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Themenabend 25.04.2016
Thomas Spahn
Generation Smombie?
Mediennutzung Heranwachsender, Reaktionen der Schule und Eltern
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Themenabend 25.04.2016
Thomas Spahn
Ihre Wünsche, Erwartungen
• (breiter) Überblick
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Themenabend 25.04.2016
Thomas Spahn
Agenda
• The Times They are a Changin‘:
Beobachtungen im digitalen Wandel
• Fluch oder...
Haben Sie schon einmal den Begriff Smombie gehört?
Quelle: VectorOpenStock
www.vectoropenstock.com
Wen Sehen Sie?
Lizensierung: gemeinfrei
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=20745073
PewDiePie
Felix Arvid Ulf Kjellberg
42,0 Mio. Abonnenten
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=46195432
Fotos der Papstwahlen 2005, 2013
Foto einer Fotoaufnahme eines Konzertbesuchs
The Real Michael Burton http://www.yummygeeks.de/hoert-auf-konzerte-zu-
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“From ‘only nerds will use
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Not bad, tea...
…and whatever happened to mindwandering?
Vektorgrafik von wartenden Menschen „vor“ / „nach“ der Entwicklung von Smartphones
Veränderungen und Herausforderungen? JA!
 Cybermobbing und Sexting
 Datenschutz und Schutz der
Privatsphäre
 Urheberrec...
Balancieren, Ausprobieren, Üben
Idee: Jöran
Muuß-
Meehrholz
Quelle: https://pixabay.com/
Fluch oder Segen I:
• Smartphones
• soziale Netzwerke, WhatsApp
• WWW
• „Handys“ als multifunktionales Schweizer
Taschenmesser der Digitalisierung – auf den
Gebrauch der vielen Werkzeuge kommt...
„The things you own
end up owning you.“
(Tyler Durden,
Fight Club, 1999) Foto Brad Pitt als
Tyler Durden
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Soziale Netzwerke, Whats App
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Soziale Netzwerke, Instant Messenger
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YouNow
„Donnerstagmorgen im Internet. In den deutschen Kanälen auf
der Streaming-Plattform YouNow ist noch nicht viel los....
Wie viel % der 12- bis 19-Jährigen stimmen zu?
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World Wide Web
• Das Internet geht nicht weg.
Ein kompetenter Umgang mit dem WWW ist
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WhatsApp
• Mindestalter 16 Jahre
• Problem: Datenschutz
• Problem: unerwünschtes Verhalten wie
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….und Eltern und Schule so?.....
Verantwortung von Eltern und Schule
• Informieren anstelle von Trial & Error
• Sprechen über Medien und deren Nutzung
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Balancieren, Ausprobieren, Üben
Rahmen setzen für eigene Erfahrungen
• Wochenbildschirmzeiten vereinbaren
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…sinnvolle Tipps?
• Armbanduhr und (Radio-)Wecker
• Handy-Ladestationen in Küche
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Medienbildung am Gymnasium Lerchenfeld
• Bildung mit Medien und über Medien
– Ziel 1: Unterricht und Schule verbessern
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Medienbildung am Gymnasium Lerchenfeld
• Bildung mit Medien und über Medien
– Ziel 1: Unterricht und Schule verbessern
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• Computerspiele Religion Klasse 5
• Datenschutz & Soziale Netzwerke Geographie Klasse 7
• Urheberrecht PGW Klasse 8
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Mediencurriculum
• ca. 30 Module in fast allen Fächern
• Fertigstellung und Start (100%) 09/2016
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Vorläufige Übersicht der ca. 30 Module des
Mediencurriculums
Mediencurriculum konkret
Wörterbücher & Wortschatzarbeit online
• Klasse 7, Englisch, 4-6 Unterrichtsstunden
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Mediencurriculum konkret
Wörterbücher & Wortschatzarbeit online
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Fluch oder Segen II: Computerspiele
By Jakob Wells, CC BY 2.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895
Fluch oder Segen II: Computerspiele
Quelle: IKEA, am Freitag, 23.04.2016, T.S.
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Warum sind Computerspiele so anziehend für
Kinder, Jugendliche, (Erwachsene)?
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Der Flow-Kanal
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Einige Fakten
• Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren
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Einige Fakten
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Einige Fakten
• Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren
spielen mindestens einmal die Woche.
