MENTIONSThis campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The Bromley’s events team. The Goo...
OVERVIEW         When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have bro...
BATTLEFIELDSThere are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is spli...
WARZONE: EQUATORIAL JUNGLEThe Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime and consist...
TACTICAL WARZONES:During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participa...
                                                              CAMPAIGN GUIDELINES BASIC RULES All models within your armie...
SQUATSSquats were short, stocky and tough abhumans. Of all the abhuman types, they most closely resembled humans. Squats w...
INQUISITOR HORST                                                                                      H/Q UNIT            ...
LORD GRUMNI                                                                               H/Q UNIT                        ...
SIEGE MASTER PIGEONSMYTHE                                                                                        H/Q UNIT ...
WARLORD                                                                                          H/Q UNIT                 ...
HEARTHGUARD COMMANDER                                                                                            H/Q UNIT ...
ENGINEER GUILDMASTER                                                                              H/Q UNIT                ...
LIVING ANCESTOR                                                                                      H/Q UNIT             ...
HEARTHGUARD RETINUE                                                                                 H/Q UNIT              ...
ANCESTRAL PSYKER                                                                                      H/Q UNIT            ...
OGRYN MERCENARIES                                                                                elite UNIT               ...
SQUAT PIONEERS                                                                                        elite UNIT          ...
IRON ANCESTOR                                                                                       ELITE UNIT            ...
ANCESTRAL GUARDIAN                                                                                 ELITE UNIT             ...
RATLINGS                                                                                            elite UNIT            ...
FIXIT                                                                                                ELITE UNIT           ...
WARRIOR SQUAD                                                                                       TROOP UNIT            ...
THUNDERER SQUAD                                                                                      TROOP UNIT           ...
BLUNDERBUSS SQUAD                                                                                    TROOP UNIT           ...
RECON SQUAD                                                                                         TROOP UNIT            ...
TRENCHERS                                                                                           TROOP UNIT            ...
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Squats v0.1
Upcoming SlideShare
Loading in …5

Squats v0.1


Published on

Squat pack

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Total views
On SlideShare
From Embeds
Number of Embeds
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Squats v0.1

  1. 1. DISCLAIMERIMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR USE WITH THE GOOD THE BAD THE BROMLEY (TGTBTB) EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY WAY OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND FAIRNESS IN MIND AND PLAYERS ARE WELCOME TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 40,000.  The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) have designed this list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that everyone can enjoy.  The original work found in the Armageddon campaign book laid the groundwork for this document. While that list was designed specially for use in Games Workshop’s summer campaign a more fully fleshed out list was required for The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) campaign weekends. Any similarity is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or two ideas may have in fact originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance if anything appears here that has not been properly credited.                                                                  Dean Carter 
  2. 2. MENTIONSThis campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The Bromley’s events team. The Good, The Bad, The Bromley (Known as TGTBTB) have had a long and winding road that lead them to where they are now, and even now at their destination we are still only here due to the fantastic support from some very  important people. I would sit here and list everyone but I’m sure you’d rather spend your time reading through the rest of the pack so things will be kept short and sweet.  Out of all the help and support given, all of us at the events team would like to thank Games Workshop for giving us all a fantastic world to play with, sure we have all had our ups and downs with Games Workshop in the past, but their fantastic system is what helped make TGTBTB and the events team what it now is today.  A big shout goes out to all the people, partners, kids and relatives who put up with their significant others disappearing under the banners of that beret wearing smiley face every event or club day. I’d personally like to apologise to my other half as since the production of the events team a lot of stress has been put on my shoulders, and as a result my other half always hears the brunt of it! So I do thank you for putting up with me.  My personal thanks go to Michael Tamiollo for his continued input and creativity both with the campaign packs as well as there website.  The entire TGTBTB club deserve a very big mention here. The support the events team has received over the years is fantastic, not only in form of the clubs attendance at events, but also because of the many hours of play testing they had to put up with. So everyone at club I’d like to give you a big thank you.  Finally, my biggest heartfelt thank you to EVERYONE who have visited our website, forums and are holding this campaign pack today. The feedback, support and banter given to our campaign weekends has encouraged us to try bigger and better things for the future and ultimately construct biggest and best Warhammer 40,000 campaign weekend possible. - Prilladog (Deano Carter)
  3. 3. OVERVIEW   When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have brought with you, typically  In order to play at the campaign event you WILLNEED the this will be ‘Order’ VS ‘Disorder’, we have it known as ‘The Armageddon defence force or the Armageddon invaders’. Once the  following: factions have been sorted you will be assigned to a Task Force which will be up to a maximum of 10 players. You and the other   players in your Task Force will act as commanders who are allied to each other, it is your job to either defend or capture the   A fully painted army warzones you will play on, whilst fighting opponents whom have their own different agendas, strengths and weaknesses.    The Warhammer 40,000 6th Edition Rule Book   The Warhammer 40,000 6th Edition Errata and FAQs    Relevant codices ‐ Army Codex, Imperial Armour The campaign will be fought in five rounds and take place on a number of warzones located around the planet ‘Armageddon’.  Publications etc. Each round will consist of a series of battles fought using the current Warhammer 40,000 6th Edition game rules. Each player   Dice, templates and tape measure within the campaign will take part in each round.   5 Painted Objective Markers   A way to transport your models    TWO copies of your army lists ‐ These must include When you purchase your ticket you are assigned a taskforce as stated above. Before the first game on Saturday you will be asked  everything. One of these you should keep with you to muster at the allocated muster points which will be described during the introduction, there you will nominate a General. BE  during the entire weekend, and the other should be SMART ‐ Only elect a General you are sure will guide you well! The role of the General is imperative to the team as at the end of  handed in at registration to a Faction Leader.every game it is the General’s role to collect results and hand those back to your Faction Leader. The Faction Leader will be represented by a member of the event team dressed up in the correct atttire for your faction.  PRE-BATTLE & ADVANTAGE Before every game begins each Task Force will attend a briefing of the next battle, here the Faction Leaders will show a tactical battle map explaining the advantages and disadvantages of the upcoming fields of battle and put forth recommendations on how to lead the Task Force to victory (think Time Commanders!). During the pre‐battle briefing, each Task Force will receive an objectives list which includes a series of objectives that must be completed. The Task Force General (taking advice from the Task Force) must then elect which member of the force will fight over which objective. Once decided, the list will be handed to the Faction Leader and the Task Force will take their places at the assigned table. Each player must then go to his/her assigned table and play for the mission selected ‐ you cannot change it depending on who your opponent is, more so, players cannot select tables form outside their Warzone to fight on.  Advantage is also known as ‘The Task Force which can choose it’s deployment type first’ ‐ The campaigns first round has it’s advantage determined by the narrative itself (Differing for each Warzone). Deciding the advantage in each subsequent round is determined by the results of the previous round, it’s as simple as that.  BATTLE PLAN & TRAITS Prior to each round the Task Force General (taking advice from the Task Force) must now select how your taskforce intends to fight ‐ aggressive, defensive or balanced. Each stance awards bonus points dependant on what is chosen, these are as follows:   STANCE BONUS Hostile  6pts for VICTORY, 0pts for DRAW and DEFEAT.  Conservative  3pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 1pts for DEFEAT.  Resistive  2pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 2pts for DEFEAT.    As your games finish you must report the result to your Task Force General (Victory, Draw or Defeat) along with your opponent (You cannot give your results in without your opponent present), the Task Force General will then hand the fully collected results to your correct Faction Leader.  Each General has a set of traits that helped him get to the position he is in today, to represent this, after the Task Force scores have been handed in, the General may opt to trade in 5pts to pull a General Trait out from a box (which only a single adjudicator knows its contents), the trait could be anything, but that’s the risk, a risk which is up to the Task Force General. 
