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게임 클라이언트
기술 면접 키워드
ver 1.0
- 작성자: 황대영
- 작성일자: 2016-05-06
목차
1. 목적 및 개요
2. case A
3. case B
4. case C
5. case D
6. TODO: case E, F, G, H….
1. 대답하기 난감한 질문
2. 공통 키워드
3. 결론 - 느낀 점
4. ...
목적 및 개요
1. Unity 게임 클라이언트 프로그래머 기술 면접 시 나오는 키워드 위주
2. 공통적인 기술 면접의 질문을 추려내었다.
3. 실무와 기술 면접에 나오는 것은 어느 정도 차이가 있으므로 따로 공부하고
철...
목적 및 개요
1. 기술 면접 시 이력서에 있는 기술 내용을 질문하는 것은 생략하였다.
2. 신입 / 경력 게임 클라이언트 프로그래머에게 공유한다.
3. 질문에 대한 답변은 해당 슬라이드에 포함되어 있지 않다.
4. 아...
case A
1. 인터페이스 정의
2. 오버라이딩과 오버로딩 정의
3. OOP에 대한 자유로운 의견
4. 클래스 세분화에 대한 자유로운 의견
case B
1. 리팩토링 방법
2. C#의 편의성
3. Garbage Collector 정의와 단점
4. 코딩 스타일이 어떤가?
5. Legacy 애니메이션과 Unity Mecanim의 차이
6. Unity NGUI ...
case B – 계속 이어서
1. 테이블 관리법
2. 최적화 방법
3. Unity의 coroutine
case C
1. 리스트를 구현해 보라.
2. 리스트의 장단점과 특징
3. 역행렬의 용도
4. 인덱스 버퍼의 용도
5. 인덱스 버퍼가 쓰이지 않는 곳
6. 빌보드의 동작 원리
7. 월드, 뷰, 프로젝션 변환 정의
8. ...
case D
1. Git의 단점
2. Visual Studio와 Xcode의 장단점
3. 프레임워크의 정의
4. 프레임워크과 라이브러리의 차이점
대답하기 난감한 질문
1. “상점 구현하는데 얼마나 걸릴 것 같아요?”
a. 면접관이 지원자의 퍼포먼스가 어떤지 궁금해서 질문하였다고 함
b. 정확한 개발 스펙에 대한 것 없이 일정을 산출하라는 것이 논리에 맞는 것인지...
기술 면접 키워드
1. 알고리즘
2. 자료구조
3. C#
4. Unity
5. 컴퓨터 그래픽스
결론 - 느낀 점
1. 실무에서 잘 한다고 평을 받는 게임 프로그래머분들이 기술 면접에서는 긴장
해서 / 잘 못해서 떨어지지 않으셨으면 합니다.
2. 대학교 때 배웠던 자료구조 / 알고리즘 / DirectX 책 다시 꺼...
감사합니다.
부족한 슬라이드 봐주셔서 감사합니다.
피드백 주시면 더욱 감사하겠습니다.
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게임 클라이언트 기술 면접 키워드

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게임 클라이언트 프로그래머의 기술 면접하면서 들은 질문 리스트를 바탕으로 키워드를 추려내는 것을 목표로 합니다.

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게임 클라이언트 기술 면접 키워드

  1. 1. 게임 클라이언트 기술 면접 키워드 ver 1.0 - 작성자: 황대영 - 작성일자: 2016-05-06
  2. 2. 목차 1. 목적 및 개요 2. case A 3. case B 4. case C 5. case D 6. TODO: case E, F, G, H…. 1. 대답하기 난감한 질문 2. 공통 키워드 3. 결론 - 느낀 점 4. 감사합니다.
  3. 3. 목적 및 개요 1. Unity 게임 클라이언트 프로그래머 기술 면접 시 나오는 키워드 위주 2. 공통적인 기술 면접의 질문을 추려내었다. 3. 실무와 기술 면접에 나오는 것은 어느 정도 차이가 있으므로 따로 공부하고 철저하게 준비할 필요성이 있다. 4. 특히 실무에서는 개념과 단어 정의에 대해서는 숙지하지 않아도 되지만 기술 면접에서는 중요하게 여기는 것으로 보인다.
  4. 4. 목적 및 개요 1. 기술 면접 시 이력서에 있는 기술 내용을 질문하는 것은 생략하였다. 2. 신입 / 경력 게임 클라이언트 프로그래머에게 공유한다. 3. 질문에 대한 답변은 해당 슬라이드에 포함되어 있지 않다. 4. 아직 진행 중인 상태이므로 생략되어 있는 페이지가 많으니 참고 용 5. 계속해서 업데이트할 계획
  5. 5. case A 1. 인터페이스 정의 2. 오버라이딩과 오버로딩 정의 3. OOP에 대한 자유로운 의견 4. 클래스 세분화에 대한 자유로운 의견
  6. 6. case B 1. 리팩토링 방법 2. C#의 편의성 3. Garbage Collector 정의와 단점 4. 코딩 스타일이 어떤가? 5. Legacy 애니메이션과 Unity Mecanim의 차이 6. Unity NGUI / UGUI / 2d toolkit 중 선택 하자면 ?
  7. 7. case B – 계속 이어서 1. 테이블 관리법 2. 최적화 방법 3. Unity의 coroutine
  8. 8. case C 1. 리스트를 구현해 보라. 2. 리스트의 장단점과 특징 3. 역행렬의 용도 4. 인덱스 버퍼의 용도 5. 인덱스 버퍼가 쓰이지 않는 곳 6. 빌보드의 동작 원리 7. 월드, 뷰, 프로젝션 변환 정의 8. 네트워크 프로그래밍 경험 ? (예: 간단한 채팅 프로그램)
  9. 9. case D 1. Git의 단점 2. Visual Studio와 Xcode의 장단점 3. 프레임워크의 정의 4. 프레임워크과 라이브러리의 차이점
  10. 10. 대답하기 난감한 질문 1. “상점 구현하는데 얼마나 걸릴 것 같아요?” a. 면접관이 지원자의 퍼포먼스가 어떤지 궁금해서 질문하였다고 함 b. 정확한 개발 스펙에 대한 것 없이 일정을 산출하라는 것이 논리에 맞는 것인지 모르겠음 c. 대개는 입사 지원자가 잘 하는 것을 과시하려고 금방 만들 것이라고 답변할 듯 d. 의외로 이러한 형태의 질문을 하는 개발자 출신 면접관 많음 2. 면접관이 프로그래밍 용어를 잘못 말한 경우 a. 다시 자신이 이해하고 있는 용어가 맞는지 확인 후, 답변한다.
  11. 11. 기술 면접 키워드 1. 알고리즘 2. 자료구조 3. C# 4. Unity 5. 컴퓨터 그래픽스
  12. 12. 결론 - 느낀 점 1. 실무에서 잘 한다고 평을 받는 게임 프로그래머분들이 기술 면접에서는 긴장 해서 / 잘 못해서 떨어지지 않으셨으면 합니다. 2. 대학교 때 배웠던 자료구조 / 알고리즘 / DirectX 책 다시 꺼내어서 봐야겠습 니다. 3. 당연한 말이지만 뭐든 기초가 제일 중요합니다. 4. 예전에는 C++에 특화된 기술 면접이 많았는데 C#이 대세가 된지 오래라 그 런지 C++에 대한 질문은 생각보다 거의 없었습니다.
  13. 13. 감사합니다. 부족한 슬라이드 봐주셔서 감사합니다. 피드백 주시면 더욱 감사하겠습니다.

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