Virtuellen Welten spielen? Welche Interessenkonflikte gibt es zwischen Spielern und Betreibern?

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Join Our Benign Commercial Dictatorship Now! Metaphern und Herausforderungen der Regulierung virtueller Welten

  1. 1. ❦ Join Our Benign Commercial Dictatorship Now! Herausforderungen und Metaphern der Regulierung virtueller Welten Sebastian Deterding md.h Studiengang Game Design Berlin, 6. April 2009 ★ ★★
  2. 2. Preisfrage
  3. 3. Welcher Staat kann ohne Vorwarnung und Einspruch • jeden seiner Bürger überwachen, enteignen, ausweisen oder töten • den Marktwert jedes Gutes festlegen • jedes seiner Gesetze ändern?
  4. 4. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  5. 5. Warum entsteht Regulierung?
  6. 6. „Governance, as an explicit social structure, codified and implemented, arises when tacit governance fails. ... When governing bodies look at the Internet, they see its unruliness. But most of the swirl of the Net is in fact governed by rules so deeply implicit that even to surface them would disrupt the creative social work underway.“ David Weinberger Tacit Governance (2008)
  7. 7. Warum heute? ¬ Ökonomisch ¬ Standortfaktor ¬ Einkommens- & Steuerquelle ¬ Eigentumsstreitigkeiten ¬ Sozial ¬ Bildungsträger ¬ Kulturträger ¬ Medium sozialer Beziehungen ¬ Politisch ¬ „Trainingslager für Demokratie“ ¬ Öffentlicher Raum
  8. 8. Wie entsteht Regulierung?
  9. 9. „abgefilmtes Theater“
  10. 10. „bebildertes Radio“
  11. 11. „...“
  12. 12. BGB § 961: Eigentumsverlust bei Bienenschwärmen „Zieht ein Bienenschwarm aus, so wird er herrenlos, wenn nicht der Eigentümer ihn unverzüglich verfolgt oder wenn der Eigentümer die Verfolgung aufgibt.“
  13. 13. 1690 Briefgeheimnis 1949 Fernmeldegeheimnis 1996 Telekommunikationsgesetz 2007 Telemediengesetz
  14. 14. Entstehung von neuem Recht analoges Recht Gesetzsprechung Analysen (explizit) Beispiele → Skandale Metaphern moralische normativer Intuitionen Konsens (implizit) Alltagstheorien
  15. 15. Entstehung von neuem Recht Gesetzsprechung Staatsdiener (explizit) Experten → Aushandlung Interessen- gruppen normativer Medien Konsens (implizit) Zivilgesellschaft
  16. 16. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  17. 17. Verhältnis RL/VW VW RL RL RL → VW VW MMORPG Extension Enthaltung Autonomie
  18. 18. „Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. On behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather.“ John Perry Barlow A Declaration of the Independence for Cyberspace (1996)
  19. 19. „Today, the digital literally swallowed the world. ... I think this is what will ultimately most date Neuromancer. People will read it one day to get their head around a day when the digital was thought of as a small part of the world.“ William Gibson Interview mit Moira Gunn in TechNation (2008)
  20. 20. Rahmungen der Debatte § § Sport Glücksspiel Virtuelle § Telemedium § Kunst Welten § Computerspiel Meinungs- § medium § Arbeitsplatz Bildungsstätte
  21. 21. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  22. 22. Herausforderungen ¬ Neuheit: Welches Recht gilt? ¬ Globalität: Wessen Recht gilt? Wer kann auf wen zugreifen? ¬ Fiktionalität: Wo endet das Spielfeld? ¬ Digitalität: Copy & Code
  23. 23. Regulierungsformen § Normen Gesetze Virtuelle Welten $ Code Märkte 01 Lawrence Lessig: Code. Version 2.0. New York: Basic Books 2006
  24. 24. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  25. 25. Sphären der Regulierung Alltag Metagame → Spielwelt/ In-Game Avatar Spieler Nutzer
  26. 26. Sphären der Regulierung at a t Unternehmen S Regeln & Community M. → Welt, NPCs Markt Meta- Spielwelt/ Ingame game & Recht Avatare Spieler Kunde/ Nutzer
  27. 27. Spielwelt/In-Game ¬ IG-Staats-, Rechts- & Wirtschaftswesen (hardcodiert) ¬ Selbstorganisation von Avataren (Gilden etc.)
  28. 28. Metagame ¬ Selbstorganisation der Spieler (Gilden etc.) ¬ Spielstile: RPI, PvP, etc. ¬ Cheating ¬ Bullying, Griefing ¬ virtuelle Vergewaltigung, Prostitution, Beleidigung, Kinderpornographie
  29. 29. Markt & Recht ¬ Virtuelles Verbrechen: Geldwäsche, Steuerflucht, Betrug, Erpressung ¬ Jugendschutz ¬ Datenschutz ¬ Urheberrecht ¬ Real Money Trading ¬ Virtuelle Freiheiten ¬ Gerechte Teilhabe ¬ AGBs
