SlideShare a Scribd company logo
1 of 40
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS ESCOLA DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO GRADUAÇÃO EM BIBLIOTECONOMIA INTERFACES HIPERTEXTUAIS PARA VISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO PROF.: MARCEL FERRANTE MAIO 2009
GRUPO 2:  ASPECTOS DO USUÁRIO Integrantes:  Clemente Pereira Agostinho Joana D’ark L. Monteiro de Castro Maria de Lourdes Vieira Maria Luísa Vieira da Silva ECI UFMG
Entendendo  os  Usuários ECI UFMG Grupo 2: Aspectos do Usuário
O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO? Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.  Grupo 2: Aspectos do Usuário
CONCEITO DE COGNIÇÃO É a capacidade de processar informações.  Grupo 2: Aspectos do Usuário
CONCEITO DE COGNIÇÃO Envolve processos, tais como pensar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar.  Grupo 2: Aspectos do Usuário
TIPOS DE COGNIÇÃO Experiencial Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos ao nosso redor de maneira eficaz e sem esforço. Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decisões. Promove novas idéias e a criatividade. Grupo 2: Aspectos do Usuário
PROCESSOS DE COGNIÇÃO ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
ATENÇÃO Processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponível. Grupo 2: Aspectos do Usuário
ATENÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário Apresentação da informação “Série Histórica de Investimentos em Tecnologia da Informação”
ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGN ,[object Object],[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGN Grupo 2: Aspectos do Usuário
PERCEPÇÃO Refere-se a como a informação é adquirida do ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos e transformada em experiências com objetos, eventos, sons e gostos.  Grupo 2: Aspectos do Usuário
PERCEPÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário PLAY
PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN ,[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN 2 .  Os sons devem ser claros e compreensíveis. 3. O texto deve ser legível e diferente do fundo. Grupo 2: Aspectos do Usuário Interfaces  Hipertextuais para  Visualização da Informação Interfaces  Hipertextuais para  Visualização da Informação
MEMÓRIA Implica recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente. Envolve dois processos: recuperação direta e verificação baseada em reconhecimento. Grupo 2: Aspectos do Usuário
RECUPERAÇÃO DIRETA Utilizar informações memorizadas sobre o arquivo que se deseja, para chegar o mais próximo possível dele. Grupo 2: Aspectos do Usuário
MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
VERIFICAÇÃO BASEADA EM RECONHECIMENTO Ocorre quando a recuperação não conseguiu produzir o resultado que o usuário esperava, exigindo que se consulte todos os diretórios ou arquivos.  Grupo 2: Aspectos do Usuário
MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
MEMÓRIA: IMPLICAÇÕES NO DESIGN ,[object Object],[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO Processo através do qual os seres adquirem novos conhecimentos, desenvolvem competências e mudam o comportamento. Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN ,[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN ,[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN ,[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR Similaridade:  Mesmo significado, mas formas de expressão  diferentes. “ Aquela moça é feia.” “ Aquela moça não é bonita.” Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR ,[object Object],[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário Vosmecê é linda. Você é linda.
LER, FALAR E OUVIR ,[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR Diferenças específicas: Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR ,[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR ,[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR: IMPLICAÇÕES DO DESIGN ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO  E TOMADA DE DECISÃO Implicam pensar sobre o que fazer, quais são as  opções e quais podem ser as conseqüências de se realizar uma determinada ação.   Grupo 2: Aspectos do Usuário
APLICAÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
IMPLICAÇÕES DO DESIGN ,[object Object],Grupo 2: Aspectos do Usuário
Grupo 2: Aspectos do Usuário Ferramentas do Powerpoint
APLICANDO CONHECIMENTOS DO MUNDO FÍSICO AO DIGITAL Grupo 2: Aspectos do Usuário ECI UFMG

More Related Content

Viewers also liked

Marketing Sustainability to Women
Marketing Sustainability to WomenMarketing Sustainability to Women
Marketing Sustainability to WomenSustainable Brands
 
The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...
The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...
The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...Sustainable Brands
 
Sneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG Performance
Sneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG PerformanceSneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG Performance
Sneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG PerformanceSustainable Brands
 

Viewers also liked (6)

Il Suo Sapor Di Baci
Il Suo Sapor Di BaciIl Suo Sapor Di Baci
Il Suo Sapor Di Baci
 
SEMEAR É O BICHO!
SEMEAR É O BICHO!SEMEAR É O BICHO!
SEMEAR É O BICHO!
 
Marketing Sustainability to Women
Marketing Sustainability to WomenMarketing Sustainability to Women
Marketing Sustainability to Women
 
Franciele e Malú
Franciele e MalúFranciele e Malú
Franciele e Malú
 
The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...
The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...
The Value and Values of Content Marketing Today: Why Consumers Love Brands th...
 
Sneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG Performance
Sneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG PerformanceSneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG Performance
Sneak Peek: A Gold-standard Benchmark for ESG Performance
 

Similar to UFMG estudo interfaces hipertextuais

Palestra UX e AI
Palestra UX e AIPalestra UX e AI
Palestra UX e AIklaibert
 
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Melina Alves
 
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidade
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidadeConteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidade
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidadeMárcia Silva Corrêa
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
Palestra Usabilidade
Palestra UsabilidadePalestra Usabilidade
Palestra Usabilidadelucattony
 
Modulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasModulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasThais Campas
 
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Atech S.A. | Embraer Group
 
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem MáquinaCurso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem Máquinakenethyf
 
Princípios de Design de Interação
Princípios de Design de InteraçãoPrincípios de Design de Interação
Princípios de Design de InteraçãoFelipe Dal Molin
 
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidadeCampus Mobile 2013 - Design e usabilidade
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidadeLeandro Biazon
 
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasModulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasThais Campas
 
CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e Interação
CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e InteraçãoCRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e Interação
CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e InteraçãoCauê de Souza
 
Apresentação roteiro de projeto - alessandra , marlon
Apresentação  roteiro de projeto - alessandra , marlonApresentação  roteiro de projeto - alessandra , marlon
Apresentação roteiro de projeto - alessandra , marlonmarlondrany37
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
 

Similar to UFMG estudo interfaces hipertextuais (20)

Palestra UX e AI
Palestra UX e AIPalestra UX e AI
Palestra UX e AI
 
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
 
Aula5 ihm
Aula5 ihmAula5 ihm
Aula5 ihm
 
Sc ad-tp-g4-a
Sc ad-tp-g4-aSc ad-tp-g4-a
Sc ad-tp-g4-a
 
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidade
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidadeConteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidade
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e na acessibilidade
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
Palestra Usabilidade
Palestra UsabilidadePalestra Usabilidade
Palestra Usabilidade
 
Projetando experiencias
Projetando experienciasProjetando experiencias
Projetando experiencias
 
Modulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasModulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo i arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
 
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
 
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem MáquinaCurso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
 
Princípios de Design de Interação
Princípios de Design de InteraçãoPrincípios de Design de Interação
Princípios de Design de Interação
 
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidadeCampus Mobile 2013 - Design e usabilidade
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade
 
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasModulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
 
CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e Interação
CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e InteraçãoCRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e Interação
CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e Interação
 
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
 
Design de Interação 2008
Design de Interação 2008Design de Interação 2008
Design de Interação 2008
 
Apresentação roteiro de projeto - alessandra , marlon
Apresentação  roteiro de projeto - alessandra , marlonApresentação  roteiro de projeto - alessandra , marlon
Apresentação roteiro de projeto - alessandra , marlon
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
 
ux em aplicativos
ux em aplicativosux em aplicativos
ux em aplicativos
 

UFMG estudo interfaces hipertextuais

  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS ESCOLA DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO GRADUAÇÃO EM BIBLIOTECONOMIA INTERFACES HIPERTEXTUAIS PARA VISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO PROF.: MARCEL FERRANTE MAIO 2009
  • 2. GRUPO 2: ASPECTOS DO USUÁRIO Integrantes: Clemente Pereira Agostinho Joana D’ark L. Monteiro de Castro Maria de Lourdes Vieira Maria Luísa Vieira da Silva ECI UFMG
  • 3. Entendendo os Usuários ECI UFMG Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 4. O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO? Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 5. CONCEITO DE COGNIÇÃO É a capacidade de processar informações. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 6. CONCEITO DE COGNIÇÃO Envolve processos, tais como pensar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 7. TIPOS DE COGNIÇÃO Experiencial Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos ao nosso redor de maneira eficaz e sem esforço. Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decisões. Promove novas idéias e a criatividade. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 8.
  • 9. ATENÇÃO Processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponível. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 10. ATENÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário Apresentação da informação “Série Histórica de Investimentos em Tecnologia da Informação”
  • 11.
  • 12. ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGN Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 13. PERCEPÇÃO Refere-se a como a informação é adquirida do ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos e transformada em experiências com objetos, eventos, sons e gostos. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 14. PERCEPÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário PLAY
  • 15.
  • 16. PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN 2 . Os sons devem ser claros e compreensíveis. 3. O texto deve ser legível e diferente do fundo. Grupo 2: Aspectos do Usuário Interfaces Hipertextuais para Visualização da Informação Interfaces Hipertextuais para Visualização da Informação
  • 17. MEMÓRIA Implica recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente. Envolve dois processos: recuperação direta e verificação baseada em reconhecimento. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 18. RECUPERAÇÃO DIRETA Utilizar informações memorizadas sobre o arquivo que se deseja, para chegar o mais próximo possível dele. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 19. MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 20. VERIFICAÇÃO BASEADA EM RECONHECIMENTO Ocorre quando a recuperação não conseguiu produzir o resultado que o usuário esperava, exigindo que se consulte todos os diretórios ou arquivos. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 21. MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 22.
  • 23. APRENDIZADO Processo através do qual os seres adquirem novos conhecimentos, desenvolvem competências e mudam o comportamento. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 24. APRENDIZADO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. LER, FALAR E OUVIR Similaridade: Mesmo significado, mas formas de expressão diferentes. “ Aquela moça é feia.” “ Aquela moça não é bonita.” Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 29.
  • 30.
  • 31. LER, FALAR E OUVIR Diferenças específicas: Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO E TOMADA DE DECISÃO Implicam pensar sobre o que fazer, quais são as opções e quais podem ser as conseqüências de se realizar uma determinada ação. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 37. APLICAÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  • 38.
  • 39. Grupo 2: Aspectos do Usuário Ferramentas do Powerpoint
  • 40. APLICANDO CONHECIMENTOS DO MUNDO FÍSICO AO DIGITAL Grupo 2: Aspectos do Usuário ECI UFMG