Memorias           Por: Diego Carbonell 10/12
III	   Simposio	   de	   Ingeniería	   de	   Diseño	   de	   Producto	  de	   la	   Universidad	   EAFIT,	   Usabilidad	  ...
Paul HekkertHolanda, Delft University                                                     Conferencistas“Usabilidad y esté...
Usabilidad yestética delproducto, ViP                Paul Hekkert 	  
Paul Hekkert                                                      Holanda, Delft University                               ...
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¿Cómo podemos diseñar con eficacia y éxito,Sistemas de Servicios o productos que proporcionenuna visión holística de exper...
El ViP fue inventado paradiseñadores que valoran tomar         sus responsabilidades.
Grafica, Visión en diseño de Producto (ViP)                        deconstrucción    diseñando                            ...
El diseño(ViP) se trata de buscarposibilidades, y futuros posibles,en lugar de resolver losproblemas actuales.
Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP)                                 deconstrucción    diseñando               ...
1	              deconstrucción - nivel de productoEn esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan ...
2	        deconstrucción - el nivel de interacciónLos productos no son independiente del mundo de las personas, en realida...
Modelo de interacción humano - producto1.  El	  humano	  comienza	  con	  sus	  habilidades	  y	  	   istemas	            ...
Diagrama de experiencia de producto                                           	                                           ...
Experiencia estética   Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o   más de nues...
Experiencias	  esté=cas	  Cuando	  el	  usuario	  está	  saSsfecho	  con	  la	  forma	  sensual	  de	  un	  florero,	  	  E...
Experiencia	  de	  significado	  Teléfono	  móvil	  sexy,	  pero	  perfectamente	  claro	  y	  comprensible,	  	  Coche	  n...
Experiencias	  emocionales	  Cuando	  el	  usuario	  se	  siente	  decepcionado	  por	  la	  capacidad	  limitada	  de	  u...
Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto                                             SICOLOGIA	       ...
2	             deconstrucción - el nivel de interacciónUna silla, la interacción puede ser caracterizada por la …         ...
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La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia delmundo de productos, de tres maneras.En primer lugar, e...
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Universal   	  	  	  	  	  	  	  Cultural	   	  	  	  	  	  	  	  	  Personal	  Experiencia	  	  Esté=ca	  	  	  Experienc...
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La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo INTIMIDAD	  	   1	  "Me	  siento	  cerca	  y	  conec...
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Síntesis Nº 3Necesidades del usuarioEstar enganchado en una ricaexperiencia que lo haga sentirde una forma colectiva.Acept...
Diseño a través de la practica           3 pasos
Paso 1 Continuainnovación Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Forma simbólica
Paso 2  Del diseño deproducto al diseño de la interacción para la emoción               Cambiar	  a	     Enfoque enEnfoque...
Paso 3Concéntrese en los retos relacionales   para diseñar la    experienciaEnfoque en      Cambiar	  a	     Enfoque en•  ...
Ergonomía y diseño,entendiendo losfactores humanos               Andree Woodcock 	  
Andree Woodcock                                                   Inglaterra, Coventry University                         ...
Ergoman	                                               Sin	  Boca:	  para	  que	  no	  pueda	                             ...
Antropometría: Medida del hombre
Variaciones	  humanas	  
Buenas	  posturas	  para	  el	  trabajo	  
Diseño	  de	  ambientes	  de	  trabajo	                                                      Incrementa	  la	  eficiencia	 ...
Variaciones	  de	  genero	  
Variaciones	  de	  edad	  
Variaciones	  de	  cogni=vas	  
Variaciones	  sicológicas	  
Beneficios	  del	  diseño	  para	  todos	  Beneficios	  individuales:	  conveniencia	  y	  respeto	  al	  usuario	  	  Benefi...
Ejemplo:	  OXO,	  buenos	  agarres	  	  Estas	  herramientas	  de	  cocina,	  elegantes	  y	  fáciles	  de	  usar,	  se	  ...
Ejemplo:	  BT	  freestyle	  7	  facilidades	  1.    Fácil	  marcar	  2.    Fácil	  lectura	  3.    Fácil	  de	  escuchar	 ...
Ejemplo:	  Triton	  Safeguard	  Control	  de	  temperatura	  termostáSca	  	  Apagado	  temporizado	  	  	  Regulación	  d...
Usabilidad,	  Tiempo	  vs	  Impacto	  en	  el	  diseño	        Impacto	       en	  diseño	                          Desarr...
Proceso	  de	  diseño	  centrado	  en	  el	  usuario	                                                                   IS...
Usabilidad	  y	  experiencia	  del	  usuario	  
Principios	  de	  usabilidad	  	                                                                       	                  ...