  30. 30. „All rights and title in and to the Service (including without limitation any user accounts, titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialogue, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations, sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral rights, any related documentation, quot;appletsquot; incorporated into the Game Client, transcripts of the chat rooms, character profile information, recordings of games played using the Game Client, and the Game Client and server software) are owned by Blizzard or its licensors.“ World of Warcraft Terms of Service
  31. 31. Urheberrecht ¬ unterschiedlich gehandhabt ¬ Nutzer erhalten mehrheitlich keinerlei Urheberrechte ¬ wenn doch, keine Kopierschutz-Regularien oder DRM für Nutzerinhalte ¬ strenge Regeln für In-Game-Remixing von urheberrechtlich geschützten Inhalten Dritter ¬ Glider-Bot: Urheberrecht wird als Universalhebel genutzt, jede ToS-widerrechtliche Handlung = Urheberechtsverletzung
  32. 32. Real Money Trading ¬ unterschiedlich gehandhabt ¬ stört Spielerleben/Spielbalance ¬ stört Spiel-Ökonomie ¬ künstliche Knappheit: Entwertung durch Marktflutung jederzeit möglich ¬ kompletter Wertverlust durch Service-Beendigung
  33. 33. Lösungen? ¬ Schutz des Marktes vor Betreiber-Eingriffen ¬ Entschädigungspflicht bei Service-Beendigung
  34. 34. Virtuelle Freiheiten ¬ Freie Meinungsäußerung ¬ Versammlungsfreiheit ¬ Pressefreiheit, Zensurverbot
  35. 35. „Loosing your internet access is a death sentence for your participation in public life in the 21st century.“ Cory Doctorow How to survive the web without embracing it (2009)
  36. 36. Das Shopping-Mall-Phänomen
  37. 37. Gerechte Teilhabe ¬ Nicht-Diskriminierung & Barrierefreiheit ¬ Ökonomische Teilhabe ¬ Politische Teilhabe
  38. 38. Nicht-Diskriminierung
  39. 39. <dsully> please describe web 2.0 to me in 2 sentences or less. <jwb> you make all the content. they keep all the revenue. Ökonomische Teilhabe
  40. 40. Politische Teilhabe
  41. 41. Lösungen ¬ Rechtliche Standards ¬ Nutzereigentum + Daten-Portabilität ¬ Spieler als Shareholder ¬ sinnvoll moderierte E-Partizipation statt Demokratie- Theater oder „tokenism“
  42. 42. „BLIZZARD MAY SUSPEND, TERMINATE, MODIFY, OR DELETE ACCOUNTS AT ANY TIME FOR ANY REASON OR FOR NO REASON, WITH OR WITHOUT NOTICE TO YOU.“ World of Warcraft Terms of Service
  43. 43. „Blizzard reserves the right, at its sole and absolute discretion, to change, modify, add to, supplement or delete any of the terms and conditions of this Agreement at any time, including without limitation access policies, the availability of any feature of the Game or the Service, hours of availability, content, data, software or equipment needed to access the Game or the Service, effective with or without prior notice ... If any future changes to this Agreement are unacceptable to you or cause you to no longer be in compliance with this Agreement, you must terminate, and immediately stop using, the Game and the Account.“ World of Warcraft Terms of Service
  44. 44. AGBs ¬ einseitig zu Gunsten des Anbieters ¬ hohe Wechselkosten durch finanzielle und soziale Investitionen (bedingt durch Subskriptionsmodell) ¬ undurchschaubar ¬ AGB-Klauseln oft rechtswidrig (§§ 305-310 BGB) ¬ Transparenz, Mehrdeutigkeit, Überraschung, Treu und Glauben ¬ Rücktrittsvorbehalt ¬ Änderungsvorbehalt ¬ Aber: Wie auf ungültigen Vertrag reagieren?
  45. 45. Fazit ¬ Virtuelle Welten sind aktuell auf (z.T. ungültigen) Verträgen basierende „wohlmeinende Diktaturen“ ¬ Wachsende Nutzung als Sozialraum & durch öffentliche Träger macht VW tendenziell zu öffentlichen Gütern ¬ massive Imbalance zwischen öffentlichen/Spieler- und Betreiber-Interessen ¬ Anbieter instrumentalisieren Urheberrecht als Universalhebel ¬ Regulierung ist noch in Entstehung, wird von Rahmung der Debatte und kristallisierenden Skandalen abhängen
  46. 46. Diskussion ¬ Warum ist die Regulierung virtueller Welten relevant für Game Designer? ¬ Welche Lösungen sehen Sie für die Balancierung von Nutzer- und Betreiber-Interessen?
  47. 47. sebastian ät dings.cc Q&A: Follow @dingstweets me: Lizenz: Creative Commons by-nc/3.0

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