DEFENSA = Destreza o Astucia (el valor más bajo entre los dos)   • solo para cuerpo a cuerpo, no funciona contra armas de ...
VOLUNTAD = Aplomo + ComposturaREGLAS GENERALES PARA LANZAMIENTO DE DADOS
TIRADAS EXTENDIDAS Y EXITOS REQUERIDOSOBJETOS: los objetos cuenta con variables a la hora de empuñarlos o romperlos• TAMAÑO
• DURABILIDAD = los resultado de ataque deben superar la durabilidad para poder hacer daño• ESTRUCTURA = es el equivalente...
COMBATE• COMBATE CUERPO A CUERPO: Fuerza + Pelea (sin armas) / Fuerza + Armamento  (con armas como cuchillos, bates, espad...
• COMBATE A DISTANCIA: Destreza + Armas de Fuego en el caso de pistolas, ballestas,  lanzas etc. Destreza + Atletismo para...
DAÑO POR ELECTROCUCIONCAIDASDaño de tres puntos contundentes por cada tres metros de caída, sin embargo si cae a más de 30...
EXPLOSIVOSVENENOS Y TOXINASTirada para resistir: Resistencia + Aplomo por turno de exposición, si el resultado supera lato...
Reglas basicas para la creacion de pj
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Documento para el juego de Rol por Foro: Resident Evil sistema D10 Nuevo Mundo de Tinieblas. Visita http://www.sociedadnocturna.com.ar/

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Reglas basicas para la creacion de pj

  1. 1. DEFENSA = Destreza o Astucia (el valor más bajo entre los dos) • solo para cuerpo a cuerpo, no funciona contra armas de fuego • podemos duplicar nuestra defensa declarando la acción de esquivar pero no podremos realizar más acciones como ataque o contraataque (solo contra cuerpo a cuerpo no contra armas de fuego a menos que este a la distancia de cuerpo a cuerpo) • si gastamos 1 de voluntad sumamos +2 a la defensa o esquivar por un turno.SALUD = Resistencia + tamañoINICIATIVA = Destreza + compostura.Cuando es hora de determinar quien actúa primero = 1D10 + el valor de la iniciativaMORALIDADTAMAÑO = 5 humanoVELOCIDAD = Fuerza + Destreza + Factor por especieEs el número de metros que puede correr por turno
  2. 2. VOLUNTAD = Aplomo + ComposturaREGLAS GENERALES PARA LANZAMIENTO DE DADOS
  3. 3. TIRADAS EXTENDIDAS Y EXITOS REQUERIDOSOBJETOS: los objetos cuenta con variables a la hora de empuñarlos o romperlos• TAMAÑO
  4. 4. • DURABILIDAD = los resultado de ataque deben superar la durabilidad para poder hacer daño• ESTRUCTURA = es el equivalente a la salud de un objeto y es igual a Durabilidad + Tamaño
  5. 5. COMBATE• COMBATE CUERPO A CUERPO: Fuerza + Pelea (sin armas) / Fuerza + Armamento (con armas como cuchillos, bates, espadas, sillas) si el personaje prefiere usar su agilidad en vez de su fuerza bruta para asestar golpes debe comprar el Merito: Lucha Precisa (cuesta dos puntos de meritos.
  6. 6. • COMBATE A DISTANCIA: Destreza + Armas de Fuego en el caso de pistolas, ballestas, lanzas etc. Destreza + Atletismo para el lanzamiento de objetos.
  7. 7. DAÑO POR ELECTROCUCIONCAIDASDaño de tres puntos contundentes por cada tres metros de caída, sin embargo si cae a más de 30metros alcanzara velocidad terminal y el daño seria letal, también el caso que aterrice sobrematerial corto punzante.DAÑO POR FUEGODaño letal por cada turno de exposición
  8. 8. EXPLOSIVOSVENENOS Y TOXINASTirada para resistir: Resistencia + Aplomo por turno de exposición, si el resultado supera latoxicidad del elemento se puede ignorar el daño, si no, se aplican los daños letales o contundentessegún corresponda.

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