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Einige Folgen
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Empfehlungen für Eltern I
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Gemeinsam spielen und Interesse zeigen
• Kinder fühlen sich als Experten ernst genommen
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Tipps für weitere Materialien und Quellen
• http://www.klicksafe.de/
• http://li.hamburg.de/medienpass
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• https://menthal.org/
• https://www.youtube.com/watch?v=R46kKucmVCA
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…und zum Schluss der Medienwandel im
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„Wenn wir lesen, denkt ein Anderer für uns: wir
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Oder auch: OHP
Weitere Illustrationen von Medienwandel in der
Vergangenheit:
- Warnung vor dem Tonfilm
- Zeitungslesende i...
Themenabend zur Mediennutzung und Medienbildung, April 2016
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Themenabend zur Mediennutzung und Medienbildung, April 2016

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Folien des Elternabends am Gymnasium Lerchenfeld. Die Folien dienter der Unterstützung des Vortrags und Gesprächs und stehen nicht für sich. Alle Rechte vorbehalten.

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Themenabend zur Mediennutzung und Medienbildung, April 2016

  1. 1. Themenabend 25.04.2016 Thomas Spahn Generation Smombie? Mediennutzung Heranwachsender, Reaktionen der Schule und Eltern Bildquelle: We never look up. http://weneverlookup. tumblr.com/ Herzlich willkommen!
  2. 2. Themenabend 25.04.2016 Thomas Spahn Ihre Wünsche, Erwartungen • (breiter) Überblick • „Wo muss ich als Eltern mein Auge drauf haben“, z.B. Computerspiele, Internet • Kontrolle & wie? • Erfahrungen anderer Eltern • Vermittlung von Medienkompetenz in der Schule
  3. 3. Themenabend 25.04.2016 Thomas Spahn Agenda • The Times They are a Changin‘: Beobachtungen im digitalen Wandel • Fluch oder Segen I: Smartphones, soziale Netzwerke, Whats App, WWW • Fluch oder Segen II: Computerspiele • …und Schule so?....
  4. 4. Haben Sie schon einmal den Begriff Smombie gehört? Quelle: VectorOpenStock www.vectoropenstock.com
  5. 5. Wen Sehen Sie? Lizensierung: gemeinfrei https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=20745073
  6. 6. PewDiePie Felix Arvid Ulf Kjellberg 42,0 Mio. Abonnenten https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=46195432
  7. 7. Fotos der Papstwahlen 2005, 2013
  8. 8. Foto einer Fotoaufnahme eines Konzertbesuchs The Real Michael Burton http://www.yummygeeks.de/hoert-auf-konzerte-zu- filmen-ein-appell.html …statt mit den Augen aufzunehmen….
  9. 9. „Ich muss nur mal kurz im Telefon schauen, ob es regnet, Pabba…“ Foto: Sp
  10. 10. Gerätebesitz Jugendlicher 2015 5 5 16 20 25 28 49 51 60 63 37 54 80 91 91 97 3 13 13 26 27 30 52 57 55 36 58 63 72 88 93 99 0 25 50 75 100 Radiogerät mit Internetzugang E-Book-Reader Fernsehgerät mit Internetzugang DVD-Rekorder mit Festplatte/Set-Top-Box Externer DVD-Player (nicht PC) Tablet-PC Tragbare Spielkonsole Radiogerät Fernsehgerät Feste Spielkonsole Digitalkamera MP3-Player/iPod Computer/Laptop Internetzugang Smartphone Handy/Smartphone Mädchen Jungen Quelle:JIM 2015,Angaben in Prozent Basis:alle Befragten,n=1.200