  4. 4. BATTLEFIELDSThere are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is split into two parts, Armageddon Prime and Armageddon Secundus, separated by the thick band of jungle known simply as the Equatorial Jungle. They each had their roles in the Wars for Armageddon but the majority of the fighting took place on the main continent. The bulk of Armageddon Prime and Secundus is covered in ash wastes, the after effects of millennia of industrial pollution. To the north of Armageddon Prime and Secondus are the Fire Wastes, which are home to the mining and resource gathering industries that support the hive cities factories. This is an extremely arid region, which has been strip‐mined far beyond the point that it can maintain any living ecosystem. To the south of the main continent lies the ice‐covered Deadlands. The polluted ice here is melted and heavily purified to provide a source of drinking water to the inhabitants of the Armageddon hive cities. WARZONES:During the Campaign weekend the games will be set around the following 5 locations, dependant on which task force is playing. All teams will be accommodated to ensure everyone gets a piece of the Armageddon action which this campaign weekend allows. WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISHThe invasion of Armageddon was a massive force of Orks that arrived in 941.M41 led by the mighty Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka. The Imperial planetary governor, Overlord Herman von Strab, was completely unprepared for the attack, and the ensuing skirmishes were a disaster with Von Strabs’ own pride and incompetence only making matters worse. Eventually, the defence of the planet was taken over by Commander Dante of the Blood Angels Space Marines. During the war, an Imperial Commissar named Yarrick, who had been exiled by Von Strab to Hades Hive, led a heroic defence of that hive city that eventually distracted Ghazghkull, infuriating him enough to send more and more Ork forces against Hades Hive. WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVEGradually, under von Strabs incompetent leadership, the planet fell bit by bit until the Orks main army reached Hades Hive. Here, Commissar Yarrick commanded the defending forces, inspiring them to fight like the possessed. The Imperial defence was so vicious that eventually Ghazghkull himself joined the attack, leading his forces from the front. He tried to deplete the hive by every strategy he could muster, but Yarrick countered them all. Eventually, Hades Hive became a personal battle for the two warriors.WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACHIt is said that just before the battle began, the earliest warnings of the coming Ork invasion were at the Statue of the Emperor in Hive Helsreach, when it is said that it wept bloody tears. It was its port facilities that drew the attention of the Orks as well as the prospect of a good fight. It was estimated that around three million humans died in its defence. An attack was attempted by the Orks of the a variety of tribes against the south and east side of the Hive which were repulsed by the Black Templars Space Marine Chapter while the Titans of Legio Invigilata bombarded the Ork landing positions to the north from within the Hive.
  5. 5. WARZONE: EQUATORIAL JUNGLEThe Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime and consists mainly of large forested areas. It is bridged by a long, straight motorway and leads to the Minos Bridge, which crosses the Minos River. The motorway also passes through Cerbera Base, the home of the Armageddon Ork Hunters, from which they launch their assaults on the Orks within the jungle. The Orks were left over after the first Ork battles have reverted to a feral state.WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVEAFTERMATHHades Hive is a blasted area, the entire hive itself nearly destroyed by an orbital bombardment of asteroids in vengeance for the first battle, where Hades Hive was the lynch pin in defending against and thus holding the Orks up by so much that their entire advance stalled. The Ork Rok dropsite is located close to the motorway in the south and the majority of the area is covered in Ash Wastes from the nearby industry. “I HAVE FOLLOWED YOU TOO FAR TO FAIL NOW GHAZGHKULL THRAKA. I BEAR THE GIFT OF DEATH. YOU CANNOT OUTRUN ME. THERE’S NO PLACEIN THIS UNIVERSE WHERE YOU CAN HIDE. I HAVE WAITED A LONG TIME FOR VENGEANCE. I’M TIRED BUT NOT SO TIRED I CANNOT KILL YOU. MAYBE THEN I WON’T SEE THE FACES OF THE DEAD. MAYBE THEN I’LL BE ABLE TO SLEEP.” ‐ Commissar Sebastian Yarrick before the battle for Golgotha.
  6. 6. TACTICAL WARZONES:During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participate in to aid there task force out. These will be played instead of one of the above war zones.TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVETEMPESTORAHive Tempestora is the docks and pipelines from the Fire Wastes. Now an Ok submersible graveyard, from which the Orks launched their attack. The north holds Ash Wastelands created from waste from the Tempestora East Factory and the Morpheus Factory Complex. So massive was the factory that the entire tank battle was fought within. At one point the Imperial Guard held a line demarcated by a long conveyor belt against an Ork attack and the assembly line continued to function despite the pitched battle that took place around it. TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINSPiscina IV is a world controlled by the Imperium but in constant battle with the Orks. Each time the Orks seem to be defeated, the Imperial Guard regiments stationed on the world come under fire from a new place under siege. During the in fighting between the two main forces Eldar Pirates raid the area and scavenge any equipment which is useful to them.TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHAAn Ork world, conquered and infested by forces under the command of Ghazghkull Thraka after the Second War for Armageddon. An Imperial attempt to purge the world of the alien taint and execute Ghazghkull took place shortly after the Orks landed on the planet, but met with failure. In the ensuing battle Yarricks Baneblade, the Fortress of Arrogance was severely damaged by an Ork Stompa and abandoned during the fight. when Ghazghkull prepared to attack Armageddon again, Yarrick requested that the Fortress of Arrogance be salvaged from Golgotha and repaired. Since then ‐ apart from a brief, significantly smaller, Imperial expedition to the planet ‐ Golgotha has remained in Ork hands.TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIREThe Season of Fire is a natural occurrence on Armageddon, where wind whips the desert sands into a frenzy and violent storms wrack the skies. When the din of battle grew quiet and the Ork attacks slowed, the Salamanders did not sit idle, but instead launched several devastating counterattacks against the Roks landed by the Orks along the Hemlock River. Preferring the close‐quarter fighting to be had in the maze of crudely carved tunnels that lay within the interior of the Roks to the long‐range duels in the desert, the Salamanders made their mark. By the start of the Season of Fire, 9 Roks had been destroyed by the Salamanders attacks, killing untold thousands of Greenskins. 
