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Design Thinking
September 2019
Design Thinking
2
Rahmenbedingungen
Post-its, Whiteboard und Papier verwenden
Ablenkungen vermeiden -
keine Smartphones und Laptops verwenden
Die Zeit im Blick behalten -
Design Thinking ist dynamisch und schnell
Ausreichend Brainfood bereitstellen
Mehrere Pausen einplanen und einhalten
3
Interdisziplinäres Team
Die 5-10 Teammitglieder agieren auf Augenhöhe und ergänzen sich idealerweise in ihrem Wissen, ihren Kompetenzen,
ihren Expertisen und ihren Erfahrungen.
Ergebnis
Teils
unbewusste
Bedürfnisse
werden
enthüllt
Identifizierung
der relevanten
Zielgruppe
für die
Problemstellung
Verständnis für die
Beweggründe,
welche das
Verhalten der
Menschen
beeinflussen
Um unterschiedliche Perspektiven in den kreativen Prozess einzubringen, wählt man ein möglichst heterogenes Team
aus verschiedenen Fachdisziplinen und Abteilungen. Es empfiehlt sich einen Entscheidungsträger im Team zu haben,
welcher das Thema in die Organisation trägt.
4
Mensch als Ausgangspunkt
Der Fokus liegt von Anfang an auf dem Nutzer und dem
Verständnis für seine Bedürfnisse.
• Bedürfnisse:
Welche Bedürfnisse, Wünsche und Anforderungen haben die
Nutzer?
• Machbarkeit
Was ist technologisch umsetzbar?
• Wirtschaftlichkeit
Lässt sich mit der Lösung langfristig ein ROI erwirtschaften?
5
Der Double Diamond
Im ersten Diamanten wird das initiale, meist
sehr komplexe Problem in den Phasen
„Verstehen” und „Definieren” betrachtet.
Ziel ist es dabei, die zugrundeliegende
Problemstellung ganzheitlich zu verstehen
und genau zu definieren.
In den Phasen „Entwickeln” und
„Ausliefern” des zweiten Diamanten
werden vielfältige Lösungsansätze für das
definierte Problem erarbeitet und die
Vielversprechendsten getestet, bis hin zur
validierten Lösung.
6
Kreatives Umfeld
Idealerweise bietet der Raum viel Platz, erlaubt das Arbeiten in
verschiedenen Positionen (sitzen, stehen, laufen) und lässt sich
individuell anpassen.
Mit Post-its lassen sich die erarbeiteten Ideen und Gedanken
besonders schnell und flexibel in wenigen Worten visualisieren.
Raum
Post-its
7
Verstehen
Die Situation der Nutzer
analysieren, Informationen
sammeln und verstehen.
Recherchieren
Beobachten
Interagieren
Nutzer in ihrem
gewohnten Umfeld
begleiten, um ihre
Bedürfnisse zu ergründen.
Im direkten Kontakt durch
Gespräche mit Nutzern
Einblicke in ihre
Überzeugungen gewinnen.
Nutzer verstehen
• Alle Einflussfaktoren identifizieren
• Keine Vorurteile oder Erwartungen
Ergebnis
Teils unbewusste Bedürfnisse werden enthüllt
Identifizierung der relevanten Zielgruppe
für die Problemstellung
Verständnis für die Beweggründe, welche
das Verhalten der Menschen beeinflussen
8
Definieren
Ergebnisse der vorigen
Phase in kurzen
Stichpunkten auf Post-its
dokumentieren.
Ergebnisse auflisten
Ergebnisse clustern
Ergebnisse bewerten
Ergebnisse gruppieren und
versuchen Muster zu
erkennen.
Ergebnisse gewichten und
eine Rangliste erstellen.
Ergebnisse evaluieren
• Fokussieren statt ausschweifen
• Zusammenfassung der Ergebnisse
als Bedürfnisse und Einblicke
Ergebnis
Validierte Problemstellung
Tiefes Verständnis für die Nutzer
Ersichtliche
Muster und Zusammenhänge
9
Entwickeln
Der Fantasie sind keine
Grenzen gesetzt. Die Ideen
werden an dieser Stelle
nicht bewertet.
Frei denken
Methoden anwenden
Ideen visualisieren
Verschiedene
Kreativitätstechniken
anwenden, um möglichst
viele Ideen und Lösungen
zu entwickeln.
Die gesammelten Ideen
aufschreiben oder skizzieren
und für alle sichtbar im
Raum aufhängen.
