Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Haba Anikó: Versike program

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Loading in …3
×

Check these out next

1 of 24 Ad
Advertisement

More Related Content

More from digipedkonf (20)

Advertisement

Recently uploaded (20)

Haba Anikó: Versike program

  1. 1. Verstanulást támogató oktatószoftver M. Haba Anikó
  2. 2. 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  3. 3. 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  4. 4. Nem ellenség - példakép ! Mi a titkuk ? Lessük el „trükkjeiket”! Cél:  tanulás  öröm  teljesítmény Számítógépes játékok alappillére : FLOW „Három életed van” elv Folyamatos segítségadás 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  5. 5. Csíkszentmihályi Mihály: Flow – áramlat teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben Jellemzői:  Intenzív és fókuszált figyelem,  A tevékenység és a tudat összeolvadása  Reflektív éntudatosság elhalványulása  Kontroll érzése,  Időérzékelés módosulása,  Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként. 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  6. 6. Feltételei:  világos, konkrét cél,  még éppen teljesíthető részfeladatok,  folyamatos, egyértelmű visszajelzés Antiflow élmények: Szorongás Unalom Apátia 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  7. 7. Holt (2000) Flow piaci érték Gameflow 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  8. 8. A Versike a számítógépes játékok alapelveit alkalmazza  Flow- élményt biztosít - különböző nehézségi szintekkel, - folyamatos visszajelzéssel,  Állandó segítségkérést/adást nyújt  Három életed elv érvényesül javíthatsz és okulhatsz a hibáidból. A játék magja pedig egy fejtörő : egyre fogyó szöveget látva kell kiegészíteni és kimondani a verset. Észre sem veszed és megtanultad! 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  9. 9. Fe▫ csü ▫lt ▫ ho▫ ó ▫ d▫s há▫ fa ág▫n, Cső ▫b▫n j▫ n▫gy s ▫t, fo ▫sz▫ásra vá▫ván. A▫▫a kó▫▫ lt bú▫ n ▫ rav▫ di ró▫a, K n▫m ju▫▫tt sa▫th fa▫▫ossz▫▫t k ó▫a. (Romhányi: A róka és a holló) n cs l s r a gy á a sz i oz e
  10. 10. Fe▫▫ csü▫▫▫ t ▫ ho▫▫ó ▫ d▫ há▫▫f ág▫ , Cső▫▫b▫ j▫ n▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫v n. A▫▫ kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ ra ▫▫▫ i ró▫ , K▫ n▫ ju▫▫ t sa▫ h▫▫ fa▫▫ ssz▫▫t▫k ó▫a. l s a n n gy á a v d a m t t o
  11. 11. Fe▫▫ csü▫▫▫▫ ▫ ho▫▫ ▫ d▫▫ há▫▫ ▫ ág▫▫▫, Cső▫▫ ▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ r vá▫ ▫n. A▫▫▫ kó▫▫▫ bú▫▫ ▫ ra▫▫▫▫▫ ró▫▫, K▫ n▫▫ ju▫▫▫ sa▫▫ ▫▫ fa▫▫▫ sz▫▫ ▫k ó▫ . t ó f b ás a v lt n i t h s t a
  12. 12. F ▫▫ cs ▫▫▫▫▫ ▫ h ▫▫▫ ▫ d▫▫ h ▫▫▫▫ á ▫▫▫, Cs ▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫ , f ▫▫▫ ▫▫▫ ▫ v ▫▫▫ . A▫▫▫ k ▫▫▫▫▫ b ▫▫▫ ▫ r ▫▫▫▫▫▫ r ▫▫, K▫ n▫▫ j ▫▫▫▫ s ▫▫▫▫▫ f ▫▫▫▫sz▫▫▫▫ ó▫▫. e ü o á g ő t o sz r á n ó ú a ó u a a k
  13. 13. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ ▫▫ h▫▫▫▫▫ á▫▫▫▫, Cs▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫. A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫, K▫ ▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫. cs d j n b n sz ó
  14. 14. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫, Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫. A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫, K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫. h á f v k r s f
  15. 15. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫, Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫. A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫, K▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫. h s r j
  16. 16. ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫. ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫. F Cs A K
  17. 17. ▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫. ▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
  18. 18. Hatástanulmány : A kutatás célja: használatakor megjelenik-e: flow-élmény, teljesítménynövekedés ? Hipotézisek: - flow-képesebb, mint o áltanános tanulás, o hagyományos verstanulás. - eredményesebb, - már az általános iskola harmadik osztálytól. 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  19. 19. HatástanulmányHatástanulmány Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola Résztvevők: N=27 3; 11% 8; 30% 6; 22% 10; 37% 3. fiú 3. lány 4. lány 4. fiú Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak Menete: 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  20. 20. okoz-e flow-élményt? Élmények az egyes tanulási helyzetekben 1,00 2,00 3,00 4,00 általános tanulás 3,32 2,22 2,11 2,15 Versike 4,32 1,38 1,31 1,33 saját verstanulás 3,39 1,85 2,02 2,07 Flow Szorongás Unalom Apátia * * * * 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike A flow-élmény nem a verstanulás, hanem a Versike használata miatt.
  21. 21. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 hiba% összes 3.o 4.o 3.fiú 3.lány 4.fiú 4.lány Tanulás hatékonysága saját Versike Szignifikáns kbség van: nincs Saját Verstanulás és között osztályon belül nemek között teljes mintára, 3.o, 4.o, fiúk. lány (kivéve Versike 3.o - tendencia ) Korreláció: saját verstanulás eredménye Versikés tanulás eredménye tanulmányi átlag tanári értékelés - erősebb 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  22. 22. Nincs Korreláció: - verstanulások (saját / ) eredményessége tanulás közben megélt flow/antiflow élmények - flow-helyzetben: megélt élményváltozás mértéke tanulási teljesítményben bekövetkezett változás ⇒ flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel ! DE: közvetett kapcsolat kimutatható: motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság ? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  23. 23. Hatástanulmány összefoglalás : - flow-képesebb helyzet - teljesítménynövekedés fiúk és idősebbek : erősebb változások - már harmadik osztálytól főleg fiúknál - élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolat motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike
  24. 24. Köszönöm a figyelmet ! Versike.hu haba.aniko@versike.hu -ra Várom és köszönettel fogadom az adatbázisba javasolt és ellenőrzött verseket !! 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány 2. Számítógépes játékok 4. Versike Versike.hu

×