  7. 7. WARZONES EXPLAINEDWARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH ‐ 1,000pts DoublesWARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE ‐ 2,000pts SinglesWARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH ‐ 2,000pts DoublesWARZONE: EQUATORIAL JUNGLE ‐ 2000pts SinglesWARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH ‐ 2,000pts Doubles OR 3,500pts Singles Apocalypse allowedTACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA 3500pts Imperial Guard VS Orks TEMPESTORA  2000pts ‐ Imperial Guard VS Orks  Secure the Fortress of Arrogance ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the Tank (The   most objective markers) and providing they are not contested, may take command of the tank for the duration Secure the Chimera factory ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the  they are in control of the objectives. facility (The most objective markers) and providing they are not contested, may control of the 3   Chimeras that guard the factory (See Codex: IG), these act as normal however units may NOT  NOTE: The Fortress of Arrogance may NOT be destroyed ‐ It starts in the centre of the board, it counts as embark onto them, nor can you target them whilst they are in your control. In addition, at the end  immobilised and may ONLY rotate on the spot. The Baneblade Cannon uses the non‐apocalypse ‘Large Blast’ of every game turn, roll a D6, on a 6 another Chimera is created ‐ which may be used the same way  template, at the strength indicated. In addition, the Fortress of Arrogance causes Fear to ALL units within 12” as previously described.  unless they are the controlling player.    The winner is the player who owns the Facility at the end of the game.  Benefit:    Imperial Guard Victory: All commissars and the unit they are attached to cause fear. Benefit:   Ork Victory: One variant of Ork battlewagon with a Killkannon may be upgraded to ‘Fort O’Arraahgance’  Imperial Guard Victory: Unit type: Fast, Tank ‐ Chimeras.  for free, it gains an extra 3 Hull points and all Imperial Guard units within 12” suffer from the ‘Fear’  Ork Victory: Trukk Front Armour increased to 12 universal special rule.TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE2000pts Eldar VS Space Marines VS Orks  2000pt Space Marines (Salamanders)VS Orks    Capture the mystical equipment ‐ Treated as a standard game of Warhammer 40k using the Relic  Destroy the Roks ‐ There are D3+ 2 Rok objectives that must be destroyed with one Rok being the ‘Rokalypse’ rules set, however the unit in control of the Relic suffers from the ‘Psychich Null Zone’ rules as well  the Rokalypse is a fortress which the Ork player must deploy within, whilst the Salamanders may come on from as being unable to use the Deny the Witch universal special rule.  any table edge like the old ‘Last Stand’ special missions.    In addition to the Eldar and Ork setup, the Space Marine player must arrive via Deep Strike, but  In addition to this, the battlefield counts as being ‘High Gravity’ due to the mass sand storms as well as all CANNOT pickup the relic on the turn they deep strike.  difficult terrain counting as dangerous.    Relic counts as 5 Victory points. The player who has the most victory points at the end of the game  Benefit: wins.   Space Marine (Salamanders): May take an Extra 250pts in the next game.    Ork Victory: May take an Extra 250pts in the next game.Benefit:  Eldar: Force your opponents to re‐roll successful Deny the Witch rolls.  Space Marine: May re‐roll all psychic tests and Deny the witch rolls.  Ork: Can Deny the Witch on a 4+  “HOWEVER BEAUTIFUL THE STRATEGY, YOU SHOULD OCCASIONALLY LOOK AT THE RESULTS.” ‐ Ancient Terran General 
  8. 8.   CAMPAIGN GUIDELINES BASIC RULES All models within your armies should conform to “What you see is what you get” (WYSIWYG). In other words, all the equipment that can be appropriately shown should be clearly modelled on each miniature.  With a few notable exceptions, you may not include Special Characters from any army Codex. Any named characters available to the armies participating in the Wars of Armageddon campaign will be included in the relevant army selection page.  Allies may only be taken providing they conform with the following chart, NOTE: Whilst allies may be taken, your ticket price will only come with a campaign pack for the primary detachment, which means you will need to either buy a copy for the Allied detachment, or download the relevant PDF.  During your gaming, if anything of note happens during the course of your game, such as a dual between Yarrick and Ghazghkull, an act of extreme heroics, utter failure or fantastically humorous please let your Faction Leader know about it as your deeds may well be reported during the next briefing, and result in your actions becoming one of the already many legends of the Wars of Armageddon.  PAINTING AND BEST ARMY AWARD Wars of Armageddon was a gritty time of dirt, blood, steel and Orks so we would ask all players who attend to choose painting schemes that reflect the Warhammer 40,000 universe during this time. Doing this will not only increase everyone’s enjoyment of the campaign, but it will also have benefits for doing so!   SCHEME BENEFIT Steel Legion Imperial Guard  Close Order Drill: Whilst the models are in base to base contact with each other they gain +1 WS and +1  Initiative.  Goff Orks  Sharpshoota: May reroll any 1’s to hit when shooting.  Relevant Space Marine Chapters painted correctly  Overly cautious: Can overwatch on 5+ instead of the normal 6+  Xenos, Chaos and Traitors designed to fit Wars of Armageddon  Fighting for the Dictator: Stubborn when within 12” of Warlord.  Squats and Arbites Benefits included within relevant campaign pack.    All models MUST be painted and representative of the appropriate type of troop, if you feel you got abit carried away with your conversion, just tell your opponent before hand and make everything crystal clear so as to avoid arguments later.  At the event we will give an award for the Best Army. This is awarded to the player who participates in the weekend with a force that, in the opinion of both players and judges, is the best in terms of painting and character. To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the Armageddon Wars. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may b eligible for the coveted award of Best Army. We ask all participants to be honest if short listed.  A number of armies will be short listed on the Saturday lunch break and then will be voted on by the players during the Sunday lunch break. The winner will be announced at the end of the campaign weekend.  AWARDS CEREMONY The Wars of Armageddon was a time of heroism and the Awards Ceremony is an opportunity to give recognition to those who have made great sacrifice on the alter of war. As soon as possible after the conclusion of the final game we will begin the awards ceremony and we strongly recommend all players to stay for the ceremony to cheer (or commiserate with) those awarded!