Lösungsansätze entwickeln
• Möglichst viele Ansätze entwickeln
• Kreatives, branchenbefreites
Denken
Ergebnis
Vielfältige Lösungsansätze
Kreative
Ideen
Unerwartetes
entdecken
10
Ausliefern
Lösungsansätze eingrenzen
und die Relevantesten
auswählen.
Lösung(en) wählen
Prototyp erstellen
Prototyp testen
Idee schnell, einfach und
kostengünstig in eine
testfähige Form bringen.
Feedback der Zielgruppe
einholen, analysieren und
einfließen lassen.
Lösungsansätze entwickeln
• Fail fast, fail cheap
• Bei Bedarf iterieren und
erneut testen
Ergebnis
Eine validierte Lösung
Klarheit, ob die Lösung die
Nutzerbedürfnisse erfüllt
Basis für Produkt-
entwicklung
11
Methode: Interview-Leitfaden
Ziel:
Den Interview-Leitfaden als Basis für qualitative Interviews erstellen.
Der Leitfaden dient als Grundlage für die anschließenden Interviews. Mit diesen lassen sich konkrete
Informationen und Erkenntnisse zu den Nutzern und ihrem realen Umfeld erhalten.
Um im Rahmen der Interviews an relevante Informationen zu gelangen, bedarf es einer guten
Vorbereitung und eines geeigneten Fragenkatalogs.
Zur Problemstellung und
dem Nutzerumfeld
passende Fragen
sammeln und auf Post-its
schreiben.
Gemeinsam die Post-its
nach Themen und
Relevanz sortieren.
Fragen analysieren und zu
einem Leitfaden
zusammenstellen.
Verstehen
20 Minuten
15 Minuten
3-10 Teilnehmer
Methode: User Camera Study
Ziel:
Tatsächliches Nutzerverhalten beobachten und analysieren.
Potenzielle Nutzer dokumentieren ihre Eindrücke und ihr Verhalten visuell (z.B. mit einem Smartphone
oder einer Kamera) über einen fest definierten Zeitraum, während sie sich mit der Problemstellung
befassen. Dadurch zeigt sich das tatsächliche Verhalten der Nutzer im Kontext der Problemstellung.
Für die Problemstellung
eine relevante Zielgruppe
identifizieren und daraus
eine geeignete Testgruppe
wählen.
Visuelle Dokumentation
der persönlichen Eindrücke,
Erfahrungen und
Kommentare der Nutzer,
welche in Verbindung mit
der Problemstellung
stehen.
Auswertung der
generierten Fotos und
Videos sowie der
zugehörigen Kommentare.
Variabel
Variabel
Verstehen
Methode: Persona
Ziel:
Ein tiefgreifendes Verständnis für die Zielgruppe entwicklen, um sich zukünftig besser in sie
hineinversetzen zu können.
Es werden fiktive Persönlichkeiten (Personas) geschaffen, welche die verschiedenen Nutzer oder
Nutzergruppen repräsentieren und deren typische Merkmale und Charakteristiken aufweisen. Dabei hilft
es an jemanden zu denken den man bereits kennt und der genau so ist wie die beschriebene Persona.
An Personen aus dem
eigenen Leben denken,
welche in das Profil der
Zielgruppe passen.
Einen möglichst
umfassenden Steckbrief für
die Personas erstellen
(Name, Alter,
Familienstand, Bildung, Job,
Interessen, etc.).
Die Personas in eine
Situation versetzen, in
welcher sie mit der
Problemstellung
konfrontiert werden, um
daraus Rückschlüsse für
die genaue
Problemdefinition zu
ziehen.
20 Minuten
3 Minuten
5-10 Teilnehmer
Definieren
Methode: Gruppieren
Ziel:
Vorhandene Informationen besser verstehen und in einen logischen Zusammenhang bringen.
Die gesammelten Ideen aus der "Verstehen" Phase werden nach Ähnlichkeiten sortiert und geclustert,
um auf den ersten Blick schwer ersichtliche Synergien und Zusammenhänge zu erkennen und zu
verstehen.
Post-its aus der
vorherigen Phase
nach Ähnlichkeiten
anordnen.
In den neu angeordneten
Post-its nach Mustern
und möglichen Synergien
suchen.
Post-its anhand der
gewonnen Erkenntnisse
neu sortieren.
Definieren
20 Minuten
10 Minuten
5-10 Teilnehmer
Methode: 6-3-5
Ziel:
Innerhalb kürzester Zeit möglichst viele Ideen generieren.