Expresión de producto              Thomas van Rompay 	  
Thomas van Rompay                                                    Holanda, Twente University                           ...
Expresión	  de	  producto	                                    La Investigación de diseño, Pregunta:                       ...
Significado	  atribuido	  al	  objeto	  y	  contexto	  	  La	  banda	  sonora	  de	  Hermnann	  adquirió	  sinergia	  con	 ...
Proyección	  empá=ca,	  Theodor	  lipps	  1897	  Las personas muestras una tendenciade imitar las posturas dinámicas de la...
La	  base	  de	  la	  experiencia	  	  corporal	  del	  producto	   Una silla provee una influencias de atributos de signi...
La	  influencia	  del	  diseño	  	  del	  empaque	  en	  la	  	  impresiones	  gusta=vas	  y	  	  de	  experiencia	   La in...
Conexión	  de	  la	  caracterís=cas	  	  abstractas	  de	  los	  objetos	  en	  la	  	  Interacción	  	  Thomas	  van	  Ro...
La	  importancia	  y	  el	  valor	  de	  las	  preferencias	  del	  consumidor	  por	  la	  complejidad	  visual	  y	  sim...
Materiales	  translucidos	  El contenido interno / Partes visibles•  Metáfora: ver es conocer•  Transparencia, puertas abi...
Personificación	  en	  producto	  Interacción	  de	  dirección	  Cual es mas fácilde entender y usar.
Postura	  de	  alto	  poder	  Posturas	  de	  poder,	  	  Carney	  ,	  Cuddy	  &	  Yap	  2010	  Una nueva teoría científic...
Nuevas	  medias,	  Wii	  Juego centradoen el movimientoRápido / lentoEnfoque / escapeDiferentes direccionesExpansión / con...
Diseño	  de	  interface,	  	  Dirección	  de	  momentos,	  expansión	                                                     ...
Jardines	  infan=les	  interac=vos	  Como promover el juego social(envolver) entre niños.La creacion de jardines interacti...
Gracias	                                  Por: Diego Carbonell          Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21
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Usabilidad en el siglo 21

  1. 1. Memorias Por: Diego Carbonell 10/12
  2. 2. III   Simposio   de   Ingeniería   de   Diseño   de   Producto  de   la   Universidad   EAFIT,   Usabilidad   para   el   siglo  21,  trabajo  el  temas  con  un  grupo  muy  selecto  de  conferencistas   especializados   de   diferentes  universidades  como:      DelF  University  of  Technology  (Holanda),      Coventry  University  (Inglaterra),    Université  de  Technologie  de  Compiègne  (Francia)  y  Twente University (Holanda).  La   duración   del   simposio   fue   de   dos   días.   Cada  conferencista  expuso  los  conceptos  y  métodos  de  avanzada  que  son  uSlizados  hoy  para  el  diseño  de  la  usabilidad  del  producto.      Después   de   cada   conferencia   dichos   conceptos   y  métodos   se   pusieron   en   prácSca   a   través   de  talleres  dirigidos,  en  donde  el  desaUo  de  diseño  de  productos  debía  ser  resuelto  aplicando  lo  visto  en  de  cada  conferencia.    
  3. 3. Paul HekkertHolanda, Delft University Conferencistas“Usabilidad y estética del producto”Anne GuenandFrancia, Université de Technologie de Compiègne“Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para laaccesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”Andree WoodcockInglaterra, Coventry University“Ergonomía y diseño,entendiendo los factores humanos”Thomas van RompayHolanda, Twente University“Expresión de producto”
  4. 4. Usabilidad yestética delproducto, ViP Paul Hekkert  
  5. 5. Paul Hekkert Holanda, Delft University “Usabilidad y estética del producto”Es  profesor  Stular  de  la  teoría  de  la  forma  en  DelF  University  of  Technology  y  profesor    en  la  Escuela  de  Diseño  de  la  Universidad  de  Swinburne,  en  Melbourne.  Dentro  del  departamento  de  Diseño  Industrial,  preside  la  estéSca  del  diseño  .    Ha  publicado  en  la  experiencia  del  producto  y  la  estéSca  en  las  principales  revistas  internacionales  y  es  co-­‐editor  de  diseño  y  de  la  emoción:  la  experiencia  de  lo  coSdiano  [2004]  y  la  experiencia  del  producto  [de  2008].    También  es  co-­‐fundador  y  presidente  de  la  Sociedad  de  Diseño  y  de  la  emoción  y  ha  organizado  seis  conferencias  internacionales  consecuSvas  Diseño  y  emoción.    
  6. 6. Vision in Design (ViP)A guidebook for innovatorsEl autor, Paul Hekkert y Matthijs van Dijk, consolidan eneste libro los conocimientos prácticos de los diseñadorese investigadores, de como un diseñador puede formularuna visión apropiada de nuevos productos.Ellos llaman a su "nueva" Visión enfoque en Diseño deProducto (VIP).