  9. 9. SQUATSSquats were short, stocky and tough abhumans. Of all the abhuman types, they most closely resembled humans. Squats were the descendants of humans who colonised the worlds around the galactic core in the far distant past. These worlds are some of the oldest in the galaxy, formed when the laws of physics had yet to be stabilised. The Squat ancestors were human colonists that reached the mineral rich worlds around the galactic core, during the time of the initial expansion beyond Earths own system, long before the emergence of the Emperor. The colonisation came at the right time, as Earths own mineral wealth was depleted. The worlds at the galactic core were rich in rare and unique minerals, but in terms of life were barren and unsuited for colonisation.  Contents Disclaimer            1  Information           2‐9  Contents            10  Inquisitor Horst          11  Lord Grumni          12  Siege Master Pigeonsmythe        13  Warlord            14  Hearthguard Commander        15  Engineer Guildmaster          16  Living Ancestor          17  Hearthguard Retinue          18  Ancestral Psyker          19  Ogryn Mercenaries          20  Squat Pioneers          21  Iron Ancestor          22  Ancestral Guardian          23  Ratling Snipers          24  Fixit            25  Warrior Squad          26  Thunderer Squad          27  Blunderbuss Squad          28  Recon Squad          29  Trenchers            30  Termite            31  Squat Rhino           32  Squat Bikers          33  Squat Attack Bike           34  Squat Trikes          35  Gyrocopter           36  Light Tank            37  Assault Squad          38  Overlord Armoured Airship        39  Squat Tank            40  Squat Siege Tank          41  Thudd Gun            42  Dual Gun            43  Thunderfire Cannon          44  Mole Mortar Team          45  Siege Walker          46  Land Raider           47  Excavator            48  Land Train            49  Squat Defence Line          50 
  10. 10. INQUISITOR HORST H/Q UNIT SQUATS ONLY 150Pts Inquisitor Horst was born on a planet ruled by an evil Overlord named Alaine de Briant. At an early age he joined a freedom fighter group, quickly rising through the ranks to become their leader as his extraordinary fighting ability showed itself in many battles. He was not just a good fighter, but had excellent oratory skills as well as a great charm, and using these traits he united the rebel factions that were fighting against the Overlord. He fought a brilliant guerilla campaign against the overlord and eventually, against all the odds, he overthrew the Overlord after almost thirty years of bitter warfare. When news of his work reached the Administratum, he was quickly inducted into the Inquisition, at a relatively late age. Several years later, he happened to be on a Squat planet near Armageddon. When the Second War for Armageddon began, he was quickly able to convince the Squat Overlord to send troops to help. As soon as the Warp Storm lifted, Horst and a large army of Squats landed on Armageddon Prime where they quickly pushed the Orks back onto the defensive. After the defeat of the Orks at Tartarus Hive, Horst led a massive assault, forcing the Orks back to the jungle area between the two areas, Armageddon Prime and Armageddon Secundus.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Horst           6  4  4  4  3  3  3  10  2+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:      Wargear:          Special Rules:       Infantry        Twin‐Linked Plasma Pistol       Independent Character         Inquisitorial Scythe         Hearthguard Retinue Unit Composition:    Exo‐Armour (2+ Save /5+ Invulnerable Save)   Fearless 1 Horst                    Adamantium Will (Unique)                   Tactical Planning                     Fiery Oratory                     Psyker  Inquisitorial Scythe: Counts as a Master‐Crafted Two‐Handed Force Weapon with the Shred universal Special Rule.  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Inqusitor. See the Hearthguard entry for details.  Tactical Planning: After deployment but before the player taking his first turn starts, you may rearrange D3 of your opponents units however you wish. Units which are not on the board cannot be rearranged, neither can units which are on the board be placed into reserves. Horst is good, but not that good.  Fiery Oratory: Any Squat units within 12” of Horst have Furious Charge.
  11. 11. LORD GRUMNI H/Q UNIT SQUATS ONLY 100Pts In the eyes of Lord Grumni, Squats have always been a race of traders. It is natural to the Squats under his command that they should trade the fighting skills of there Brotherhoods, as well as bringing us a profit. Lord Grumni presses that by trading the fighting skills it also allows the youngsters to gain experience and honour, and to keep alive the skills which their strongholds may one day need for their own defence.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Lord Grumni        6  4  4  5  4  3  3  10  5+ ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Laspistol       Independent Character           Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue Unit Composition:      Lasgun        Hatred 1 Lord Grumni        Flak Armour      Adamantium Will (Unique)                 Stubborn                   Master of Defence                   It Will Not Die                   Traders passage  Master of Defence: Due to the defence mastery Lord Grumni has obtained throughout his life, Lord Grumni can bolster a single piece of terrain before the game begins. When you deploy, nominate one piece of terrain in your deployment area for Lord Grumni to bolster. The terrain pieces cover save is now increased by one for the duration of the game. Note: Lord Grumni cannot bolster terrain pieces with a 3+ save. In the eyes of Lord Grumni, they are stable enough.        Options: Lord Grumni may be upgraded to have any of the following:      Lord Grumni may be upgraded to have one Bolt Pistol ‐ 2pts                of the following 2 handed weapons: Plasma Pistol ‐ 5pts              Bolter ‐ 2pts Power Weapon ‐ 15pts              Storm Bolter ‐ 5pts Power Fist ‐ 25pts  Lord Grumni may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts  Lord Grumni may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany Lord Grumni. See the Hearthguard entry for details.  Traders Passage: Years of trading allows Grumni to negotiate with traders to aid in his battle plans. One heavy support may be taken as a Troops choice In an army that includes Grumni, in addition this unit gains the ‘Outflank’ universal special rule.  
