El documento presenta una breve biografía de tres personajes conocidos como Flash: Jay Garrick, Barry Allen y Wally West. Describe que Jay Garrick fue un estudiante en 1940 que obtuvo supervelocidad después de inhalar una sustancia química. También resume los orígenes y evolución del software Macromedia Flash desde su creación en 1992 hasta su adquisición por Adobe en 2005.
1. BIOGRAFIA
Aunque varios personajes han adoptado el nombre de Flash, sólo
Garrick, Allen y West son los más conocidos, ya que los otros pertenecen
a mundos paralelos o provienen del futuro.
Jay" Garrick era un estudiante en el año 1940 (por lo que su nacimiento es ubicado
en 1922)
quien inhaló una sustancia química, y como resultado de ello recibió súper
velocidad y reflejos sobrehumanos. Después de una gran carrera como estrella de
fútbol americano, se convirtió en Flash usando una camiseta roja con el dibujo de
un rayo y un casco de metal
2. MACROMEDIA
•Macromedia Flash 2.0 En junio del 97 aparece la segunda versión11.
•Macromedia Flash 3.0 En mayo del 98 aparece la versión 3,
• y generador de archivos exe (projector).
•12. Macromedia Flash 4.0 Aparece en junio del 99, con manejo de variables
y comandos llamados “ActionScript”
•13. Macromedia Flash 5.0 Aparece en agosto del 2000 con un lenguaje basado en el ECMA
•14. Macromedia Flash MX Aparece en Marzo del 2002 codec de video (Sorenson Sparc
•15. Macromedia Flash MX 2004 Aparece en septiembre del 2003 con los componentes V2.0
3. ADOBE
•Adobe compra Macromedia el 5 de mayo del 2005 (5-5-5) Adobe adquiere a Macromedia
y con ella a Flash.
•. Flash 8 Lanzado en septiembre del 2005, permite video con canal alfa (On2 VP6)
permite filtros, blends, simulador de dispositions móviles, suavizado de texto, etc.
•Adobe Flash CS3 Lanzado en abril del 2007, tiene completo soporte para ActionScript 3.0,
y tiene mayor integración con Illustrator y FireWorks
•Adobe Flash CS4 Aparece en octubre del 2008,
contiene cinemática inversa, manejo básico de 3D, animación de propiedades de objetos, ampliaciones
de ActionScript 3.0
4. HISTORIA DEL FLASH
Prehistoria
1.- Pre-historia En 1992, Jonathan Gay, quien queria ser arquitecto, ideó para
su Apple IIe . *Pre-historia Jonhatan se asoció con Charly Jackson para
fundar Silicon Beach Software
2.- Pre-historia Posteriormente, Gay fundó Dark Castle y lanzó SuperPaint II
donde adoptó el estándar de dibujo PostScript.
3.- Pre-historia En 1993, junto con Charly Jackson, lanza FutureSplash, un
software de dibujo para computadoras con pluma de dibujo..
Pre-historia Ante la poca aceptación en el medio, cambian a FutureSplash a
un programa de animación para Internet: FutureSplash Animator.
Pre-historia En octubre del 95 tratan de vender a FutureSplash a Adobe, pero
a esta no le interesó el software. A mediados del 96, la página de Disney
utiliza a FutureSplash. En Noviembre del 96, Macromedia compra
FutureSplah Animator y lo convierte en Macromedia Flash 1.0
5. APARICIONES EN OTROS MEDIOS
El personaje participó en una corta serie de televisión "The Flash" de 22
capítulos producida por Warner en 1990, donde fue interpretado por
John Wesley Shipp.
Flash también participó en dos programas de televisión de acción real:
Legends of the Superheroes (un especial homenaje al Batman de Adam
West emitido una sola vez en 1978) y el episodio piloto de Liga de la
Justicia de América, una serie sobre el grupo de superhéroes, que no
obtuvo finalmente la luz verde.
6. ACTIONSCRIPT
Es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe
Flash. Originalmente desarrollado como una forma para
que los desarrolladores programen de forma más
interactiva. La programación con ActionScript permite
mucha más eficiencia en las aplicaciones de la
plataforma Flash para construir animaciones de todo
tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e
interfaces interactivas.
7. Estructura
Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta
dentro del swf. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a
una clase (MovieClip, botones, Vectores (Arrays), etc.), que
contienen propiedades y Métodos o funciones.
Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están
declaradas como variables (alpha, useHandCursor, length).
Métodos o funciones: Dentro del archivo raíz de la clase, están
declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).
9. ANIMACION CON ACTIONSCRIPT
La animación basada en fotogramas clave e interpolaciones
dentro del entorno de autoría de Flash constituye el método
más conocido y utilizado por la comunidad de usuarios de esta
aplicación. No obstante, existe una alternativa menos extendida
pero altamente recomendada si lo que se desea es lograr
animaciones de un realismo y fluidez significativamente
mayores: el control de la animación a través de scripts.
10. EJEMPLOS DE ANIMACION CON
ACTIONSCRIPT
Movimientos especiales para los cuales necesitaríamos recurrir al uso de guías
y otros parámetros del entorno de edición de Flash, pueden lograrse fácilmente
con unas pocas líneas de código.
Consideremos un movimiento de tipo oscilatorio en el que el objeto deba
desplazarse con suavidad. Este tipo de movimiento recuerda a la onda
sinusoidal, representada por el gráfico de la función seno sobre un eje de
coordenadas. Aplicando la ecuación correspondiente y adaptándola de acuerdo
a nuestras necesidades logramos el movimiento deseado:
11. VENTAJAS DE ACTIONSCRPIT
ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las
versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseñado para facilitar la creación
de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de
código reutilizables y orientadas a objetos.
La versión anterior de la máquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta código
ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0. Flash Player 9 admite AVM1 por
compatibilidad con contenido existente y heredado de versiones anteriores.
12. Tipos de tiempo de ejecución
Mientras que en ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una
ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos
dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se
conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines. Flash Player 9 realiza la
comprobación de tipos en tiempo de ejecución, lo que mejora la seguridad de tipos del
sistema. La información de tipos también se utiliza para especificar variables en
representaciones nativas de la máquina, lo que mejora el rendimiento y reduce el uso de
memoria.
13. DEPURAR ERRORES DE
ACTIONSCRIPT
Cuando publicamos o probamos la película saltan uno o varios errores
en la ventana "Errores de compilador" de Flash. Algo parecido a esto:
Para arreglarlo, evidentemente tenemos que ir a la línea indicada en la
ventana de errores y arreglar el error en cuestión.
Dependiendo del error, puede ser mas fácil o mas difícil solucionarlo, veremos
como afrontar estos errores en la siguiente parte de este post.
14. Características generales del
ActionScript
*Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio
de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director
*El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir
que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic
15. PANEL ACCIONES
Modo Normal: que nos permitirá insertar las Acciones situadas a la
izquierda del Panel.
Modo Experto: El modo experto es el idóneo cuando ya tenemos
experiencia programando con ActionScript, típicamente cuando ya no
comentamos errores de Sintaxis y conozcamos bien las Acciones y
Opciones que nos suministra Flash.
16. EL SOFTWARE ADOBE DIRECTOR
Le ayudarán a crear y publicar juegos, demostraciones, prototipos,
simulaciones y cursos de aprendizaje en línea, atractivos e interactivos,
para la Web, equipos Mac y Windows®, DVD y CD.
17. ADOBE DIRECTOR CREACIÓN
Procesador Intel® Pentium® 4 o superior
Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 o Windows Vista®
512 MB de RAM libre del sistema disponible
500 MB de espacio disponible en el disco duro
18. Director Projector y Shockwave
Player: Reproducción
*Procesadores PowerPC® G3, G4, G5 o Intel
* Mac OS X v.10.4
* 512 MB de RAM
* Safari 2.0
19. DESCRIPCION ADOBE
DIRECTOR
Es considerada una de las herramientas más poderosas de integración y
programación de medios digitales, debido a su versatilidad de poder
incorporar imágenes, audio, vídeo digital, películas flash, y un engine 3D, en
una sola aplicación, y manipularlas a través de un lenguaje de programación
20. Director y Flash
Históricamente, la comunidad más cercana a Flash y desconocedora de
Director, tiende a preguntarse sobre las comparaciones entre ambos
programas. Literalmente, Director y Flash no son competidores.
La evolución de la popularidad de Flash sobre Shockwave tiene varias
explicaciones; no solo el plugin de Shockwave fue históricamente más pesado
y menos amigable de instalar que Flash