  7. 7. ¿Cómo podemos diseñar con eficacia y éxito,Sistemas de Servicios o productos que proporcionenuna visión holística de experiencias de usuario y quecumplan los importantes beneficios económicos ysociales?
  8. 8. El ViP fue inventado paradiseñadores que valoran tomar sus responsabilidades.
  9. 9. Grafica, Visión en diseño de Producto (ViP) deconstrucción diseñando POR  QUÉ   dominio / tiempo factores de contexto estructura de contexto configuración de parámetros Nivel de contexto   COMO   Interacción humano - producto interacción interacción Nivel de interacción calidad de producto   viejos producto QUE   nuevos producto concepto diseño y detalle Nivel de producto
  10. 10. El diseño(ViP) se trata de buscarposibilidades, y futuros posibles,en lugar de resolver losproblemas actuales.
  11. 11. Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP) deconstrucción diseñando 3   4   Nivel de contexto interacción interacción 2   5   Nivel de interacción viejos producto nuevos producto 1   6   Nivel de producto
  12. 12. 1   deconstrucción - nivel de productoEn esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan lugar a productospreguntando: ¿por qué son los productos de la manera que son?Intente  lo  siguiente:     Estamos  acostumbrados  a  los  productos  que  nos  Piense  en  el  producto  e  intente  describirlo.   rodean,  pero  no  estamos  acostumbrados  a  realmente     estudiarlos.  Sigue  buscando  y  pensando.  ¿Qué  aspecto  Sene?        ¿De  qué  color  es?     ¿Dónde  proviene  la  inspiración  del  producto?    ¿De  qué  manera  la  luz  caiga  sobre  sus  superficies?     ¿Qué  otros  productos  parecerse  a  ella?  ¿De  qué  materiales  está  hecho?     ¿Qué  convenios  uSliza?    ¿Cómo  lo  ha  llevado?   ¿Cuánto  Sempo  durará?    ¿Qué  Spo  de  decoración  es  allí?     ¿Cómo  ha  evolucionado  de  ser  como  es?    ¿Se  ve  feliz?  ¿Cómo  funciona?     ¿Es  un  producto  que  aún  está  en  evolución?  ¿Cómo  es  de  grande?     ¿Qué  cualidades  parecen  provenir  del  producto  Usted  puede  hacer  sus  propias  preguntas  arriba.   ¿Qué  cualidades  parecen  proviene  del  diseñador?  
  13. 13. 2   deconstrucción - el nivel de interacciónLos productos no son independiente del mundo de las personas, en realidad es la interacciónentre persona - producto lo que genera significado. En el ViP, el valor de un producto reside enla calidad de interacción que los productos permitenEl punto clave aquí es que la relación no es una cosa física y no es un objeto en el mundo al quese le puede apuntar.Ahora intenta identificar a alguien que está interactuando con un producto. Ver la interacción de cerca, talvez tomar una foto, y tratar de decir las cualidades que posee. Trate de no centrarse en las cualidadesparticulares de cualquier persona o del producto. Puede ser útil pensar en ellos juntos como una silueta, deesta manera usted puede estar seguro de que usted está buscando en las cualidades de la interacción y noen cualidades.Otra manera útil de considerar las cualidades de una interacción es discutir lo que se ve con otra persona.Esto puede ayudarle a exteriorizar lo que piensa de una interacción sin bloquearse.
  14. 14. Modelo de interacción humano - producto1.  El  humano  comienza  con  sus  habilidades  y     istemas   s2.  La  interacción  del  producto  con  sus  diferentes  componentes    3.  Un  producto(domina)  con  sus  propiedades  especificas             HUMANO     PRODUCTO   Sistema  motriz     Habilidades    motrices       Prop.  estructurales   Prop.  sensoriales   Sistema  sensiSvo     Sensibilidad     Posibilidades  de     Materiales   INTERACCION   Sistema  cogniSvo     Habilidades  cogniSvo     comportamiento     Composición   insSntos     Precauciones     Funcionalidad     Nivel  tecnológico                                                                                                                                  CONTEXTO            
  15. 15. Diagrama de experiencia de producto         USUARIO     Experiencia   PRODUCTO     emocional           Experiencia     Experiencia  de   estéSca     significado           INTERACCION  USUARIO  -­‐  PRODUCTO  
  16. 16. Experiencia estética Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o más de nuestros sentidos.Experiencia de Significado A nivel de significado, cognición entra en juego. A través de los procesos cognitivos, como la interpretación, la recuperación de la memoria, y las asociaciones, que son capaces de reconocer las metáforas, asignar personalidad u otras características expresivas, y evaluar la importancia personal o simbólica de los productos.Experiencia Emocional A nivel emocional, nos referimos a aquellos fenómenos afectivos típicamente considerados en la psicología y las emociones en el lenguaje cotidiano de las emociones, el amor y el asco, el miedo y el deseo, el orgullo y la desesperación, para nombrar unos pocos.