  12. 12. SIEGE MASTER PIGEONSMYTHE H/Q UNIT SQUATS ONLY 100Pts A siege master as one might expect from such a title is a master of all siege warfare. They are an embodiment of the Squat tactical high command and often also are found in the nobility, Pigeonsmythe is no exception, and apart from being fantastic at all forms of siege warfare, he is immune to fear and is resolutely courageous under fire; where lesser men would dive for cover when being fired upon, Pigeonsmythe takes it all in and then plans accordingly. It is often said that once Pigeonsmythe works out a battle plan, within hours the battle noises change to the sound of cheering squats as mass artillery and siege weapons win the day.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Pigeonsmythe        4  3  3  4  3  3  2  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Flak Armour      Independent Character           Close‐combat Weapon    Master of Siege Warfare Unit Composition:      Gatling Pistols      Hatred 1 Pigeonsmythe        Frag and Krak Grenades    Adamantium Will (Unique)                 Stubborn  Master of Siege Warfare: Master of Siege warfare, despite the fact Squats are known for disastrous defeats, the siege master’s put it all down to the cowardly infantry, as such he relies on the sheer power of siege weaponry to win the day. As such, any model with the ‘Artillery’ unit type may be taken as a Troop choice and up to one Heavy Support may also be taken as a Troops choice.  Gatling Pistol: 18”, STR 4, AP 1, Assault 2D6; Twin‐Linked        Options: Pigeonsmythe may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts  Pigeonsmythe may be upgraded to have one of the following: Melta Bombs ‐ 4pts Demo charge ‐ 20pts (See Codex:IG pg 68) 
  13. 13. WARLORD H/Q UNIT SQUATS ONLY 60PtsEach Brotherhood is led by a battle‐lucky Warlord elected from among the Hearthguard as the mightiest of their number. A Warlord demands unbreakable oaths of loyalty from the entire Brotherhood rewarding valour with ancient wargear of fine craftsmanship and the chance for immemorial glory at this side.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Warlord         5  4  4  4  3  3  3  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Laspistol       Independent Character           Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue Unit Composition:      Lasgun        Hatred 1 Warlord        Flak Armour      Adamantium Will (Unique)                 Stubborn        Options: The Warlord may be upgraded to have any of the following:   Bolt Pistol ‐ 2pts     Plasma Pistol ‐ 5pts Power Weapon ‐ 15pts Power Fist ‐ 25pts  The Warlord may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons: Bolter ‐ 2pts Storm Bolter ‐ 5pts  The Warlord may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts  The Warlord may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Warlord. See the Hearthguard entry for details.
  14. 14. HEARTHGUARD COMMANDER H/Q UNIT SQUATS ONLY 45Pts The Warlord will often choose a trusted retainer to lead a detachment of the Brotherhood into battle. This is a way for younger warriors to make their mark while for older Squats it is an all important token of recognition and respect.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Hearthguard Commander      5  4  4  4  2  3  3  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Laspistol       Independent Character           Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue Unit Composition:      Lasgun        Hatred 1 Hearthguard Commander    Flak Armour      Adamantium Will (Unique)                 Stubborn        Options: The Hearthguard Commander  may be upgraded to have any of the following:  The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of Bolt Pistol ‐ 2pta                the following 2 handed weapons: Plasma Pistol ‐ 5pts              Bolter ‐ 2pts Power Weapon ‐ 15pts              Storm Bolter ‐ 5pts Power Fist ‐ 25pts  The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts  The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Hearthguard Commander. See the Hearthguard entry for details. 
  15. 15. ENGINEER GUILDMASTER H/Q UNIT SQUATS ONLY 45Pts Engineer Guildmasters are tasked with making sure that all of the Squat machinery stays operational, they are also tasked with commanding off world mining excursions to help establish Squat settlements.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Engineer Guildmaster       5  5  4  4  2  3  3  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Laspistol       Independent Character           Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue Unit Composition:      Lasgun        Hatred 1 Engineer Guildmaster      Flak Armour      Adamantium Will (Unique)         Advanced Targeting Scanner  Stubborn                   Advanced Repair                   Mining Expert Options: The Engineer Guildmaster may be upgraded to have any of the following:  The Engineer Guildmaster  Bolt Pistol ‐ 2pts                maybe upgraded to have one of Plasma Pistol ‐ 5pts              the following 2 handed weapons: Power Weapon ‐ 15pts              Bolter ‐ 2pts Power Fist ‐ 25pts              Storm Bolter ‐ 5pts  The Engineer Guildmaster may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ save, Hearthguard and Independent Characters only) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save, Independent Characters only) ‐ 25pts  The Engineer Guildmaster may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Engineer Guildmaster. See the Hearthguard entry for details.  Advanced Targeting Scanner: The Engineer Guildmaster is the master of all Engineers in the Brotherhood and as such he is equipped with a Advanced Targeting Scanner which allows all members of the Retinue to shoot with BS5.  Advanced Repair: A Engineer Guildmaster in base contact with a damaged vehicle in the Shooting phase can attempt to repair it instead of firing, unless he is falling back or has gone to ground. Roll a D6 and add 1 for each Hearthguard Rentinue Engineer that is in the unit. If the result is a 5 or more, then a Weapon Destroyed, Immobilised or Hull point is repaired (Owning players choice). If a Weapon Destroyed result is repaired that weapon can be fired in the same phase, albeit only Snap Fire.  Mining Expert: Any Excavators may be taken as Troops in an army which includes a Engineer Guildmaster.