Diese effiziente Kreativitätstechnik dient der strukturierten Ideenfindung im Team. Durch die Mischung
aus Einzel- und Gruppenarbeit werden in einem kurzen Zeitraum zahlreiche Ideen generiert und
weiterentwickelt.
Jedes Teammitglied
schreibt 3 Ideen auf und
nach 5 Minuten wird das
Blatt mit den Ideen im
Uhrzeigersinn
weitergegeben.
Die erhaltenen Ideen
werden ergänzt und
weiterentwickelt und nach
5 Minuten wieder
weitergegeben.
Wurden die Blätter 5 mal
weitergegeben,
präsentiert jeder seine
ursprünglichen Ideen und
deren Entwicklung.
5 Minuten
3 Ideen
6 Teilnehmer
Entwickeln
Methode: Lightning Demos
Ziel:
Eigene Ansätze von bestehenden Produkten, Strategien und Lösungen ableiten.
Im Rahmen der Lightning Demos werden bestehende Ideen, Strategien und Produkte als Impulsgeber
genutzt, um eine zur Problemstellung passende Lösung zu entwickeln.
Jeder Teilnehmer sucht
nach bereits bekannten
Produkten, Tools, Features
usw. aus dem Alltag,
welche für die Lösung der
Problemstellung hilfreich
sein können.
Jeder stellt die Tools vor
und erklärt warum diese
für die Lösungsfindung
relevant sein können.
Alle Teilnehmer wählen
ihren Favoriten und
bearbeiten diesen weiter.
Die skizzierten Ergebnisse
werden präsentiert und
anschließend gemeinsam
bewertet.
15 Minuten
3 Minuten
5-10 Teilnehmer
Entwickeln
Methode: Konzept Sketch und Heatmap
Ziel:
Bildung und anschließende Bewertung eines geeigneten Lösungsansatzes.
Während des Konzept Sketching werden Ideen und Lösungsansätze der Workshopteilnehmer Schritt für
Schritt visualisiert und anschließend dem Team präsentiert und erläutert. Mithilfe von Klebepunkten
erfolgt dann die Bewertung in Form einer Heatmap.
Bildung und Bewertung
mehrerer Lösungsansätze,
um dadurch einen
geeigneten Ansatz zu finden.
Jeder Teilnehmer stellt dem
restlichen Team sein Konzept
kurz vor und erklärt warum
es für die Lösungsfindung
relevant ist. Hierfür hat er 5
Minuten Zeit.
Jeder erhält 10 Klebepunkte
und vergibt diese an den
Stellen der Lösungsansätze,
welche besonders hilfreich
für die Erstellung des finalen
Lösungsansatzes sind. Hier
hat der Entscheider eine
besondere Rolle, seine
Klebepunkte haben eine
höhere Gewichtung.
25 Minuten
5 Minuten
5-10 Teilnehmer
Konzept Sketch Präsentation Heatmap
Ausliefern
Methode: Prototyp
Ziel:
Definition und Erstellung eines Prototypen und Lernen von den Nutzern.
Gut strukturierte Storyboards ermöglichen es dem Team, den Ablauf der User Experience zu verstehen
und nachzuvollziehen. Sie müssen möglichst spezifisch sein, damit sie für alle verständlich sind und im
Gedächtnis bleiben.
Die Erkenntnisse aus den Storyboards fließen mit ein in die Erstellung eines Prototypen, welcher von
einer Testgruppe intensiv getestet und anhand des gesammelten Feedbacks kontinuierlich verbessert
und weiterentwickelt wird.
User Experience als
Storyboard visualisieren
zur klaren Definition der
Usability. Im Fokus stehen
nicht nur Verständnis,
Hintergründe und Ziele
des Benutzers, sondern
auch die Lösung und ihre
Funktionen.
Umsetzung eines
Prototypen anhand der
Ergebnisse des
Storyboards, zum Beispiel
als Landing Page,
Fragebogen oder Click
Dummy.
Das Feedback der
Testgruppe einholen, die
Nutzung des Prototypen
analysieren und die
Erkenntnisse in den
Iterationsschleifen zur
weiteren Optimierung
nutzen.