  17. 17. Experiencias  esté=cas  Cuando  el  usuario  está  saSsfecho  con  la  forma  sensual  de  un  florero,    El  sonido  silencioso  pero  armónico  de  un  teléfono  celular,    La  textura  suave  de  un  producto  o  el  tapizado  de  un  asiento  
  18. 18. Experiencia  de  significado  Teléfono  móvil  sexy,  pero  perfectamente  claro  y  comprensible,    Coche  nuevo  que  se  refiere  a  los  años  sesenta,  Y  silla  que  te  significa  algo  al  verla  
  19. 19. Experiencias  emocionales  Cuando  el  usuario  se  siente  decepcionado  por  la  capacidad  limitada  de  un  reproductor  de  MP3,  Cuando  nos  frustramos  por  la  complejidad  de  una  interfaz,      Cuando  un  niño  se  emociona  usando  una  silla.  
  20. 20. Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto SICOLOGIA   DE  LA   EMOCION   EXPERIENCIA  DE   SICOLOGIA  DE  LA   Factores  humanos   PRODUCTO   PRECEPCION   Interacción   humano-­‐ computador  
  21. 21. 2   deconstrucción - el nivel de interacciónUna silla, la interacción puede ser caracterizada por la … 1   1   "Aceptación  y    armonía”            "Desapego  y  tensión”      “Firmeza  y  cumplimiento”  
  22. 22. 3   deconstrucción - el nivel de contextoEl nivel de contexto intenta descubrir los factores que favorecen las cualidades de unadeterminada interacción persona-producto.En la deconstrucción del nivel de contexto es necesario preguntarse:¿En qué contexto se ha descrito para que la interacción se considere adecuada?¿Qué factores contextuales hacen que la relación sea significativa?No hay respuestas correctas o incorrectas aquí. Lo importante es comprender las interaccionesde los productos y la comprensión de su contexto para entender por qué el producto existe enabsoluto. De hecho eso es lo que estamos buscando, la respuesta a la pregunta: ¿por qué esteproducto existe? ¿Y por qué existe de esta manera?Llegar a los factores como las condiciones biológicas, tecnológicas, culturales, sociales,psicológicos, y muchas más por las cuales un producto haya sido creado.
  23. 23. 3   deconstrucción - el nivel de contextoPor  ejemplo,  hay  un  número  de  factores  de  contexto  posibles  que  resultó  en  el  diseño  del  Mini  Cooper  en  1959.  Un  factor  obvio  era  el  racionamiento  de  gasolina  en  el  Reino  Unido  y  una  demanda  de  automóviles  de  combusSble  más  eficiente.  Otro  posible  factor  que  puede  haber  sido  una  necesidad  para  que  más  personas  tengan  la  movilidad  y  la  independencia  a  un  costo  razonable.    Hay otros factores que podemos pensar. Tal vez la gente sentía undeseo de descubrimiento, un entusiasmo por nuevos lugares, o denecesidad de hacer todo esto juntos. Tal vez un coche pequeño,con una posición de conducción baja significa que la velocidadpuede ser experimentada de manera más directa.Los sesenta también fue una época donde la igualdadentre sexos se convirtió en un problema, el Cooper lopodían manejar ambos sexos.
  24. 24. La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia delmundo de productos, de tres maneras.En primer lugar, entender que hay tres niveles de descripción (producto,interacción, contexto) VIP y también las relaciones entre estos niveles.En segundo lugar, para deshacerse de los preconceptos que pueda tenersobre los productos en un determinado dominio.En tercer lugar, en la búsqueda de factores que son obsoletos o que yano tienen sentido, ya se puede empezar a tener una sensación de nuevasoportunidades para la fase de diseño siguiente.
  25. 25. 4   diseño - el nivel de contextoEn la fase de diseño comenzará a ser más creativas mediante la selección de los factores queconforman un contexto y usando esto para desarrollar nuevas interacciones.En el diseño de su contexto por lo general se inicia a partir de un esquema cerrado ej. ¡Diseñaruna lámpara!, ¡ Diseñar un dispositivo móvil!.Una definición de los problemas más abierta le permite llegar a un mayor número de factorescontextuales.Piense en un dominio que le interesa. Ahora, el reto es pensar en factores de contexto - losprincipios, los estados, los desarrollos y tendencias - que pueden estar relacionados con eldominio que ha elegido y le ayudará en la formulación de una declaración de su diseño comoobjetivo.