  16. 16. LIVING ANCESTOR H/Q UNIT SQUATS ONLY 50Pts As Squats age they can become so stepped in the lore of their race that a rare few begin to hear the psychic whisper of the long‐dead, developing a rapport which borders on Possession. In them the Ancestors live again to advise, warn and fight alongside their heirs. Thus centuries old frame of the Living Ancestor can briefly host the spirit of an ancient hero or draw on the collective rage of the Squats across the bitter years to unleash a hammer‐blow against their enemies.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Living Ancestor         5  4  4  4  2  3  3  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:      Wargear:      Special Rules:       Infantry        Laspistol       Independent Character         Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue Unit Composition:    Lasgun        Hatred Living Ancestor      Flak Armour      Adamantium Will (Unique)               Stubborn                 Hammer of Fury  Options: The Living Ancestor  may be upgraded to have any of the following:  The Living Ancestor may be upgraded to have one of Bolt Pistol ‐ 2pts              the following 2 handed weapons: Plasma Pistol ‐ 5pts            Bolter ‐ 2pts Power Weapon ‐ 15pts            Storm Bolter ‐ 5pts Power Fist ‐ 25pts  The Living Ancestor may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ save, Hearthguard and Independent Characters only) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save, Independent Characters only) ‐ 25pts  The Living Ancestor may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Living Ancestor. See the Hearthguard entry for details.   Hammer of Fury: The living Ancestor can attempt to unleash a mighty psychic hammer blow against his foes in his own shoting phase. Hammer of Fury is centred on himself and blasts all enemy models within range back 3” (Except vehicles and those with a Strength of 6 or more). In addition, Hammer of Fury counts as a weapon and hits automatically using the following profile: 9”, STR 5, AP 2, Assault 1; Blast 
  17. 17. HEARTHGUARD RETINUE H/Q UNIT SQUATS ONLY 45Pts Hearthguard are the hand‐picked retainers of the Warlord; proud and individualistic warriors who form both his bodyguard and his council of advisors. Among their number are trusted lieutenants as well as valuable specialists in military engineering, tactics and field medicine.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Hearthguard         4  3  3  4  1  2  2  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Unit Type:        Wargear:    Special Rules:    Transport: Infantry          Laspistol     Stubborn    The Hearthguard may be transported            Close‐combat Weapon  Hearthguard Retinue  in a Squat Rhino for 50pts. Unit Composition:      Lasgun      Hatred 3 Hearthguard        Flak Armour    Adamantium Will  Options: Any Hearthguard may be upgraded to have any of the following: Bolt Pistol ‐ 2pts Plasma Pistol ‐ 5pts Power Weapon ‐ 15pts Power Fist ‐ 25pts  Any Hearthguard may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons: Bolter ‐ 2pts Storm Bolter ‐ 5pts  Any Hearthguard may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ save) ‐ 15pts  The Hearthguard Retinue may Master Craft a weapon for 15pts per weapon.  The Hearthguard Retinue may be upgraded to have the following: Frag Grenades ‐ 5 pt Krak Grenades ‐ 10pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 20pts  One Hearthguard may be upgraded to be an Engineer for +10pts, he is equipped with a Targeting Scanner which allows all members of the Retinue to shoot with BS4.  One Hearthguard may be upgraded to be a standard bearer and may take either a Standard Banner (12” reroll failed Morale Checks, Standard Bearer only) ‐ 10pts OR a Hold Banner (+1 to all friendly combat results within 6”‐ 20pts  One Hearthguard may be upgraded to be an Medic for 10pts, a Medic is equipped with a Medi‐Pack which allows the Retinue to ignore the first failed armour save each turn, Note it is not effective against ‘Instant Death’ or  wounds that ignore armour saves.
  18. 18. ANCESTRAL PSYKER H/Q UNIT SQUATS ONLY 60PtsAn Ancestral Psyker is an individual of great intelligent in the Squat species who possesses some degree of psychic ability or powers, albeit a very rare situation. Psychic powers are sometimes referred to as sorcery in the Squat society so Squat society claim it to be the powers of the long dead Ancestors manifesting inside an Ancestral Psyker. Normally Psykers draw their powers from the dimensional realm known as the Immaterium or the Warp that underlies four‐dimensional realspace and is the source of all psychic energy in the universe. As such, psykers, particularly Squat psykers whose minds are far less disciplined than other counterparts, are often in danger of possession by the daemonic entities of the Warp, insanity and ultimate corruption by the Ruinous Powers of Chaos ‐ Squats tends to just lock those which are suffering from such perils of the warp away and forget about them.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Ancestral Psyker        4  4  4  4  3  3  3  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Laspistol       Independent Character           Force Weapon      Hearthguard Retinue Unit Composition:      Flak Armour      Hatred 1 Ancestral Psyker              Psyker (Mastery Level 2) (Unique)                 Stubborn                   Adamantium Will  Options: The Ancestral Psyker may be replace their Laspistol with any of the following:   Bolt Pistol ‐ 2pts Power Weapon ‐ 15pts  The Ancestral Psyker may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts  The Ancestral Psyker may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Ancestral Psyker. See the Hearthguard entry for details.  Ancestral Psyker: An Ancestral Psyker has the following physic powers: Iron Arm: Warhammer 40,000 Rule Book, pg 143 Molten Beam: Warhammer 40,000 Rule Book, pg 145
  19. 19. OGRYN MERCENARIES elite UNIT SQUATS ONLY 130Pts There are several bleak, high‐gravity planets within Homeworld space that have produced the Ogryn mutation from originally human populations. Squats have always made use of these giants in war and even have a grudging respect for their guileless prosecution of naked violence. No Ogryn has ever been known to break a bond of employment with a Squat.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Ogryn Bone ‘ead  Mercenary    4  3  5  5  3  2  4  7  5+ Ogryn Mercenary       4  3  5  5  3  2  3  6  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules: Infantry          Ripper Gun (See Codex: IG)   Stubborn           Frag Grenades      Furious Charge Unit Composition:      Flak Armour      Bulky 1 Ogryn Bone ’ead Mercenary    Close‐combat Weapon 2 Ogryn Mercenaries                         Transport:           The Ogryns may be transported           In a Squat Rhino for 50pts.  Options: May take up to seven additional Ogryn Mercenaries for 40pts each.  Any model may replace their Ripper Gun with a Close‐combat Weapon for free.
  20. 20. SQUAT PIONEERS elite UNIT SQUATS ONLY 50Pts Pioneers are irregulars drawn from among those Squats who live the hard and lonely life of prospectors, explorers and adventurers beyond the confines of the Stronghold. Sometimes these outcasts band together into small ‘ Free Companies’ of privateers under a recognised Captan who also acts as their battle leader should the need arise. Warrior Brotherhoods occasionally use Pioneers as scouts and infiltrators, especially if there are ties of former Hold and Kin.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Captain          4  3  3  4  1  2  2  10  5+ Pioneer          4  3  3  4  1  2  1  9  5+ Human          3  3  3  3  1  3  1  7  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules: Infantry          Lasguns        Move Through Cover           Flak Armour      Operate Behind Enemy Lines Unit Composition:      Close‐combat Weapon    Hatred 1 Captain                Adamantium Will 5 Pioneers                Stubborn                   Hired Guns Options: May take up to four additional Pioneers for 10pts each.  The unit may be upgraded to have the following: Frag Grenades ‐ 5pts Krak Grenades ‐ 10pts Melta Bombs ‐ 20pts  Operate Behind Enemy Lines: The unit may be kept in reserve even in scenarios that do not normally allow reserves to be used. When they arrive the Pioneers must enter from the edge where enemy reinforcements would be deployed or to where the enemy would retreat. (If no edge fits this description then decide an edge randomly).  Hired Guns: Pioneers range freely beyond the Homeworlds and frequent the lawless ports and space‐docks which lie at the fringes of the Imperium. Here can be found the black markets in weaponry, information, transportation and manpower that every serious adventurer needs. A ‘Free Company’ cannot be too fussy about who they hire for an expedition and Squats will crew with deserters, renegades and scum if they can pull their weight. Each group of Pioneers may include up to five for + 5pts per Human. These Humans use the stat line provided and are armed in any way the player wishes from the following:   The Human may be upgraded to have any of the following:      The Human may be upgraded to have one of the following Bolt Pistol ‐ 2pts                special  weapons: Plasma Pistol ‐ 5pts              Flamer ‐ 5pts Power Weapon ‐ 15pts              Meltagun ‐ 10pts Power Fist ‐ 25pts              Plasmagun ‐ 15pts                   Heavy Flamer ‐ 20pts The Human may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons: Bolter ‐ 2pts Storm Bolter ‐ 5pts
  21. 21. IRON ANCESTOR ELITE UNIT SQUATS ONLY 100Pts Squats work furiously at the controls of their Iron Ancestor fighting machines, cutting their way through the endless enemies. Although considered short against an Imperium Dreadnought, the Iron Ancestor more than made up for their lack of stature with their pilots skill. Passed down through many generations, nobody was sure of their origins, but with each pilot adding his own modifications, they bore little resemblance to their original specification.                      WS  BS  S  Front  Side  Rear  I  A  HP Iron Ancestor         4  4  6  11  11  10  2  2  3   _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:      Wargear:      Special Rules: Vehicle (Walker)      Seismic Hammer      Move Through Cover         Twin‐Linked Autocannon       Unit Composition:    Searchlight       1 Iron Ancestor       Extra Armour         Smoke Launchers  Options: May replace its Twin‐Linked Autocannon with: Dreadnought Close‐Combat Weapon ‐ Free Seismic Hammer ‐ 15pts  Seismic Hammer: A blow from a seismic hammer causes catastrophic shockwaves to tear through the target. A Seismic Hammer is treated as a Dreadnought Close‐combat Weapon that adds +1 to rolls on the vehicle damage chart.
