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Campaigning mit Gamification

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Gamification: Verspielte Zukunft?

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Was ist
Gamification?

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FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification?
Badges
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High-Score
Vielflieger-Meilen Levels...

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Campaigning mit Gamification

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Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning

Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning

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Campaigning mit Gamification

  1. 1. Gamification: Verspielte Zukunft?
  2. 2. Was ist Gamification?
  3. 3. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification? Badges Punkte Abzeichen High-Score Vielflieger-Meilen Levels Engagement Loyalty
  4. 4. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification ist: Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremden Situationen.* *Deterding et. Al „Gamification: Toward a definition“; 2011
  5. 5. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookAlso... Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremden Situationen. → d.h, wir machen einfach ein Spiel daraus?
  6. 6. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: So funktioniert's Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremden Situationen. → d.h. wir machen einfach ein Spiel daraus? Nein. Wir verwenden die in Spielen bewährten Motivations- und Feedbacktechniken und implementieren sie in „ernste Zusammenhänge“.
  7. 7. Warum ist das überhaupt interessant?
  8. 8. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDie Kraft des Spieltriebs Sind (digitale) Spiele kein Nischenprodukt? Die Verkaufserträge für Videospiele in den USA 2012 betrugen $ 13,22 Milliarden*! *Quelle: http://www.statista.com/statistics/201093/revenue-of-the-us-video-game-industry/ ** Quelle: http://www.boxofficemojo.com/yearly/ Die Einnahmen an den Kinokassen für Hollywood betrugen 2012 knapp $ 11 Milliarden.** Ist dieser Vergleich repräsentativ? - Wahrscheinlich nicht. Sind Videospiele ein Nischenprodukt? - Sicher nicht.
  9. 9. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookSpiele sind was für Kinder? Der/die durchschnittliche SpielerIn* ist: - 39 Jahre alt - 46% sind weiblich - 510 Millionen Menschen spielen in Sozialen Netzwerken - 14% davon spielen mind. 1 h/Tag (in der Arbeit) *Quelle: http://www.socialnomics.net/2012/01/20/social-gaming-infographic-81-million-play-each-day-more-stats/ Bild: Wilhelm Joys Andersen
  10. 10. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? I Spiele geben Ziele. Quelle: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tetrisgb.jpg&filetimestamp=20090907191647
  11. 11. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? II Spiele geben direktes Feedback. Quelle: http://www.computerbild.de/fotos/Super-Mario-Galaxy-2-Allgemeine-Tipps-5381209.html
  12. 12. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? III Spiele belohnen. Quelle: http://nightmaremode.net/wp-content/uploads/2012/04/level-up.jpg
  13. 13. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IV Spiele machen Dinge erfahrbar. Quelle: http://www.phonestory.org/
  14. 14. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? V Spiele geben einen „sicheren Raum“. Quelle: http://iphone.appstorm.net/reviews/games-reviews/minecraft-pocket-edition-updated/
  15. 15. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? Spiele können motivieren – ein Spiel an sich ist eine Einladung zu Interaktion.
  16. 16. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas soll Gamification erreichen? - Gamification steigert das Engagement - Gamification mobilisiert - Gamification erzeugt Niederschwelligkeit - Gamification bricht komplexe Tätigkeiten in Häppchen herunter Gamification bündelt Nutzerverhalten und schafft durch Interaktion Reichweite Diese Reichweite schafft Aufmerksamkeit!
  17. 17. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDas Potential von Gamification: Gigya Studie: Pepsi, Nike und Dell konnten Interaktion durch Gamification um 29% steigern*. En detail: - Kommentare +13% - Viralität der Beiträge in Social Media +22% - Auffindbarkeit +68% Quelle: http://venturebeat.com/2013/03/26/billions-of-online-user-actions-say-gamification-increases-site-engagement-29/
  18. 18. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: In a nutshell Langweiliges wird interessanter gemacht: - Der User bekommt eine Aufgabe. - Es gibt eigene Regeln. - Der User bekommt direktes Feedback zu Tätigkeiten. Ziele + dir. Feedback = mehr und längeres Engagement, geringere Bounce Rate - Fortschritt ist: nachvollziehbar, repräsentierbar, teilbar. - Positives Feedback d. Erfahren der Selbstwirksamkeit. Foto: Christoph Voglbauer
  19. 19. Gamification: Mechaniken
  20. 20. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken I Punkte = direktes Feedback
  21. 21. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken II Badges, Abzeichen = Belohnung, konkrete Ziele
  22. 22. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken III Bestenliste = Wettkampf, Repräsentieren
  23. 23. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IV Optional = Eine (epische) Hintergrundgeschichte
  24. 24. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein Erfolgsmodell In welchem erfolgreichen Service finden sich Gamification Mechanismen?