Variabel
Variabel
Ausliefern
20
„Design Thinking ist ein nutzerzentrierter Weg, um
komplexe Probleme zu lösen. Es folgt einem
teambasierten, fächerübergreifenden Prozess,
welcher sich eines Werkzeugkastens von
verschiedenen Methoden bedient.“
(Curedale, 2013)
Design Thinking
Kundenorientierte Innovation am Schnittpunkt
von Mensch, Technologie und Wirtschaft.
www.digatus.de I meet@digatus.de
digatus it group AG | Elsenheimerstraße 61 | 80687 München 21

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digatus Design Thinking

  • 3. Rahmenbedingungen Post-its, Whiteboard und Papier verwenden Ablenkungen vermeiden - keine Smartphones und Laptops verwenden Die Zeit im Blick behalten - Design Thinking ist dynamisch und schnell Ausreichend Brainfood bereitstellen Mehrere Pausen einplanen und einhalten 3
  • 4. Interdisziplinäres Team Die 5-10 Teammitglieder agieren auf Augenhöhe und ergänzen sich idealerweise in ihrem Wissen, ihren Kompetenzen, ihren Expertisen und ihren Erfahrungen. Ergebnis Teils unbewusste Bedürfnisse werden enthüllt Identifizierung der relevanten Zielgruppe für die Problemstellung Verständnis für die Beweggründe, welche das Verhalten der Menschen beeinflussen Um unterschiedliche Perspektiven in den kreativen Prozess einzubringen, wählt man ein möglichst heterogenes Team aus verschiedenen Fachdisziplinen und Abteilungen. Es empfiehlt sich einen Entscheidungsträger im Team zu haben, welcher das Thema in die Organisation trägt. 4
  • 5. Mensch als Ausgangspunkt Der Fokus liegt von Anfang an auf dem Nutzer und dem Verständnis für seine Bedürfnisse. • Bedürfnisse: Welche Bedürfnisse, Wünsche und Anforderungen haben die Nutzer? • Machbarkeit Was ist technologisch umsetzbar? • Wirtschaftlichkeit Lässt sich mit der Lösung langfristig ein ROI erwirtschaften? 5
  • 6. Der Double Diamond Im ersten Diamanten wird das initiale, meist sehr komplexe Problem in den Phasen „Verstehen” und „Definieren” betrachtet. Ziel ist es dabei, die zugrundeliegende Problemstellung ganzheitlich zu verstehen und genau zu definieren. In den Phasen „Entwickeln” und „Ausliefern” des zweiten Diamanten werden vielfältige Lösungsansätze für das definierte Problem erarbeitet und die Vielversprechendsten getestet, bis hin zur validierten Lösung. 6
  • 7. Kreatives Umfeld Idealerweise bietet der Raum viel Platz, erlaubt das Arbeiten in verschiedenen Positionen (sitzen, stehen, laufen) und lässt sich individuell anpassen. Mit Post-its lassen sich die erarbeiteten Ideen und Gedanken besonders schnell und flexibel in wenigen Worten visualisieren. Raum Post-its 7
  • 8. Verstehen Die Situation der Nutzer analysieren, Informationen sammeln und verstehen. Recherchieren Beobachten Interagieren Nutzer in ihrem gewohnten Umfeld begleiten, um ihre Bedürfnisse zu ergründen. Im direkten Kontakt durch Gespräche mit Nutzern Einblicke in ihre Überzeugungen gewinnen. Nutzer verstehen • Alle Einflussfaktoren identifizieren • Keine Vorurteile oder Erwartungen Ergebnis Teils unbewusste Bedürfnisse werden enthüllt Identifizierung der relevanten Zielgruppe für die Problemstellung Verständnis für die Beweggründe, welche das Verhalten der Menschen beeinflussen 8
  • 9. Definieren Ergebnisse der vorigen Phase in kurzen Stichpunkten auf Post-its dokumentieren. Ergebnisse auflisten Ergebnisse clustern Ergebnisse bewerten Ergebnisse gruppieren und versuchen Muster zu erkennen. Ergebnisse gewichten und eine Rangliste erstellen. Ergebnisse evaluieren • Fokussieren statt ausschweifen • Zusammenfassung der Ergebnisse als Bedürfnisse und Einblicke Ergebnis Validierte Problemstellung Tiefes Verständnis für die Nutzer Ersichtliche Muster und Zusammenhänge 9
