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Social Media Goes Mobile

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Social Media Goes Mobile

  1. 1. Social Media goes mobile Charlotte Block Twitter: @denkwerk Köln, 29.11.2011 denkwerk
  2. 2. Social Media goes is mobile Charlotte Block Twitter: @denkwerk Köln, 29.11.2011 denkwerk
  3. 3. Your smartphone just ousted your PC as the mayor of procrastination. 3
  4. 4. Nielsen Social Media Report: Q3 2011
  5. 5. Nielsen Social Media Report: Q3 2011
  6. 6. Nielsen Social Media Report: Q3 2011
  7. 7. Woran liegt das? 7
  8. 8. Nutzer wollen... Dazugehören. Sich profilieren. Bescheid wissen. 8
  9. 9. Das Smartphone ist... Immer dabei. Unmittelbar. Außerdem kennt es den Aufenthaltsort und hat eine Kamera. 9
  10. 10. Mobile Social Media ist mehr, als Facebook von unterwegs zu nutzen. Durch die Ergänzung von Raum und Zeit als Dimension können Informationen im richtigen Kontext zugänglich gemacht werden. So wird das „digitale“ mit dem „echten“ Leben verzahnt. So entfaltet sich erst das wirkliche Potential von Social Media: Relevanz und Präsenz der Inhalte werden gesteigert, die Immersion steigt. 10
  11. 11. “A Few Years From Now, Most Every Single Person At Facebook Is Going To Be Working On Mobile” Bret Taylor (CTO, Facebook) 11
  12. 12. Facebook mobile 350 von 800 Mio. Nutzern verwenden Facebook von ihrem mobilen Endgerät. Version 4.0 der iPhone App gleicht Strukturen stärker an die der Website an Facebook Messenger extrahiert Kommunikations- Features 12
  13. 13. Facebook war groß, bevor Smartphones ihren Durchbruch hatten. Andere soziale Netzwerke sind mit Smartphones gewachsen oder erst durch sie möglich geworden. 13
  14. 14. I think this is the dumbest thing ever! Who would want all their personal text messages on a public website for anyone to read and track?
  15. 15. Twitter: Mehr als „Ich esse gerade ein Sandwich“ Quelle: http://www.briansolis.com 15
  16. 16. SoMe-Walls, Instrumentalisierung der Nachrichten > Case finden Quelle: Flickr, samsungusa 16
  17. 17. Samsung Social Media Newswall bei SXSW 2011 Quelle: Flickr, samsungusa 17
  18. 18. Erklären Sie Ihrer Mutter mal Foursquare. 18
  19. 19. Quelle: Austin & Williams 19
  20. 20. Gamification Motivationssteigerung durch Spielmechaniken: •  Erfahrungsabzeichen •  Punkte •  Fortschrittsbalken •  Ranglisten •  Virtuelle Güter “Gamification should be about rewarding people for what they already want to do, not tricking them into doing something they don’t want to do.” Quelle: http://coffeescholar.wordpress.com/ 20
  21. 21. Foursquare Radar • Erinnerungen an Punkte auf der To Do-Liste • Push-Erinnerung auch bei nicht gestarteter App 21
  22. 22. Foursquare im Einsatz Specials Kommentare Badges Markenprofile 22
  23. 23. 23
  24. 24. > Freund mit Lufthansa werden > Einchecken > Badge und Rabatt auf Flüge erhalten 24
  25. 25. 25
  26. 26. SCVNGR • Nutzer checken an Orten ein und lösen Aufgaben • Belohnungen für das Lösen von Aufgaben bzw. Gruppen von Aufgaben 26
  27. 27. Dunkin‘ Donuts Kampagne bei SCVNGR Kleine Aufgaben wurden in den Restaurant- Aufenthalt integriert. Der Preis: Ein Jahr lang ein kostenloses Sandwich pro Tag. Durchschnittlich lösten die Spieler sieben „Huge Bite: Find a gigantic poster of a Aufgaben und agierten 10-12 Min. mit Dunkin' Donuts Chicken or Tuna der Marke, so dass Verweildauer Salad Sandwich, stand next to it and get a picture as if you were taking a und Interaktion mit der Marke erhöht big bite!“ wurden. 27
  28. 28. Und jetzt kommt das am meisten gehypte neue Startup ever. Amen. 28
  29. 29. Und jetzt kommt das am meisten gehypte neue Startup ever. Amen. 29
  30. 30. Amen. 30
  31. 31. Amen. Crowd Intelligence, nicht nur eine Antwort ist richtig. Keine Kommentare, sondern nur Zustimmung („Amen.“) oder Gegenvorschläge („Hell no.“). Stark unterhaltender Faktor, generiert aber auf diese Weise auch immer neue strukturierte und verwertbare Daten. Scorecards ermöglichen es, die App auch als Auskunftsquelle zu verwenden („Welche ist die beste Pizzeria in Köln?“) oder Feedback zur Marke zu erhalten. 31
  32. 32. Kurz gefasst: Die Potentiale Die Zielgruppe an relevanten Stellen ansprechen und mit ihr interagieren. Bestehende Infrastrukturen verwenden und fördern. Anreize bieten und Spieltrieb fördern. Zuhören, verstehen und echte Mehrwerte bieten. 32
  33. 33. Danke. Charlotte Block charlotte.block@denkwerk.com denkwerk GmbH Vogelsanger Str. 66, 50823 Köln www.denkwerk.com Twitter: @denkwerk 33

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