  25. 25. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein Erfolgsmodell Ziel: Facebook braucht möglichst viel und frischen Content Aufgabe: Vernetze dich mit Freunden! Dir. Feedback: Likes, Kommentare, Shares Punkte: likes, Freunde, Abonnenten, sprechen darüber Soz. Status = repräsentierbar
  26. 26. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDer Ansatz für ein Gamification Konzept Wenn Tätigkeit XY ein Spiel wäre, WAS IST SCHLECHT DARAN UND WIE KÖNNTE ES SPASS MACHEN?
  27. 27. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookRisiken und Nebenwirkungen: - Kosten: Gutes Design mit guter Umsetzung. - Extrinsische Motivation zerstört auf lange Sicht die intrinsische; d.h. Sobald ich jmd. für etwas „bezahle“ wird die Motivation das freiwillig zu tun abnehmen.* - Das Netz der Belohnungen. - Quizzes und der Gähnfaktor. vgl. z.B. Scott Nicholson: Meaningful Gamification: http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
  28. 28. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookExkurs: Grenzfall Serious Game Serious Games = Spiele die mit der Absicht entwickelt wurden, konkrete Inhalte durch das Spiel zu vermitteln. Spiele sollen also bewusst einen Effekt in der „echten Welt“ haben. Nicht wirklich Gamification, jedoch teilweise ähnliche Zielsetzungen.
  29. 29. Gamification: Anwendungsbeispiele
  30. 30. Crowdsourcing Quelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigo
  31. 31. ARTigo Quelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigo Verschlagwortung von Kunstwerken: SpielerInnen beschreiben Kunstwerk mit Schlag- worten Übereinstimmung bedeuten Punkte Highscore-Liste
  32. 32. Produktivität Quelle: epic Win To-DOs als Rollenspiel
  33. 33. Epic Win Quelle: epic Win To-DOs als Rollenspiel - Termine im Kalender werden zu Quests - Quests wirken sich auf Eigenschaften des Spiel- Charakters aus - Charakter legt eine bestimmte Strecke zurück, bekommt Gegenstände - Fortschritt nachvollziehbar, Errungenschaften können mit anderen geteilt werden
  34. 34. Produktivität Quelle: https://www.zombiesrungame.com/ Virtuelle Zombies als Personal Trainer
  35. 35. Zombies, Run! Quelle: https://www.zombiesrungame.com/ Virtuelle Zombies als Personal Trainer - Lauftraining wird zu Missionen - SpielerInnen werden für die Extra-Fitness von Zombies gejagt - SpielerInnen bauen die eigene Basis auf - Lauftraining wird durch eine epische Geschichte interessanter
  36. 36. Produktivität Quelle: http://www.memrise.com/ Sprachen lernen
  37. 37. Memrise Quelle: http://www.memrise.com/ Sprachen lernen - Wörter und Phrasen sind Pflanzen - SpielerInnen hegen und pflegen den eigenen Wortschatz durch üben - Fortschritt nachvollziehbar - Zus. Motivation durch Facebook Integration
  38. 38. Alternative Öffentlichkeiten gewinnen?Katastrophen-Response - Während „Sandy“-Sturm - Aufruf zur Hilfe / Spenden - Koordinierung von freiwilligen Hilfskräften war erwünscht. - Informationsversorgung über Social Media - Menschen wollen helfen, wissen aber nicht wie? Rotes Kreuz zeigt wie! - Selbstwirksamkeit Quelle: American Red Cross
  39. 39. Politischer Kontext I Quelle: http://gamethenews.net/ Spiele als expressives Tool
  40. 40. Game the news Quelle: http://gamethenews.net/ Spiele als expressives Tool - Aktuelle Nachrichtenthemen werden durch Spiele erfahrbar - SpielerInnen erfahren z.B. die komplexe Situation in der Syrien Krise oder die unmenschlich harte Arbeit von Uzbekischen Kinderarbeitern am eigenen „virtuellen“ Leib
  41. 41. Politischer Kontext II Quelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm Spiele als expressives Tool
  42. 42. September 12th Quelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm Ein Spiel als Statement - Gewalt erzeugt Gegengewalt - SpielerInnen schießen Raketen in ein Dorf und versuchen Terror- isten zu töten - werden Zivilisten getötet entstehen wieder Terroristen - das passiert zwangsläufig - das Spiel hat keine Ende
  43. 43. Politischer Kontext III Quelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seed Spiele als expressives Tool
  44. 44. Profit Seed Quelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seed Die Macht der Konzerne - Das Konzernsaatgut ist über- all - Ebenso die Anwälte des Konzerns - Spiel demonstriert die Schwierigkeiten von LandwirtInnen die eigenes Saatgut verwenden wollen
  45. 45. Politischer Kontext IV Quelle: http://www.idfblog.com/ Gamification einer Deutungshoheit
  46. 46. Israeli Defense Blog Quelle: http://www.idfblog.com/ Gamification der IDF Deutungs- hoheit - User werden Teil einer virtuellen Armee - Engagement auf dem IDF Blog wird erhöht - Kommunikationsziele = Ziele d. Gamification - Militärische Ränge für User
  47. 47. Politischer Kontext V Quelle: https://realitydrop.org/ Klimawandel - Deutungshoheit
  48. 48. Drop Reality Quelle: https://realitydrop.org/ Ziel: Klimawandel Mythen zerstören - wird mit Al Gore in Verbindung ge- bracht - das Web soll flächendeckend mit der Wahrheit der Kampagnen-Initiatoren geflutet werden - Das Problem Klimawandel: Was tun? wird heruntergebrochen. User bekommen dir. Angriffspunkte präsentiert, Argumente mittels Copy- Paste → Drop Reality
  49. 49. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWeitere Gamification Beispiele - Als zusätzlicher Kanal im Medienmix einer Kampagne: z.B. Israeli Defense Blog Gamification, Drop Reality - Crowdsourcing: z.B. ARTigo, Fold it, Re-captcha - Produktivitäts-Tool: z.B. Epic Win, Toshl Finance - Interaktion verstärken: Nike+, Get Glue, Foursquare - Therapeutische Zwecke: Super Better, MySugr
  50. 50. Mag. Vincent Tschaikner vt@digitalaffairs.at | +43 664 22 62 486 @vvolume facebook.com/vincenttschaikner at.linkedin.com/in/vincenttschaikner/ Kontakt

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