  • 10. Entwickeln Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die Ideen werden an dieser Stelle nicht bewertet. Frei denken Methoden anwenden Ideen visualisieren Verschiedene Kreativitätstechniken anwenden, um möglichst viele Ideen und Lösungen zu entwickeln. Die gesammelten Ideen aufschreiben oder skizzieren und für alle sichtbar im Raum aufhängen. Lösungsansätze entwickeln • Möglichst viele Ansätze entwickeln • Kreatives, branchenbefreites Denken Ergebnis Vielfältige Lösungsansätze Kreative Ideen Unerwartetes entdecken 10
  • 11. Ausliefern Lösungsansätze eingrenzen und die Relevantesten auswählen. Lösung(en) wählen Prototyp erstellen Prototyp testen Idee schnell, einfach und kostengünstig in eine testfähige Form bringen. Feedback der Zielgruppe einholen, analysieren und einfließen lassen. Lösungsansätze entwickeln • Fail fast, fail cheap • Bei Bedarf iterieren und erneut testen Ergebnis Eine validierte Lösung Klarheit, ob die Lösung die Nutzerbedürfnisse erfüllt Basis für Produkt- entwicklung 11
  • 12. Methode: Interview-Leitfaden Ziel: Den Interview-Leitfaden als Basis für qualitative Interviews erstellen. Der Leitfaden dient als Grundlage für die anschließenden Interviews. Mit diesen lassen sich konkrete Informationen und Erkenntnisse zu den Nutzern und ihrem realen Umfeld erhalten. Um im Rahmen der Interviews an relevante Informationen zu gelangen, bedarf es einer guten Vorbereitung und eines geeigneten Fragenkatalogs. Zur Problemstellung und dem Nutzerumfeld passende Fragen sammeln und auf Post-its schreiben. Gemeinsam die Post-its nach Themen und Relevanz sortieren. Fragen analysieren und zu einem Leitfaden zusammenstellen. Verstehen 20 Minuten 15 Minuten 3-10 Teilnehmer
  • 13. Methode: User Camera Study Ziel: Tatsächliches Nutzerverhalten beobachten und analysieren. Potenzielle Nutzer dokumentieren ihre Eindrücke und ihr Verhalten visuell (z.B. mit einem Smartphone oder einer Kamera) über einen fest definierten Zeitraum, während sie sich mit der Problemstellung befassen. Dadurch zeigt sich das tatsächliche Verhalten der Nutzer im Kontext der Problemstellung. Für die Problemstellung eine relevante Zielgruppe identifizieren und daraus eine geeignete Testgruppe wählen. Visuelle Dokumentation der persönlichen Eindrücke, Erfahrungen und Kommentare der Nutzer, welche in Verbindung mit der Problemstellung stehen. Auswertung der generierten Fotos und Videos sowie der zugehörigen Kommentare. Variabel Variabel Verstehen
  • 14. Methode: Persona Ziel: Ein tiefgreifendes Verständnis für die Zielgruppe entwicklen, um sich zukünftig besser in sie hineinversetzen zu können. Es werden fiktive Persönlichkeiten (Personas) geschaffen, welche die verschiedenen Nutzer oder Nutzergruppen repräsentieren und deren typische Merkmale und Charakteristiken aufweisen. Dabei hilft es an jemanden zu denken den man bereits kennt und der genau so ist wie die beschriebene Persona. An Personen aus dem eigenen Leben denken, welche in das Profil der Zielgruppe passen. Einen möglichst umfassenden Steckbrief für die Personas erstellen (Name, Alter, Familienstand, Bildung, Job, Interessen, etc.). Die Personas in eine Situation versetzen, in welcher sie mit der Problemstellung konfrontiert werden, um daraus Rückschlüsse für die genaue Problemdefinition zu ziehen. 20 Minuten 3 Minuten 5-10 Teilnehmer Definieren
  • 15. Methode: Gruppieren Ziel: Vorhandene Informationen besser verstehen und in einen logischen Zusammenhang bringen. Die gesammelten Ideen aus der "Verstehen" Phase werden nach Ähnlichkeiten sortiert und geclustert, um auf den ersten Blick schwer ersichtliche Synergien und Zusammenhänge zu erkennen und zu verstehen. Post-its aus der vorherigen Phase nach Ähnlichkeiten anordnen. In den neu angeordneten Post-its nach Mustern und möglichen Synergien suchen. Post-its anhand der gewonnen Erkenntnisse neu sortieren. Definieren 20 Minuten 10 Minuten 5-10 Teilnehmer