  22. 22. ANCESTRAL GUARDIAN ELITE UNIT SQUAT ONLY 160Pts When certain high up members of the Squat society die, all that awaits their souls is the torment of the warp, save only for those who have proven worthy of the immortality of becoming an Ancestor. The Ancestral Guardian is a squat creation which was made to prevent these Exalted Ancestors from vanishing back into the Warp. The presence of the Ancestral Guardians are there purely to save the souls of worthy Squats from the Warp, if the Ancestral Guardian fails in their duties, then their rage add to the Ancestral Guardians  already considerable martial prowess.             WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Ancestral Guardian      4  ‐  6  6  4  4  4  10  3+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:      Wargear:      Special Rules: Monstrous Creature    Seismic Hammer      Move Through Cover         Force Weapon      Guardian Unit Composition:            Hatred 1 Ancestral Guardian            Fearless  Seismic Hammer: A blow from a seismic hammer causes catastrophic shockwaves to tear through the target. A Seismic Hammer is treated as a Dreadnought Close‐combat Weapon that adds +1 to rolls on the vehicle damage chart.  Guardian: If a Living Ancestor is within 6” of an Ancestral Guardian it counts as having +2 Int and +2 WS, if the Living Ancestor suffers a wound whilst within a6” Radius the Guardian gains the Rage universal special rule. If the Living Ancestor dies, the Ancestral Guardians WS, S, T, I, A and Ld go to 10 until the Ancestral Guardians next turn.  Plasma Generator: The armoured suit of the Ancestral Guardian is powered by a Plasma Generator, due to this, any Plasma or ‘Gets Hot!‘ weapons cannot wound the Ancestral Guardian, if an attack of this sort hits the Ancestral Guardian (A scattered weapon for example)  the Ancestral can regain A lost wound on the roll of a 2+. 
  23. 23. RATLINGS elite UNIT SQUATS ONLY 30Pts A Ratling (Homo sapiens minimus) is a member of a small, loud, hungry and lecherous Abhuman species. Ratlings are granted full Imperial citizenship despite their mutant status and in the past have often served in the Regiments of the Imperial Guard. However, they are still distrusted by the more Puritanical members of the Inquisition.   "Little Thieves! Thieves and vagabonds, the lot of them. They’re petty‐minded, larcenous little subhuman scum to the last. Everyone overlooks it because they can shoot straight and can cook a decent meal. You can’t trust them... any of them. They’ll steal your chrono if you shake hands with them, and as likely to pick your pocket as praise the Emperor’s name..." ‐ Anonymous Imperial Guardsman             WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Ratling          2  4  2  2  1  4  1  6  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules: Infantry          Sniper Rifle       Infiltrate           Laspistol       Stealth Unit Composition:      Flak Armour 3 Ratlings  Options: May take up to seven additional Ratlings for 10pts each.
  24. 24. FIXIT ELITE UNIT SQUATS ONLY 35Pts Fixit is a lovable Squat rogue trader which is known for his awesome and amazing skills when it comes down to getting a stolen or broken second hand vehicle up and running again as if it was brand new. Both Fixit and his skills are legendary amongst the Squat populace, it was due to this that it was a no brainer for the Squat army to hire him to come fight with them on Armageddon to allow his abilities to really be put to the test. His job was to not only keep the Squat tank army working well but also to steal back already previously stolen and looted Imperial Guard tanks and restore them back to active service.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Fixit          4  3  3  4  2  3  2  10  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:       Infantry          Laspistol       Independent Character           Close‐combat Weapon    Quick Fix Unit Composition:      Lasgun        Hatred 1 Fixit          Flak Armour      Adamantium Will (Unique)                 Stubborn  Quick Fix: Fixit gets his name not only from his fathers heritage but also because he is very good at doing quick fixes and fast bodge jobs to vehicles to get them back into the action as soon as possible, any vehicle which Fixit is riding can repair a weapon, Hull point or Immobilised result providing Fixit does not shoot that turn on a D6 roll of a 2+.        Options: Fixit may be upgraded to have any of the following:      Fixit may be upgraded to have one of Bolt Pistol ‐ 2pts              the following 2 handed weapons: Plasma Pistol ‐ 5pts            Bolter ‐ 2pts Power Weapon ‐ 15pts            Storm Bolter ‐ 5pts Power Fist ‐ 25pts  Lord Grumni may be upgraded to have one of the following: Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts  Fixit may be upgraded to have one of the following: Frag Grenades ‐ 1 pt Krak Grenades ‐ 2pts Master Crafted Weapon ‐ 15pts Melta Bombs ‐ 4pts  
  25. 25. WARRIOR SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts The hard headed dedicated and stubborn ‘grunts’ of the Warrior Brotherhood are the heart and soul of any Squat army. Each trooper has made the defence of the Stronghold his sworn profession and will pursue that purpose to the bitter end. When led by a hero of their kind and armed by the skill of their engineers and weapon smiths there is no enemy in the galaxy they will not defy. In some respects the technical resources of a typical Brotherhood outmatch those of comparable human forces ‐ as shown in the range of specialist weapons available to them and their greater battlefield flexibility.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+ Warrior          4  3  3  4  1  2  1  9  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:    Transport: Infantry          Lasgun        Stubborn    If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Rhino for 50pts                   Hatred Unit Composition:              Adamantium Will 1 Hearthguard                 4 Warriors                  Options: May take up to fifteen additional Warriors for 10pts each.  The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry.  The entire Squad may replace their Lasguns with the following: Laspistol and Close‐combat Weapon‐ Free Bolters ‐ 1pt  One Squat may be upgraded with: Flamer ‐ 5pts Meltagun ‐ 10pts Plasmagun ‐ 15pts  A second Squat may be upgraded with: Grenade Launcher ‐ 12pts Heavy Bolter ‐ 15pts Missile Launcher ‐ 20pts Heavy Flamer ‐ 20pts Conversion Beamer (Codex: SM pg 70) ‐ 30pts Lascannon ‐ 35pts Multi‐Melta ‐35pts Plasma Cannon ‐ 35pts  The unit may be upgraded to have the following: Frag Grenades ‐ 5pts Krak Grenades ‐ 10pts