  26. 26. 4   diseño - el nivel de contextoEl contexto de factores que seleccione son como los ingredientes de una comida, hay quepensar en cómo van a combinar, cómo se relacionan entre sí, y lo que la experiencia en generalserá. Trate de encontrar los factores contextuales que parecen relacionarse entre sí. Agruparlosen grupos manejables. En esta etapa usted está buscando los temas que traen los factorescontextuales juntos y cómo los grupos pueden ser conectadosEl final de la fase de contexto requiere dos cosas:El primero es la selección de los factores y cree grupos que son los más importantes en sudominio. Trate de ponerlos juntos en una historia coherente y este será su contexto.La segunda es escribir una frase que resuma lo que ha encontrado, junto con el lugar dondeusted piensa llegar. Esto fijará el objetivo abstracto para el resto de su proceso de VIP.
  27. 27. La idoneidad de una interacción estádeterminada por el contexto para el que estádiseñado.Este contexto puede ser el mundo de hoy,mañana, o puede estar en los próximos años.Contextos futuros exigen nuevoscomportamientos. El ViP hace impulso de contexto.
  28. 28. 5   diseño - el nivel de interacciónLo que tienes que pensar aquí es qué tipo de interacción habrá entre un producto y un usuario paralograr el cumplimiento de la meta definida en el nivel de Contexto. Por esta razón es importantetambién reformular la meta si usted siente que no le este dando lo suficiente.Otra cosa a tener en cuenta es la conveniencia de la interacción dada la variedad de factores decontexto que ha identificado. Como diseñador, ¿qué quieres que el usuario del productoexperimente? ¿Está preparado para asumir la responsabilidad de esta experiencia?Cuando haya agotado todas las posibilidades (o su tiempo se ha acabado), escriba las cincocualidades más importantes de la interacción con una breve descripción de cada una y acontinuación, escriba por qué estas cualidades son las adecuadas.También se puede pensar en imágenes o metáforas que capturan la interacción deseada. Siéntaselibre de utilizar cualquier medio que pueden ayudarle a visualizar y comunicar su interacción.
  29. 29. Universal              Cultural                  Personal  Experiencia    Esté=ca      Experiencia    de  Significado        Experiencia    Emocional    
  30. 30. La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo (2010) "Siempre me acuerdo de la primera vez que vi estas gafas de sol. Yo estaba en una tienda en Nueva York en busca de unas gafas. Y siempre he tenido problemas para encontrar lo que me quede bien y lo que se vea bien. Vi a estas gafas, me las puse y me sentí como si estuvieran hechas para mí, no lo sé. Era tan extraño. Sentía que las tenía que tener (...) Nunca había sentido algo así con otra cosa. Sólo con estas gafas ".
  31. 31. La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo INTIMIDAD     1  "Me  siento  cerca  y  conectado  a  ______"     2  "Siento  que  puedo  confiar  en  _____  cuando  lo  necesito"     3  "Tengo  la  sensación  de  que  ______  y  yo  nos  entendemos  bien"     4  "Apoyo  y  protección  de  _______  ”   5"  Valoro  tener  ______  a  mi  alrededor         PASSION     1"  Tengo  la  sensación  de  que  ______  se  hizo  especialmente  para  mí  ”   2"  Me  gusta  mucho  la  interacción  Usica  con  _______  ”   3"  Yo  prefiero  usar  /  _______  más  propio  de  usar  /  poseer  cualquier  otro  ”   4"  me  parece  muy  atracSvo  ______  ”   5"  fantaseo  con  ______         COMPROMISO     1"  siento  que  siempre  voy  a  usar  /  _______  propio  ”   2"  Me  siento  responsable  de  _______  ”   3"  Estoy  dispuesto  a  mantener  _______  no  importa  lo  que  ”   4"  Porque  tengo  la  intención  de  mantener  _______,  yo  trate  de  no  sobre-­‐uSlizar  ”   5"  No  cambiaría  ________  para  cualquier  otro  “  
  32. 32. 6   diseño - el nivel de productoAhora estamos en el nivel de producto nuevo.Usted ya diseñado un contexto al reunir juntos los factores relevantes en un dominio particular. Sehan producido una declaración de la visión y una respuesta a estos factores de contexto diciendolo que usted, como diseñador, le gustaría hacer.Ha producido una visión de interacción, enumerando las cualidades de las interacciones querefuerzan y son apropiados para su visión.Ahora es tiempo de ver cómo las formas de producir determinan las cualidades de su visión deinteracción. Esta es la etapa de VIP que será más familiar para usted.Su visión de interacción enumerara los requisitos que el "producto" debe cumplir. Pero cuidado,las cualidades de interacción se pueden lograr de muchas maneras, y no necesariamente con laforma física.