  • 16. Methode: 6-3-5 Ziel: Innerhalb kürzester Zeit möglichst viele Ideen generieren. Diese effiziente Kreativitätstechnik dient der strukturierten Ideenfindung im Team. Durch die Mischung aus Einzel- und Gruppenarbeit werden in einem kurzen Zeitraum zahlreiche Ideen generiert und weiterentwickelt. Jedes Teammitglied schreibt 3 Ideen auf und nach 5 Minuten wird das Blatt mit den Ideen im Uhrzeigersinn weitergegeben. Die erhaltenen Ideen werden ergänzt und weiterentwickelt und nach 5 Minuten wieder weitergegeben. Wurden die Blätter 5 mal weitergegeben, präsentiert jeder seine ursprünglichen Ideen und deren Entwicklung. 5 Minuten 3 Ideen 6 Teilnehmer Entwickeln
  • 17. Methode: Lightning Demos Ziel: Eigene Ansätze von bestehenden Produkten, Strategien und Lösungen ableiten. Im Rahmen der Lightning Demos werden bestehende Ideen, Strategien und Produkte als Impulsgeber genutzt, um eine zur Problemstellung passende Lösung zu entwickeln. Jeder Teilnehmer sucht nach bereits bekannten Produkten, Tools, Features usw. aus dem Alltag, welche für die Lösung der Problemstellung hilfreich sein können. Jeder stellt die Tools vor und erklärt warum diese für die Lösungsfindung relevant sein können. Alle Teilnehmer wählen ihren Favoriten und bearbeiten diesen weiter. Die skizzierten Ergebnisse werden präsentiert und anschließend gemeinsam bewertet. 15 Minuten 3 Minuten 5-10 Teilnehmer Entwickeln
  • 18. Methode: Konzept Sketch und Heatmap Ziel: Bildung und anschließende Bewertung eines geeigneten Lösungsansatzes. Während des Konzept Sketching werden Ideen und Lösungsansätze der Workshopteilnehmer Schritt für Schritt visualisiert und anschließend dem Team präsentiert und erläutert. Mithilfe von Klebepunkten erfolgt dann die Bewertung in Form einer Heatmap. Bildung und Bewertung mehrerer Lösungsansätze, um dadurch einen geeigneten Ansatz zu finden. Jeder Teilnehmer stellt dem restlichen Team sein Konzept kurz vor und erklärt warum es für die Lösungsfindung relevant ist. Hierfür hat er 5 Minuten Zeit. Jeder erhält 10 Klebepunkte und vergibt diese an den Stellen der Lösungsansätze, welche besonders hilfreich für die Erstellung des finalen Lösungsansatzes sind. Hier hat der Entscheider eine besondere Rolle, seine Klebepunkte haben eine höhere Gewichtung. 25 Minuten 5 Minuten 5-10 Teilnehmer Konzept Sketch Präsentation Heatmap Ausliefern
  • 19. Methode: Prototyp Ziel: Definition und Erstellung eines Prototypen und Lernen von den Nutzern. Gut strukturierte Storyboards ermöglichen es dem Team, den Ablauf der User Experience zu verstehen und nachzuvollziehen. Sie müssen möglichst spezifisch sein, damit sie für alle verständlich sind und im Gedächtnis bleiben. Die Erkenntnisse aus den Storyboards fließen mit ein in die Erstellung eines Prototypen, welcher von einer Testgruppe intensiv getestet und anhand des gesammelten Feedbacks kontinuierlich verbessert und weiterentwickelt wird. User Experience als Storyboard visualisieren zur klaren Definition der Usability. Im Fokus stehen nicht nur Verständnis, Hintergründe und Ziele des Benutzers, sondern auch die Lösung und ihre Funktionen. Umsetzung eines Prototypen anhand der Ergebnisse des Storyboards, zum Beispiel als Landing Page, Fragebogen oder Click Dummy. Das Feedback der Testgruppe einholen, die Nutzung des Prototypen analysieren und die Erkenntnisse in den Iterationsschleifen zur weiteren Optimierung nutzen. Variabel Variabel Ausliefern
  • 20. 20 „Design Thinking ist ein nutzerzentrierter Weg, um komplexe Probleme zu lösen. Es folgt einem teambasierten, fächerübergreifenden Prozess, welcher sich eines Werkzeugkastens von verschiedenen Methoden bedient.“ (Curedale, 2013)
  • 21. Design Thinking Kundenorientierte Innovation am Schnittpunkt von Mensch, Technologie und Wirtschaft. www.digatus.de I meet@digatus.de digatus it group AG | Elsenheimerstraße 61 | 80687 München 21