  11. 11. Non-mediale Freizeitaktivitäten 2015/2005 - täglich/mehrmals pro Woche - 6 2 13 4 12 14 14 18 16 68 88 2 3 4 4 9 14 16 23 36 72 78 0 25 50 75 100 Disco/Club Kirche Partys Leih-Bücherei/Bibliothek Einkaufsbummel Sportveranstaltungen Malen, basteln Selbst Musik machen Familienunternehmungen Sport Mit Freunden/Leuten treffen 2015, n=1.200 2005, n=1.203 Quelle:JIM 2015,JIM 2005,Angaben in Prozent Basis:alle Befragten
  12. 12. Mache während des Fernsehens nebenbei… - Tätigkeiten - 8 5 13 25 31 42 32 32 1 10 5 13 18 31 34 33 40 2 4 5 9 16 3 18 24 29 59 0 25 50 75 100 Musik hören Basteln/Handarbeit Lesen Haushalt/Aufräumen Telefonieren (Handy) Lernen/Hausaufgaben Essen/Trinken Computer/Internet Mit Handy beschäftigen/spielen 2015, n=858 2008, n=875 2006, n=786 Quelle:JIM 2015,JIM 2008,JIM 2006,Angaben in Prozent Basis:Befragte,die zumindesteinmal pro Monatnebenbei andere Dinge tun,während der Fernseher läuft
  13. 13. “From ‘only nerds will use the Internet’ to ‘everyone stares at their smartphones all day long!’ in 20 years. Not bad, team :-).“ Netscape-Gründer Marc Andreessen in einem Tweet 2015 CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.p hp?curid=24399962
  14. 14. …and whatever happened to mindwandering? Vektorgrafik von wartenden Menschen „vor“ / „nach“ der Entwicklung von Smartphones
  15. 15. Veränderungen und Herausforderungen? JA!  Cybermobbing und Sexting  Datenschutz und Schutz der Privatsphäre  Urheberrecht  Copy & Paste - „Betrug“  Fremdenfeindlichkeit, Gewalt & Pornographie  Informationsflut  exzessive Nutzung Quelle: LI Hamburg, Referat Medienpädagogik
  16. 16. Balancieren, Ausprobieren, Üben Idee: Jöran Muuß- Meehrholz
  17. 17. Quelle: https://pixabay.com/
  18. 18. Fluch oder Segen I: • Smartphones • soziale Netzwerke, WhatsApp • WWW
  19. 19. • „Handys“ als multifunktionales Schweizer Taschenmesser der Digitalisierung – auf den Gebrauch der vielen Werkzeuge kommt es an! (visuell aufbereitet nach einer Idee von Jöran Muuß-Meerholz)
  20. 20. „The things you own end up owning you.“ (Tyler Durden, Fight Club, 1999) Foto Brad Pitt als Tyler Durden Weitere Fotos aus den im Quellenverzeichnis genannten Zeit- Artikeln
  21. 21. Soziale Netzwerke, Whats App • Facebook • Twitter • Instagram • YouNow • WhatsApp • Snapchat
  22. 22. Soziale Netzwerke, Instant Messenger • Facebook (13) • Twitter • Instagram (13) • YouNow (13) • WhatsApp (16) • Snapchat (13)
  23. 23. YouNow „Donnerstagmorgen im Internet. In den deutschen Kanälen auf der Streaming-Plattform YouNow ist noch nicht viel los. Amy* sitzt im Schneidersitz auf ihrem Bett und erklärt knapp 50 Zuschauern, wie sie ihre Haare stylt. Auf einem anderen Kanal tauschen Mirko und Angela musikalische Vorlieben aus. Von Tolga dagegen ist nur ein struwweliger Kopf zu sehen: Er schläft selig und hat offenbar vergessen, die Webcam auszuschalten. Und die 14-jährigen Melina und Markus beteuern: "Wir sind keine Schulschwänzer, echt nicht!“ Quelle: http://www.zeit.de/digital/internet/2015-02/younow- streaming-jugendschutz-stalker
  24. 24. Wie viel % der 12- bis 19-Jährigen stimmen zu? • Mit den vielen Apps und Communities, die ich nutze, verschwende ich manchmal ganz schön viel Zeit. • Ich bekomme manchmal so viele Nachrichten aufs Handy/Smartphone, dass es mich total nervt. • Wenn ich mein Handy/Smartphone nicht anhabe, habe ich Angst, etwas zu verpassen. • Wenn meine Freunde neue Apps auf dem Handy/Smartphone haben, will ich die so schnell wie möglich haben.