  33. 33. Los productos son un medio para llevar acabo adecuadas acciones, interacciones yrelaciones.En la interacción con la gente, los productosobtienen su significado.Esta es la razón por la cual ViP es unainteracción - centrada.
  34. 34. Diseño, métodos yherramientas, Diseñando parala accesibilidad: Utilidad,usabilidad y emoción Anne Guenand  
  35. 35. Anne Guenand Francia, Université Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”Es  profesora-­‐invesSgadora  de  la  Universidad  de  Tecnología  de  Compiègne  en  Francia.  Miembro  del  comité  de  programa  del  Máster  de  Innovación,  el  Conocimiento  de  interacción.      Está  a  cargo  del  programa  de  Diseño  de  Interacción,  y  los  cursos  de  diseño  prospecSvo  y  Diseño  de  Bienes  de  Consumo.  Ha  parScipado  como  miembro  del  jurado  en  concursos  internacionales  de  diseño:  Marksman  Design  Award  y  el  BraunPrice.Desde  2005,  parScipa  en  la  organización  de  la  DPPI  conferencias  internacionales  (Diseño  de  productos  placenteros  e  interfaces)  y  es  miembro  del  comité  del  programa  de  la  conferencia  internacional  Desform  (diseño  y  la  semánSca  de  forma  y  movimiento)    
  36. 36. Bicicleta asistida por energía eléctricaDos productos muy diferentesA través de su estética, calidad, cualidades sensoriales y experiencia de producto o servicio
  37. 37. Diseño ycualidades estéticas El caso caja de archivo Una compañía líder demanufactura en muebles de metal decide expandir su portafolio e invierte en la inyección de plástico
  38. 38. Primero se hizo un análisis de los productosque hay en el mercadoY un análisis de usuaria para identificar que eslo que le gusta y como actúa.
  39. 39. Robusto  Ranking  de  las  cajas  archivo  analizadas  por  atributo   Espacioso     Fácil  de  usar   EstéSco  
  40. 40. Síntesis Nº 1Necesidades del usuarioFácil percepción de la utilidad yusabilidad del sistema.Usabilidad: La sensación de eficiencia del producto yde que el producto satisfacera las expectativas delusuarioCriterios objetivos: espacio, peso, seguridadCriterios subjetivos: percepción de fácil uso, espacioy seguridad
  41. 41. Diseño ycualidadessensorialesEl caso teléfono móvil Sagem Una compañía líder en telecomunicación tiene problemas con su teléfono móvil, a través del diseño estético y confort
  42. 42. Análisis de la cualidades sensorialesentender los factores sensoriales queestructuran las preferencias del consumidor.
  43. 43. ¿Como ayudar auna empresa adominar eimplementar lascaracterísticaspercibidas deproducto en eldesarrollo? A  través  de  diseño,  Los  valores  y  las   expectaSvas  latentes  y  explicitas   son  materializadas  en  el  producto  
  44. 44. Síntesis Nº 2Necesidades del usuarioFácil percepción de la condicióndel sistema.Usabilidad: La sensación de control sobre el sistema.Muchos de los usuarios tuvieron la impresión detener control del sistema, mas que la eficiencia deuso. Esta sensación es adquirida a través de unabuena retroalimentación del sistema.
  45. 45. Diseño y emoción El caso de Juke-box3 modalidades de experiencias de uso:1.  Búsqueda precisa2.  Aleatoria3.  Búsqueda según ambiente
  46. 46. Síntesis Nº 3Necesidades del usuarioEstar enganchado en una ricaexperiencia que lo haga sentirde una forma colectiva.Aceptabilidad = Utilidad + usabilidad + placerLa sensación de su propia expresión durante eluso del sistema
  47. 47. Diseño a través de la practica 3 pasos
  48. 48. Paso 1 Continuainnovación Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Forma simbólica
  49. 49. Paso 2 Del diseño deproducto al diseño de la interacción para la emoción Cambiar  a   Enfoque enEnfoque en•  Usabilidad •  Usabilidad•  Técnicas •  Técnicas•  Forma estética •  Forma estética•  Forma simbólica •  Interacción •  Forma simbólica
  50. 50. Paso 3Concéntrese en los retos relacionales para diseñar la experienciaEnfoque en Cambiar  a   Enfoque en•  Usabilidad •  Usabilidad•  Técnicas •  Técnicas•  Forma estética •  Forma estética•  Interacción •  Interacción•  Forma simbólica •  Forma simbólica •  Posturas de relación
  51. 51. Ergonomía y diseño,entendiendo losfactores humanos Andree Woodcock  
  52. 52. Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos”Es  líder  del  Centro  de  Excelencia  en  Productos  y  Diseño  Automotriz  en  la  Escuela  de  Arte  y  Diseño  de  Coventry,  y  Directora  del  Gran  DesaUo  del  Transporte    y  LogísSca.  Tiene  una  licenciatura  en  Psicología  y  Biología  Social,  Master  en  Ergonomía  y  un  doctorado  en  decisiones  en  el  diseño  de  una  de  la  ergonomía  del  automóvil.        Sus  úlSmos  premios  fueron:  2010:  Premio  AHRC  para  estudiar  el  uso  de  las  tecnologías  digitales  en  las  comunidades  conectadas.  2007  -­‐2010  premio  EPSRC  con  la  City  University  por  estudiar  y  desarrollar  lugares  de    salud  para  pacientes  o  por  estar  ayudando  a  los  pioneros.  Alrededor  de  13  publicaciones  en  revistas,  tratando  temas  de  ergonomía,  vehículos  cero  emisiones,  espacios  sanos  y  limpios  para  niños,  entre  otros.  
