El documento discute las principales tendencias en capacitación corporativa virtual, incluyendo el aprendizaje social a través de redes, el aprendizaje móvil, la gamificación, el aprendizaje adaptativo, el análisis de aprendizaje, la simulación y el aprendizaje combinado. Se destacan los beneficios de estas tendencias como la motivación de los estudiantes, la personalización del aprendizaje y la disponibilidad del aprendizaje en cualquier momento y lugar. El principal reto es comprender el impacto del aprendizaje electrón
4. Las principales 5 razones por las que debemos
hablar de tendencias son:
1. Están influenciando al mundo
2. Nos permiten prepararnos para alinear nuestros
procesos
3. Nos da nuevas distinciones que nos permiten
tomar decisiones basados en mejores criterios
4. Nos conectan con el futuro
5. Nos permiten ser más estratégicos
9. Contexto
Posibilidades del e-learning
• Capitalización de conocimiento
• Homologación en procesos de
formación
• Asincronico y Atemporal
• Facilidad de acceso
Usos
BRANDING
• Curso de inducción
• Repositorios de información
• Dificultad de aprobación, no
se ha vendido el proyecto
HERRAMIENTA PARA
DESARROLLAR TALENTO
• Herramienta de gestión
• Alta usabilidad
• Compromiso directivo
12. El espacio donde se
encuentra condensando el
conocimiento de una
organización es informal
Cada vez es más
importante generar
espacios virtuales donde las
personas puedan compartir
su aprendizaje
S- Learning (Redes)
13. Este aprendizaje se
enriquece de las experiencias
del día a día de las personas
Se construye en forma de
bitácora, así que como en
una historia se va
construyendo desde el
planteamiento de la situación
hasta su conclusión o cierre
S- Learning (Redes)
14. No requiere un experto
(pero si un moderador),
todos son expertos
Todo el aprendizaje va
quedando documentado
automáticamente, siendo
cuestión de generar
búsquedas la siguiente
tarea
S- Learning (Redes)
15. Conclusiones:
El éxito de esta herramienta
no está en la tecnología sino
en la gente
El aprendizaje dura toda la
vida, no consiste en
desarrollar actividades
especificas.
S- Learning (Redes)
17. Las personas de hoy necesitan
interactuar con su información
rápidamente
El ciudadano de hoy es multitarea,
lo que exige tener multi-
dispositivos
Se requiere deslocalizar y
destemporalizar el conocimiento
M- Learning
20. ¿Cuantos Smartphones hay en el país?
Según estudios de emarketer en
Colombia hay 14.4 millones de usuarios
de smartphones
Lo que nos ubica en el tercer lugar de
uso de ‘smartphones’, después de Brasil
y México
Asomóvil reportó que tenía 25.785.262
usuarios de internet móvil
M- Learning
21. La tendencia va dirigida a:
Espacios de aprendizaje dinámico,
corto, al punto
Es importante fomentar el aprendizaje
Colaborativo
Crear espacios de realidad aumentada
utilizando tecnologías como lectores
ópticos (QR)
M- Learning
22. La tendencia va dirigida a:
Se debe estimular la pedagogía del
aprendizaje
El aprendizaje móvil debe ser mucho
mas visual
Las empresas deben promover estos
espacios de formación, en muchas aun
es prohibido ver videos o acceder a
internet
M- Learning
23. El reto:
“Just in time, just for me”: lo que el
estudiante quiere, cuando el estudiante
lo quiere, sin que altere los espacios de
trabajo
Navegación sencilla y adaptación de
contenidos, teniendo en cuenta la
navegabilidad
M- Learning
26. Incentivar consiste en
adicionar mecánicas de juego
con el fin de potenciar la
motivación, la concentración y
el esfuerzo de los participantes
El proceso estrella dentro de
este modelo es la gamificación
I – Learning (Incentive)
27. La gamificación motiva y genera
curiosidad en las personas
Por naturaleza los seres humanos
somos competitivos, la
gamificación pone la actividad
como reto y no como obligación
Desarrolla un ambiente creativo
en el que el reto es resolver el
desafío en un ambiente informal
I – Learning (Incentive)
28.
29. Tendencias:
La incentivación será un
elemento a considerar en la
mayoría de procesos de
aprendizaje (En etapas de
cautivación)
Se deben desarrollar maneras
innovadoras para generar
incentivar y motivar el
aprendizaje virtual
I – Learning (Incentive)
31. Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de
juegos como herramientas de e-learning.