  26. 26. THUNDERER SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts Such is the Squat tradition of stubborn defence that a warrior cult specialising in this form of warfare has developed among most of the Brotherhoods. Heavy weaponry is virtually idolised among the Thunderers and each piece of portable artillery is given a name. Each has its history, carefully recorded by successive users to build up a true saga in praise of the weapon. The high degree of engineering skill needed to maintain heavy weapons sometimes inspires particular groups of Thunderes to design armoured vehicles to mount them. These Squat Tanks can be fielded in support of attacking foot troops or form a defensive strongpoint to bolster the fire of the Thunderers themselves.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+ Warrior          4  3  3  4  1  2  1  9  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:    Special Rules:    Transport: Infantry          Lasgun      Stubborn    If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Squat Rhino for 50pts                 Hatred Unit Composition:            Adamantium Will 1 Hearthguard              Gun Mount   4 Warriors                  Options: May take up to four additional Thunderers for 10pts each.  The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry.  The entire Squad may replace their Lasguns with the following: Laspistol and Close‐combat Weapon‐ Free Bolters ‐ 1pt  Up to four Squats may be armed with the following: Heavy Bolter ‐ 15pts Missile Launcher ‐ 20pts Conversion Beamer (Codex: SM pg 70) ‐ 30pts Lascannon ‐ 35pts Multi‐Melta ‐35pts Plasma Cannon ‐ 35pts  The unit may be upgraded to have the following: Frag Grenades ‐ 5pts Krak Grenades ‐ 10pts  Gun Mount: Thunderers that are embarked on their dedicated transport treat their vehicle as open topped for the purposes of shooting.
  27. 27. BLUNDERBUSS SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts The blunderbuss is a muzzle‐loading firearm with a short, large caliber barrel, which is flared at the muzzle and frequently throughout the entire bore, and used with shot and other projectiles of relevant quantity and/or caliber. The blunderbuss could be considered to be an early form of Imperial shotgun, which was often adapted to military and defensive use. It was effective at short ranges, but lacked accuracy for targets at long range.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+ Squat          4  3  3  4  1  2  1  9  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:    Wargear:    Special Rules:    Transport: Infantry      Blunderbuss    Stubborn    If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Rhino for 50pts             Hatred Unit Composition:        Adamantium Will 1 Hearthguard                 4 Squats                 Options: May take up to five additional Squats for 15pts each.  The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry.  The unit may be upgraded to have the following: Frag Grenades ‐ 5pts Krak Grenades ‐ 10pts Blunderbuss: 18”, STR 4, AP 5, Assault 3
  28. 28. RECON SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 65Pts Recon Squads are the Squat equivalent of the Space Marine Scouts, they are there for exploring beyond the area occupied by friendly forces to gain vital information about enemy forces or features of the environment for later analysis and/or dissemination. Often referred to as Recon Squats or Recon Humans respectively, they spend their time patrolling by troops, ships or submarines, manned/unmanned aircraft, satellites, or by setting up covert observation posts.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Squat          4  3  3  4  1  2  1  9  5+ Human          3  3  3  3  1  3  1  7  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules: Infantry          Lasguns        Move Through Cover           Flak Armour      Fleet Unit Composition:      Close‐combat Weapon    Hatred 4 Recon Squats        Frag & Krak Greandes    Adamantium Will 3 Recon Humans                Stubborn                   Hired Guns Options: A single Human and a single Squat may replace their Lasgun with one of the following: Bolt Pistol ‐ 2pts Bolter ‐ 2pts Plasma Pistol ‐ 5pts Storm Bolter ‐ 5pts Flamer ‐ 5pts Meltagun ‐ 10pts Plasmagun ‐ 15pts Heavy Flamer ‐ 20pts
  29. 29. TRENCHERS TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts The trenchers are squads of Squats which specialise in trench warfare, whilst known for their fantastic tactical usages of trenches they are also known and feared for their powerful Trenchguns. A Trenchgun was a pump‐action shotgun with an external hammer and tube magazine manufactured by the Squats themselves. The Trenchgun was an evolution of the standard Imperial Guard shotgun. There were many advantages of the Trenchgun over the standard shotgun, for example sacrificing strength for sheer stopping power. Special length barrels could be ordered in lengths as short as 20 inches, and as long as 36 inches. Since the time the Trenchgun was first manufactured it has been used by Imperial Guardsmen, Arbites, and Rogue Traders.            WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+ Trencher        4  3  3  4  1  2  1  9  5+ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:    Wargear:    Special Rules:    Transport: Infantry      Trenchgun    Stubborn    If the squad numbers ten or       Trench Hammer    Hatred      less it may be mounted in a Unit Composition:        Adamantium Will   Rhino for 50pts 1 Hearthguard          Trenchers       4 Trenchers                  Options: May take up to five additional Squats for 15pts each.  The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry.  The unit may be upgraded to have the following: Frag Grenades ‐ 5pts Krak Grenades ‐ 10pts  Trenchgun: 24”, STR 4, AP 4, Assault 1 OR 12”, STR 4, AP 4, Assault 2 OR 6”, STR 4, AP 4, Assault D6   Trench Hammer: Close‐combat weapon with the Concussive universal special rule.  Trenchers: Whilst in a cover, Trenchers benefit from a +2 to their cover save if they haven’t moved that turn.