  25. 25. World Wide Web • Das Internet geht nicht weg. Ein kompetenter Umgang mit dem WWW ist eine Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche, aktive Teilhabe an der Gesellschaft. Es gibt problematische Inhalte im WWW. Bsp. Pro-Ana Blogs und Let‘s Play Videos, Klicksafe-Spot
  26. 26. WhatsApp • Mindestalter 16 Jahre • Problem: Datenschutz • Problem: unerwünschtes Verhalten wie „Cybermobbing“ (z.B. Gruppenchat)
  27. 27. ….und Eltern und Schule so?.....
  28. 28. Verantwortung von Eltern und Schule • Informieren anstelle von Trial & Error • Sprechen über Medien und deren Nutzung • Klare Absprachen treffen • Rahmen setzen für eigene Erfahrungen • Bildungs- und Beratungsmaterialien nutzen
  29. 29. Balancieren, Ausprobieren, Üben
  30. 30. Rahmen setzen für eigene Erfahrungen • Wochenbildschirmzeiten vereinbaren • Bei jüngeren Kindern Jugendschutzfilter und Zeitsperren erwägen (PC und Smartphone) • Browserfreigabe nutzen (Smartphone) • App-Store des Kindes verwalten (Smartphone) • Kindersicherung etc. aktivieren (iOS, Windows, Android) • Browserverlauf(mal) kontrollieren • Vorbild sein
  31. 31. …sinnvolle Tipps? • Armbanduhr und (Radio-)Wecker • Handy-Ladestationen in Küche • So wenig „Bildschirm“ wie möglich in 1-2 Std. vorm Schlafen • …?
  32. 32. Medienbildung am Gymnasium Lerchenfeld • Bildung mit Medien und über Medien – Ziel 1: Unterricht und Schule verbessern – Ziel 2: Medienkompetenz • Hamburger Medienpass verpflichtend • Mediencurriculum
  33. 33. Medienbildung am Gymnasium Lerchenfeld • Bildung mit Medien und über Medien – Ziel 1: Unterricht und Schule verbessern – Ziel 2: Medienkompetenz • Hamburger Medienpass verpflichtend • Mediencurriculum
  34. 34. • Computerspiele Religion Klasse 5 • Datenschutz & Soziale Netzwerke Geographie Klasse 7 • Urheberrecht PGW Klasse 8 • Anti-Cybermobbing Deutsch Klasse 6 • Smartphone NAT Klasse 6 Hamburger Medienpass 5 Module Quelle: LI Hamburg, Referat Medienpädagogik
  35. 35. Mediencurriculum • ca. 30 Module in fast allen Fächern • Fertigstellung und Start (100%) 09/2016 • U-Stunden: 30 + ca. 120 = 150
  36. 36. Vorläufige Übersicht der ca. 30 Module des Mediencurriculums
  37. 37. Mediencurriculum konkret Wörterbücher & Wortschatzarbeit online • Klasse 7, Englisch, 4-6 Unterrichtsstunden • Online-Wörterbücher • Erweiterte Funktionen einer Suchmaschine • Wortschatzübungen mit LearningApps  Integration von Fachdidaktik / Mediendidaktik
  38. 38. Mediencurriculum konkret Wörterbücher & Wortschatzarbeit online • Klasse 7, Englisch, 4-6 Unterrichtsstunden • Online-Wörterbücher • Erweiterte Funktionen einer Suchmaschine • Wortschatzübungen mit LearningApps  Integration von Fachdidaktik / Mediendidaktik  Verbindlichkeit, Unterstützung
  39. 39. Fluch oder Segen II: Computerspiele By Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895
  40. 40. Fluch oder Segen II: Computerspiele Quelle: IKEA, am Freitag, 23.04.2016, T.S. Foto einer IKEA-Werbefläche rund um Spielwelten, aufgenommen in einem Hamburger IKEA-Einrichtungshaus
  41. 41. Warum sind Computerspiele so anziehend für Kinder, Jugendliche, (Erwachsene)? • Präsentation • Interaktion • Frust und Flow • Simulierte Lebenserfahrung • Gemeinsames Spielen (Online / Offline) Quelle:
  42. 42. Der Flow-Kanal Quelle:
  43. 43. Einige Fakten • Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. • Mädchen holen beim „Daddeln“ auf. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. • In einer Studien von 2009 (Lemmens et al.) werden 1,5% aller Spieler als ernsthaft „abhängig“ beschrieben. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
  44. 44. Lieblingsspiele Sechs- bis 13-Jährige Mädchen: Jungen: 1. Die Sims 1. FIFA 2. Super Mario 2. Mario Kart 3. Mario Kart 3. Super Mario 12- bis 19-Jährige Mädchen: Jungen: 1. Candy Crush 1. FIFA 2. Quiz Duell 2. Call of Duty 3. 2048 3. Minecraft Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
  45. 45. Einige Fakten • Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. • Mädchen holen beim „Daddeln“ auf. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. • In einer Studien von 2009 (Lemmens et al.) werden 1,5% aller Spieler als ernsthaft „abhängig“ beschrieben. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
  46. 46. Einige Fakten • Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. • Mädchen holen beim „Daddeln“ auf. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. • In einer Studien von 2009 (Lemmens et al.) werden 1,5% aller Spieler als ernsthaft „abhängig“ beschrieben. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
  47. 47. Einige Folgen • Exzessive Nutzung mit weiteren Folgen (z.B. Müdigkeit) • Geringe aggressionssteigernde Wirkungen bei Gewaltspielen (v.a. bei Risikogruppen) • Krankhaft-suchtartige Spielweisen eher Folge eigenständiger psychischer Ausgangslagen  Als Symptom ernst zu nehmen!