  53. 53. Ergoman   Sin  Boca:  para  que  no  pueda   quejarse  sobre  los  constantes   dolores  sobre  el  trabajo   Cuello  largo  y  flexible:  para  ver   los  controles  mal  ubicados  de  la   maquinas  El  empleado  perfecto   Cable  de  acero  en  la  espalda: Construido  en  computador:   (No  visible)  para  evitar  daños   Fácilmente  programable  para   por  levantar  objetos  pesados   trabajos  repeSSvos  y  aburridos   Brazo  extra  largo:  para   que  pueda  buscar   fácilmente  los  suministros   Brazo  súper  fuerte:   en  los  estantes  altos   cuando  se  requiera   fuerza  bruta  para  que   las  piezas  encajen     Fácil  remplazo  de  la  unidad   de  muñeca:  para  que  nunca   Muñeca  con  resortes:   necesite  la  costosa  cirugía   para  adsorber  los   del  túnel  carpiano   impactos     Piernas  telescópicas:  para   que  no  necesite  ajustar  la   altura  del  puesto  de  trabajo  
  54. 54. Antropometría: Medida del hombre
  55. 55. Variaciones  humanas  
  56. 56. Buenas  posturas  para  el  trabajo  
  57. 57. Diseño  de  ambientes  de  trabajo   Incrementa  la  eficiencia   Incrementa  la  interacción   Incremente  la  saSsfacción  
  58. 58. Variaciones  de  genero  
  59. 59. Variaciones  de  edad  
  60. 60. Variaciones  de  cogni=vas  
  61. 61. Variaciones  sicológicas  
  62. 62. Beneficios  del  diseño  para  todos  Beneficios  individuales:  conveniencia  y  respeto  al  usuario    Beneficios  de  sociedad:  incremento  en  la  calidad  de  vida  y  tecnología  basada  en  asistencia  a  las  necesidades    Beneficios  en  los  negocios:  crecimiento  en  mercados  potenciales  y  saSsfacción  del  consumidor    Beneficios  legales:  promoción  de  espacios  accesibles  para  todos  o  requerimientos  mínimos  legales  
  63. 63. Ejemplo:  OXO,  buenos  agarres    Estas  herramientas  de  cocina,  elegantes  y  fáciles  de  usar,  se  crearon  cumpliendo  con  el  concepto  de  diseño  universal,  es  decir,  los  productos  son  uSlizables  por  todas  las  personas,  desde  niños  hasta  adultos  mayores.    OXO  ha  tenido  un  crecimiento  en  ventas  del  35%  por  año  desde  1991  al  2002    
  64. 64. Ejemplo:  BT  freestyle  7  facilidades  1.  Fácil  marcar  2.  Fácil  lectura  3.  Fácil  de  escuchar  llamadas  4.  Fácil  de  escuchar  Smbre  5.  Fácil  de  entender  6.  Fácil  de  colgar  y  atender  llamadas  7.  Fácil  de  ver  quien  llama  Desde  el  lanzamiento  en  julio  del  2008  se  ha  incrementado  las  ventas  en  un  20%  
  65. 65. Ejemplo:  Triton  Safeguard  Control  de  temperatura  termostáSca    Apagado  temporizado      Regulación  de    temperatura  máxima      botón  de  temperatura  /parada:  -­‐  para  facilitar  la  selección  de  la  ducha  favorita  y      Indicador  de  baja  presión      5  Spos  de  chorro  de  ducha    Alerta  audiSva  cuando  la  lluvia  se  inicia  y  se  deSene  
  66. 66. Usabilidad,  Tiempo  vs  Impacto  en  el  diseño   Impacto   en  diseño   Desarrollo  temprano      ProtoSpo      Producción   Tiempo  
  67. 67. Proceso  de  diseño  centrado  en  el  usuario   ISO  13407  (ISO  1999)  
  68. 68. Usabilidad  y  experiencia  del  usuario  
  69. 69. Principios  de  usabilidad       Visibilidad  del   estado  del   sistema.       Ayuda  y   Adecuación  entre   documentación.   el  sistema  y  el   mundo  real     Ayuda  a  los   Libertad  y  control   usuarios  a   por  parte  del   reconocer   usuario   Los  10   principios   heurísScos  de   Nielsen   Diseño  estéSco  y   Consistencia  y   minimalista     estándares   Flexibilidad  y   eficiencia  en  el   Prevención  de   errores     uso     Reconocimiento   antes  que   recuerdo    
  70. 70. Expresión de producto Thomas van Rompay  