• El 100% de los profesionales consultados consideran que a
partir de la implementación de instancias lúdicas en los
procesos formativos se logra una retención buena o media
de lo aprendido (el 78% afirma que implican buena
retención del contenido), mientras que el 94% asegura que
mejoran el desempeño.
• Para el 50% de los participantes en el estudio, las
evaluaciones interactivas substituirán a las evaluaciones
convencionales.
32. Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de
juegos como herramientas de e-learning.
• En tanto, el 87% de las organizaciones aseguran que los
juegos educativos pueden ser empleados para proporcionar
informaciones y prácticas habilidades, permitiendo la
adquisición de destrezas y competencias.
33. 2. Resultados
2.a. Nível de retenção de quem já utilizou jogos educativos
- 78% dos participantes afirmam que os jogos implicam boa retenção
do conteúdo;
- 22% afirmam ter média retenção;
34. 3.e. Os jogos educativos podem conferir destreza e
competência?
- 87% acreditam que sim
36. El aprendizaje adaptativo es
un método educativo que
modifica sus contenidos y
formas de enseñanza de
acuerdo a cada alumno.
A- Learning (Adaptative)
37. Para ello, se recolecta
información sobre los hábitos
de aprendizaje,
conocimientos, debilidades y
fortalezas de cada usuario para
crear un plan de estudios a la
medida
A- Learning (Adaptative)
39. El aprendizaje
adaptativo hace al
contenido dinámico e
interactivo
Coloca al estudiante en el
centro de su experiencia de
aprendizaje individual
A- Learning (Adaptative)
40. Ventajas:
Motiva al alumno y capta la
atención de los alumnos de
forma mucho más eficaz
Se busca una enseñanza a la
medida de cada estudiante,
el resultado puede ser mucho
más efectivo
A- Learning (Adaptative)
41. Ventajas:
Facilita la atención a la
diversidad y genera una
mayor integración de todos
los estudiantes
Por su flexibilidad y
versatilidad facilita la
generación de nuevas
metodologías
A- Learning (Adaptative)
42. Retos:
Construir diferentes tipos de
materiales para un mismo
curso
Desarrollar un concepto
pedagógico que responda al
estilo de aprendizaje de cada
estudiante
A- Learning (Adaptative)
44. Learning Analytics es la
medición, recopilación, análisis
y presentación de datos sobre
los estudiantes
Learning Analitycs
45. Busca comprender el
proceso de aprendizaje que
se está desarrollando y
optimizar los entornos en los
que se produce.
Learning Analitycs
46. Sobre la información recopilada se
aplican procesos basados en la
toma de decisiones, construcción
de modelos, minería de datos y
aprendizaje automático.
La información recolectada
permite realizar acciones como
planes de comunicaciones,
incentivos o diseño de cursos
Learning Analitycs
47. Tipo de información que se recoge:
Horarios de ingreso a los cursos
Tipo de contenido en el que los
estudiantes invierten mas tiempo
Cursos más visitados
Cursos finalizados en menor
tiempo
Cursos con mejores calificaciones
Learning Analitycs
49. Se basa construcción,
adquisición y
descubrimiento de nuevos
conocimientos, habilidades
y valores, a través de
vivencias reflexionadas de
manera sistémica.
Experience Learning
50. Se puede desarrollar mediante:
Una de las mejores maneras
de lograrlo es a través de
simuladores
Desarrollo de casos prácticos
Experience Learning
51. Se requiere de un
experto que evalúe la
aplicación práctica del
conocimiento
Se debe contar con
retroalimentación para
ajustar el proceso
Experience Learning
53. Se refiere a la combinación del
trabajo presencial (en aula) y
del trabajo en línea
(combinando Internet y
medios digitales )
Se apoya de tecnologías como
flipped Classroom o clase
invertida para lograr el
resultado
Blended Learning
55. Este modelo de formación hace uso
de las ventajas de la formación
100% on-line y la formación
presencial
Es la metodología recomendada para
implementar e-learning en una
organización
Blended Learning
57. El principal reto es la comprensión del
impacto que tiene el e-learning para la
organización
Las herramientas a utilizar dependen los
objetivos de la organización
Las tendencias premian lo simple, de
fácil acceso y personalizado dependiendo
de la agenda de cada persona
Conclusiones