LENGUAJES DE PROGRAMACION

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Lenguajes de programación. Clasificación de los lenguajes de programación. Según su grado de independencia de la máquina. Según la forma de sus instrucciones.
Clasificación de los lenguajes por generaciones. Ventajas e inconvenientes de los lenguajes de alto nivel. Otros lenguajes.

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LENGUAJES DE PROGRAMACION

  1. 1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL ECUADOR SEDE IBARRA COMPILADORES SEMESTRE MARZO - JULIO 2012 INSTRUCTOR: DIEGO BAROJA LLANOS INGENIERO INFORMATICO CARRERA: ING. EN SISTEMAS
  2. 2. PRESENTACION El profesional en formación tendrá la capacidad de desarrollar: análisis, toma de decisiones; con un pensamiento lógico, reflexivo y creativo bien fundamentado. En muchas ocasiones, la selección de una herramienta de desarrollo se hace al azar y sin un previo análisis de sus beneficios. La diferenciación entre traductor, intérprete y compilador unido al conocimiento sobre las funciones que desempeñan cada una de las etapas que los conforman, constituyen un criterio válido al momento de seleccionar una u otra herramienta de la amplia gama existente en el mercado. La asignatura Compiladores provee las bases teóricas necesarias para la adecuada selección de una herramienta de desarrollo mediante el análisis de programas computacionales existentes en el mercado.
  3. 3. METODOLOGIA Presentación del Tema Diagnóstico Lluvia de preguntas e ideas Explicación y exposición del docente Revisión de clases anteriores. Re - alimentación. Trabajos en equipos (en clase y fuera de ella) Lecturas Exposiciones de estudiantes Revisión de Documentos de apoyo Elaboración de Diagramas (Mapas Conceptuales, Mentefactos, etc..) Trabajos individuales Comentarios. Ejercicios de aplicación Debates Talleres en general. Formulación de casos prácticos, por parte del docente. Reconocimiento del mercado y clase de problemas por parte de los estudiantes. Determinar los resultados obtenidos. Investigación bibliográfica y de campo, para determinar casos obtenidos
  4. 4. RECURSOSRecursos Materiales.Marcadores no permanentes (tiza líquida).TextosAudiovisualesComputadorAcetatos- Internet (computador)- RetroproyectorSoftwareSistema Operativo WindowsVisual . Net C# .C++Software Ejemplo facilitado por el Tutor
  5. 5. ACREDITACIONES TIEMPOS EVALUACIONES PTOS PRIMER PARCIAL Pruebas 8 Talleres y Actuación en Clase 3 Deberes 3 Asistencia 1 Total 15 SEGUNDA PARCIAL Pruebas 5 Proyecto 5 Talleres y Actuación en Clase 2 Deberes 2 Asistencia 1 Total 15 FINAL Examen Final 20
  6. 6. SISTEMA DE EVALUACION La evaluación se basará en:  Trabajos de grupo (talleres).  Trabajo individual  Exposiciones.  Investigaciones.  Pruebas escritas.  Asistencia y puntualidad Evaluación Cognitiva.- Pruebas, exámenes, trabajos, consultas. Evaluación Actitudinal.- Puntualidad, Predisposición al trabajo, Talleres en Grupo. Evaluación Procedimental.- Aplicación oportuna de conocimientos para resolver problemas; procedimientos y estrategias aplicadas por los estudiantes en la solución de cuestionamientos.
  7. 7. Fecha de Entrega de Calificaciones. Primera parcial 14/05/2012 Segunda Parcial 07/07/2012 Examen del 9 al 14 de Julio 2012
  8. 8. Temas Que es un programa? Que es un lenguaje de programación? Características de los lenguajes de programación Paradigmas de programación
  9. 9. Qué es un programa? La unión de una secuencia de instrucciones que un computador puede interpretar y ejecutar y un conjunto de estructuras de datos que almacenan la información sobre la que la operan las instrucciones
  10. 10. Que es un lenguaje deprogramación? Es una técnica de comunicación estilizada que se utiliza para controlar el comportamiento de una maquina (usualmente un computador) Como los lenguajes humanos, los lenguajes de programación tienen reglas sintácticas y semánticas para definir el significado
  11. 11. Que es un lenguaje deprogramación? Herramienta que permite a un programador especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias
  12. 12. Que es un lenguaje deprogramación? Ejemplos: Visual Basic C/C++ JAVA FORTRAN LISP
