La historia de los videojuegos comenzó en la década de 1940 con los primeros intentos de implementar programas lúdicos en las primeras supercomputadoras. Los videojuegos modernos surgieron en la década de 1960 y desde entonces la industria no ha dejado de crecer, impulsada por la creatividad de los desarrolladores. En la década de 1970 aparecieron las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y los juegos populares como Pong de Atari, lo que llevó a un auge de la industria en
2. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el
ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los
primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se
asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez
un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los
grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado
el estudio formal de la historia de los videojuegos.
3. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo
de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una
industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos
beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto
que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una
revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales
constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde
una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la antropología
cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la
economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la
televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de
historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar
sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de
videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el
ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo
de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las
nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría
4. CONSOLAS PRIMITIVAS:
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos
un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el
9% de la década anterior. Era natural que diversas personas
relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible
usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de
programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea
de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión;
Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su
tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito
eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un
objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.
5. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría
siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los
videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el
desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951
Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos
colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero.
Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y
patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la
pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la
posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más
que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero
mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando
presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de
videojuegos doméstica de la historia.
6. DE DONSE SALIOLA IDEA:
El 25 de Enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann
patentaron un sistema electrónico llamado “Cathode-ray tube
amusement device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de
Rayos Catódicos) basado en los radares utilizados en la Segunda
Guerra Mundial, convirtiéndose en el primer “programa”
desarrollado para verse en una pantalla CRT (tubo de rayos
catódicos). Por desgracia, al tratarse solo de un experimento, no
queda ninguna constancia real del mismo, pero gracias a las
descripciones y anotaciones de la patente original podemos saber
como era.
7. Este dispositivo es un simulador interactivo de misiles en el que debemos
ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos
objetivos virtuales. Sin duda su mecánica jugable lo acerca a lo que
sería un videojuego, pero no se le puede considerar como tal porque no
mostraba ningún gráfico en pantalla, los objetivos a derribar en realidad
estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos
colocar encima de la pantalla y así aparecían sobre impresionados en
dicha pantalla. Esto provocaba que tan solo se podía ver como el misil
pasaba por el objetivo, por lo que en realidad no había ningún tipo de
impacto, era el propio jugador el que debía mirar si lo había tocado o
no.
8. DECADA DE LOS 70
Nos adentramos en los años 70 con un Ralph Baer, que junto a un equipo había
conseguido hacer funcionar (en 1967) un juego de ping pong para dos
jugadores.
Pero, como de costumbre, el problema estaba a la hora de comercializar el
proyecto. Preguntó a muchas empresas y siempre obtuvo respuestas negativas
por su parte, hasta que encontró a Magnavox (donde trabajaba Bill Enders, el
cual les habló del proyecto de Baer).Finalmente esta empresa sí que acepta las
condiciones y empieza a trabajar para comercializarla.
En 1972 se lanza la Magnavox Odyssey al mercado, con 12 juegos distintos. Esta
consola solo podía funcionar en los televisores de la misma marca.
Por otra parte nos encontramos con Bushnell y Ted Dabney que juntan fondos
para crear una empresa. El nombre de esta empresa sería Atari. Cuando
Bushnell asiste a la Magnavox Profit Caravan de ese mismo año y ve la consola
de esa compañía, tiene la genial idea de crear un juego similar. Contratan a
Allan Alcorn y le encargan el proyecto. Tres meses más tarde ya tiene un
prototipo operativo y a Bushnell y Dabney les encanta. Lo bautizan como Pong.
9. ntroducen este nuevo juego en bares y en seguida causa una gran
sensación, llegándose hasta "estropear" las máquinas debido a que las
cajas de las monedas estaban a rebosar.Pong sería el mayor éxito jamás
visto en la industria de los videojuegos hasta ese momento. Sin embargo
Bushnell tendría problemas con Baer, ya que este último le acusaba de
plagio de su juego. Finalmente consiguen un trato del que Bushnell sale
completamente beneficiado.
A partir del éxito de Pong, Atari comienza a crecer de una manera
espectacular, con sus fábricas trabajando sin parar 16 horas seguidas
creando muebles de Pong. Esto llevó a Atari a sacar nuevos juegos en el
mercado como Space Race, Pong Doubles y Gotcha. Sin embargo,
ninguno de estos llegó a obtener el éxito de Pong.
Muchas empresas empiezan a copiarle las ideas a Bushnell y la
competencia crece. Atari entonces se pone las pilas y empieza a sacar
juegos cada mes. Incluso Bushnell tiene que crear una empresa a
escondidas (KeeGames) para hacer ver al consumidor que había real
competencia y de paso colocar un mayor porcentaje de máquinas en
los salones recreativos.
10. Años más tarde, en 1974, llegaría el Home Pong, máquina que permitía
jugar al Pong en los televisores de las casas. Pero, como ya hemos
comentado antes, comercializar este tipo de "inventos" era muy difícil en
la época. Finalmente llegan a un acuerdo con Tom Quinn para sacarla
al mercado, aunque Bushnell necesita pedir un préstamo a Don
Valentine (fundador de Sequoia Capital) para poder costear el precio
de fabricación de todas sus unidades. Con el dinero e las manos de
Bushnell, Home Pong llegaría a los hogares y Atari estaría en su momento
más dulce, con grandes ingresos.
En 1976 llega la Telstar de Coleco teniendo un éxito total en ventas, pero
Atari contraatacaría con el Breakout de Steve Jobs. Acabó siendo el
mejor juego del año y el primer clon de Pong que conseguía ser más
adictivo que el original. Éste mismo año llega la Channel F de Fairchild,
máquina que utilizaba cartuchos para almacenar sus juegos, y Bushnell
ve en esto un negocio redondo. Pero necesitaba crear una máquina
para ello. Todo esto implicaba una gran inversión de capital y Atari, en
esos momentos, andaba escasa de ello. Se tuvo que poner en venta y
fue Warner Communications quien la adquirió por 28 millones de dólares.