  71. 71. Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto”Profesor  ,  Departamento  de  Ingeniería  de  Diseño  Industrial,  Universidad  de  Twente.      Ha  publicado  alrededor  de  20  aryculos  en  revistas  de  gesSón  en  la  innovación,  diseño  de  producto,  sicología,  conocimiento  al  consumidor  y  cienyficas.      Ha  publicado  capítulos  en  2  libros  acerca  de  la  experiencia    del  producto  en  “Product  expression:  Bridging  the  gap  between  the  symbolic  and  the  concrete”  y,    las  emociones  y  el  diseño  en  “On  the  conceptualizaSon  of  emoSons  and  subjecSve  experience”    Es  críSco  de  las  revistas:  “Design  studies”  y  “Journal  of  InteracSve  MarkeSng”.  
  72. 72. Expresión  de  producto   La Investigación de diseño, Pregunta: ¿Como y porque connotar las cualidades a través de la forma, propiedades del material, interacción del producto, diseño de interface, etc? “ Uno de mis objetivos principales para el diseño del iMAC fue crear alguna cosa accesible, entendible y además familiar” Jonatha Ive 1999
  73. 73. Significado  atribuido  al  objeto  y  contexto    La  banda  sonora  de  Hermnann  adquirió  sinergia  con  la  escena  de  Psicosis  
  74. 74. Proyección  empá=ca,  Theodor  lipps  1897  Las personas muestras una tendenciade imitar las posturas dinámicas de laspersonas y objetos (Lipps 1897).Los momentos motrices danautomáticamente una asociación conla emoción•  Aplicación de Philips, metáfora de servir, a una maquina de café expreso
  75. 75. La  base  de  la  experiencia    corporal  del  producto   Una silla provee una influencias de atributos de significado. Informal - Formal Personal – impersonal Emocional - racional
  76. 76. La  influencia  del  diseño    del  empaque  en  la    impresiones  gusta=vas  y    de  experiencia   La investigación busco la determinación de efectos de transferencia de asociación simbólica para generar experiencias de sabor.
  77. 77. Conexión  de  la  caracterís=cas    abstractas  de  los  objetos  en  la    Interacción    Thomas  van  Rompay,  Paul  Hekker   Los objetos están influidos por las interacciones recurrentes de nuestro medio ambiente. Las diferencias culturales en la interacción con el entorno afectan la comprensión del significado abstracto de los objetos
  78. 78. La  importancia  y  el  valor  de  las  preferencias  del  consumidor  por  la  complejidad  visual  y  simetría  Mariëlle  E.H.  Creusen  
  79. 79. Materiales  translucidos  El contenido interno / Partes visibles•  Metáfora: ver es conocer•  Transparencia, puertas abiertas•  Conocer en detalle algo es sentirlo como familiar
  80. 80. Personificación  en  producto  Interacción  de  dirección  Cual es mas fácilde entender y usar.
  81. 81. Postura  de  alto  poder  Posturas  de  poder,    Carney  ,  Cuddy  &  Yap  2010  Una nueva teoría científica dice queal adoptar una postura de poder, tevuelves más poderoso. Postura  de  bajo  poder  Sentarte con las piernas en alto nosólo hace que parezcas másimponente a los ojos del mundo,sino también a los tuyos propios.De igual forma tomar posturas debajo poder no te beneficia.
  82. 82. Nuevas  medias,  Wii  Juego centradoen el movimientoRápido / lentoEnfoque / escapeDiferentes direccionesExpansión / contracción•  Nintendo Wii, un gran aliada contra el Parkinson
  83. 83. Diseño  de  interface,    Dirección  de  momentos,  expansión   Como diferenciar tipos de interacciones sin afectar la memoria
  84. 84. Jardines  infan=les  interac=vos  Como promover el juego social(envolver) entre niños.La creacion de jardines interactivoscon efectos visuales, dinámicasfísicas, luces con juegos y etc
  85. 85. Gracias   Por: Diego Carbonell Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21

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