  48. 48. Empfehlungen für Eltern I Regeln aufstellen • Welche Spiele dürfen wann, wie lange und zu welcher Tageszeit gespielt werden? • Bildschirmpausen vereinbaren Konsequent sein • Abmachungen einhalten • Computerspiele nicht als Strafe oder Belohnung nutzen, so erhalten sie ungewollt hohen Stellenwert Standort wählen • Im Grundschulalter nicht im Kinderzimmer • Eltern sollen Nutzung im Blick haben Quelle:
  49. 49. Empfehlungen für Eltern II Gemeinsam spielen und Interesse zeigen • Kinder fühlen sich als Experten ernst genommen • Spielfaszination wird nachvollziehbar und Sie als Eltern können mitreden Empfehlungen beachten • Nutzen Sie Ratgeberservices und Spielebewertungen • Ansprechpartner: www. spieleratgeber-nrw.de; www.internet-abc.de; www.spielbar.de Alterskennzeichen beachten • Prüfen Sie die USK-Kennzeichen vor dem Kauf • Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und Geschenke“ Quelle:
  50. 50. Tipps für weitere Materialien und Quellen • http://www.klicksafe.de/ • http://li.hamburg.de/medienpass • http://www.mpfs.de/ • Menthal, die App zum Protokollieren der Handynutzung: https://menthal.org/ • Tanja & Jonny Häusler: Netzgemüse. Aufzucht und Pflege der Generation Internet. München 2012 • Thomas Pfeiffer/Jörn Muuß-Meerholz: Mein Kind ist bei Facebook. Tipps für Eltern. München 2012. • http://www.zeit.de/zeit-magazin/2015/29/smartphone-seymour-projects-menthal-leben- offline • http://www.zeit.de/zeit-wissen/2015/04/evolution-smartphone-mensch-weiterentwicklung • Video-Links: nä. Folie
  51. 51. Links der (nicht) gezeigten Video-Clips • https://menthal.org/ • https://www.youtube.com/watch?v=R46kKucmVCA • https://www.youtube.com/watch?v=La68NIQYTP4 • http://www.klicksafe.de/ueber- klicksafe/downloads/klicksafe-werbespots/download-wo- ist-klaus/ • https://www.youtube.com/watch?v=X7dOC5uRwAc
  52. 52. …und zum Schluss der Medienwandel im historischen Längsschnitt… „Wenn wir lesen, denkt ein Anderer für uns: wir wiederholen bloß seinen mentalen Proceß. Es ist damit, wie wenn beim Schreibenlernen der Schüler die vom Lehrer mit Bleistift geschriebenen Züge mit der Feder nachzieht. Demnach ist beim Lesen die Arbeit des Denkens uns zum größten Theile abgenommen.“ (Schopenhauer 1851)
  53. 53. Oder auch: OHP Weitere Illustrationen von Medienwandel in der Vergangenheit: - Warnung vor dem Tonfilm - Zeitungslesende im Zug - Einführung des OHP an Schulen in den 1970ern

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