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Realidad aumentada

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Investigacion escolar

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Realidad aumentada

  1. 1. En el Arte.
  2. 2. • “La Realidad Aumentada en su dimensión de generar espacios en los que se combina el mundo real con el virtual, ha dado lugar a nuevas perspectivas dentro de la creación artística de vanguardia, con nuevas visiones e interpretaciones”. David Ruiz Torres.
  3. 3. “El campo del arte representa uno de los más fructíferos en cuanto al tratamiento de la Realidad Aumentada, que no sólo se plantea desde un punto de vista tecnológico, sino que además ha realizado nuevas experiencias en las que se juega con la concepción de interconectar dos mundos en los que lo ficticio y lo real conviven en un mismo espacio”. David Ruiz Torres
  4. 4. • “Un subconjunto notable al utilizar lo virtual para hacer declaraciones críticas sobre los fenómenos sociales, culturales y políticos ligados a, o asociados con, una localización física”. • Los participantes no sólo se les pide asistir activamente a la espacial y el corporal, sino que también están invitados a considerar y entrar en el discurso crítico sobre la historia y el futuro de espacios únicos - la forma en que se utilizan y pueden ser utilizados.
  5. 5. • “Del espacio isotópico de la figuración clásica, basado en la continuidad y en la homogeneidad de los elementos representados, pasamos ahora al espacio politopico, en el cual los elementos constitutivos del cuadro migran desde diferentes contextos espaciales y temporales y se encabalgan, se sobreponen en configuraciones hibridas”.
  6. 6. • Esta técnica se viene desarrollando desde mediados de los años 90. La obra de Jeffrey Shaw – The Golden Calf, 1994.
  7. 7. • Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico, “QR”. • Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores.
  8. 8. • Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Nivel 3: Visión aumentada.
  9. 9. “¿Existe en este caso arte para quien no disponga de un dispositivo móvil? “ “Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real”. Hirokazu Kato (Desarrollador original del proyecto ”ARToolKit”).
  10. 10. • “Lo inmaterial de la obra no está por fuera del mensaje sino que forma parte de él y el artista se vale de los últimos avances tecnológicos y las últimas tendencias comunicacionales para expresarse. Se quiere referir con esto, que es un valor superlativo, la apropiación de estos dispositivos móviles que se refuncionalizan momentáneamente (sin perder el uso por el cual fueron concebidos), y otorgan al espectador un carácter totalmente participe del hecho que está vivenciando”.
  11. 11. • http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trab ajos/9610_26910.pdf • http://revistas.um.es/api/article/view/146261 • https://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la- educacion/ • https://johncraigfreeman.wordpress.com/page/7/

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