  13. 13. Características de loslenguajes de programación Tipos de datos Estructuras de datos Instrucciones y Control de flujo Filosofía de diseño Compilación e Interpretación
  14. 14. Tipos de datos Internamente, todos los datos de los computadores tradicionales están guardados simplemente como ceros o unos(binario) Un solo valor en memoria puede ser interpretado de múltiples formas: 10010110 “Hola” Azul – Rojo – Verde 150
  15. 15. Estructuras de Datos Variables 205 Arreglos 2 9 3 0 5 1 6 9 3 3 6 2 Listas 0 2 3 4 6 9
  16. 16. Instrucciones y Control deflujoint a = 0;while (a!=10){ if (a==5){ cout << “La variable a va en 5”; } a++;}b=a
  17. 17. Filosofía de diseño Cada lenguaje se desarrolla de acuerdo a un diseño especial o una filosofía Estos están ligados al paradigma de programación a utilizar Se refiere a la forma de hacer las cosas
  18. 18. Compilación eInterpretación Interptetes: analizan las instrucciones una a una y las ejecutan directamente Compiladores: convierten el código fuente a código de maquina para ser ejecutado posteriormente
  19. 19. Paradigmas deprogramación Orientado a aspectos Concurrente Declarativo Funcional Imperativo Lógico Multiparadigma Orientado a objetos Scripting
  20. 20. Lenguajes Declarativos Describen un problema mas que definir una solución Todos los lenguajes puramente funcionales y lógicos son Declarativos Ejemplos: ABSET, Lustre, MetaPost, Prolog, SQL, XSL Transformations
  21. 21. Lenguajes Funcionales Definen programas y subrutinas como funciones matematicas Muchos de estos lenguajes estan unidos a herramientas de calculo matematico Ejemplos: Clean, Erlang, Haskell, Mathematica
  22. 22. Lenguajes basados enlogica Especifican un conjunto de atributos que una solución debe tener, en vez de un conjunto de pasos para obtener la solución En este paradigma se definen reglas lógicas y luego un motor de inferencia lógico permite extraer conclusiones o responder a preguntas planteadas al sistema Ejemplos: ALF, Curry, Prolog, Oz
  23. 23. Scripts En un sentido tradicional, los scripts están diseñados para automatizar tareas usadas frecuentemente que usualmente tienen que ver con llamar o pasar comandos a programas externos
  24. 24. Scripts Muchos programas de aplicación complejos dejan a los usuarios implementar funciones personalizadas proveyéndoles de un lenguaje propio. Muchos de estos deciden utilizar lenguajes de scripting tradicionales como el Perl o Visual Basic
  25. 25. Scripts Ejemplos: ActionScript JavaScript Perl PHP Phyton Ruby
  26. 26. Programación imperativa Opuesta a la programación declarativa, este paradigma describe la computación en términos de un estado del programa y de unas instrucciones que cambian dicho estado. Los programas imperativos son una secuencia de comandos para que el computador realice
  27. 27. Programacion Estructurada Hace uso de las estructuras de control de flujo Es Turing completa, esto quiere decir que todo algoritmo computable puede ser escrito en términos de programación estructurada
  28. 28. Programaciónprocedimental Es un paradigma de programación basado en el concepto de “llamado de procedimientos” Procedimientos, tambien conocidos como rutinas, subrutinas, metodos o funciones simplemente consienen series de pasos computacionales. Cualquier procedimiento puede ser llamado en cualquier punto durante la ejecucion de un programa, incluyendo otros procedimientos o en él mismo
  29. 29. Programaciónprocedimental Ejemplos: C Basic COBOL Matlab Pascal
  30. 30. Programación Orientada aObjetos La idea detrás de la POO, es que un programa de computador puede ser visto como abarcando una colección de unidades individuales, objetos, que actúan unos con otros Opuesto a la forma de ver tradicional en la cual un programa debe ser visto como una colección de procedimientos o simplemente una lista de instrucciones para el computador
  31. 31. Programación Orientada aObjetos Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos, y enviar mensajes a otros objetos. Es la unión de la programación estructurada y procedimental con los tipos de datos abstractos
  32. 32. Programación Orientada aObjetos Ejemplos: C++ JAVA Ruby SmallTalk C# Delphi

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