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게임 개발자 스스로 하는 일정 관리법

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게임 개발자 스스로가 하는 일정 관리법에 대해서 소개합니다.
이미 널리 알려진 것을 정리하고 개인 주관을 조금 추가한 것이므로 참고 용으로 보시기 바랍니다.

Published in: Leadership & Management
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게임 개발자 스스로 하는 일정 관리법

  1. 1. 게임 개발자 스스로 하는 일정 관리 법 - 작성자: 황대영 - 수정일자: 2016-05-06
  2. 2. 목차 1. 목적 2. 개요 3. 일정 관리에 실패하는 이유 4. 일정 산출 법 5. 기대 효과 6. 하지만 현실은 ? 1. 일정 관리 툴 2. 결론 3. 참고자료
  3. 3. 목적 1. 선배 개발자분, 책, 인터넷 자료, 제 경험을 통해 배운 것을 최종 정리하기 위 함 2. 애자일 적용하여 기존 폭포수 모델의 단점 개선 3. 한국 게임 회사의 초과 근무 문화를 없애기 위한 방안 제시
  4. 4. 개요 • 저의 첫 번째 회사에서 운이 좋게도 훌륭한 개발 이사님을 만나서 일정 산출 법에 대해서 배우고 • 저의 첫 번째 상용 게임 프로젝트의 일정 지연 없이 성공적으로 출시 시킨 경험이 있습니다. (예상 기간 6개월, 출시 시점과 정확히 맞았습니다) • 기존 폭포수 모델의 단점을 개선하기 위해 애자일을 적용하였습니다. • 일정 산출을 정확하게 하고 스스로 일정 관리를 잘 하고자 하는 게임 프로그래머를 대상으로 합니다. • 짧게 요약하기 위해 존칭을 생략한 점 양해 부탁 드립니다.
  5. 5. 일정 관리에 실패하는 이유 - 첫 번째 1. “캐릭터에 스킬 XXX를 적용하는데 얼마나 걸려요? 기존 스킬 YYY와 다를 게 없어요.” a. 개발하면서 기획자 / PD에게 흔히 들을 수 있는 말 b. 두루뭉술하게 질문하면 두루뭉술하게 답할 수 밖에 없다. c. 프로그래머도 그 자리에서 대충 생각해서 말할 수 밖에 없기 때문에 자기가 전부 구축한 시스 템이라고 하더라도 절대적으로 정확한 일정 예측을 할 수 없다.
  6. 6. 일정 관리에 실패하는 이유 - 두 번째 1. “A씨, 스킬 XXX 적용하는데 오래 걸리는 거 같은데 언제 끝나요?” “오늘 중으로 끝내도록 하겠습니다.” a. 개발하면서 흔하게 들을 수 있는 PM과 프로그래머의 대화 b. 언제 끝날지 두루뭉술하게 대답했기 때문에 재촉하는 말에 금방 끝낼 수 있겠다고 말할 수 밖 에 없다. c. 정확한 일정 산정이 아니었기 때문에 야근, 주말 출근의 악순환이 계속 된다. d. 프로그래머 또한 자신의 무능력하다고 비춰질 까봐 오늘 중으로 끝내겠다고 허세를 부리기도 한다.
  7. 7. 일정 관리에 실패하는 이유 - 세 번째 1. “스킬 XXX 들어간 거 플레이 해봤는데 아무래도 스킬 YYY과는 좀 달리 가야 겠어요. 막상 해보니까 재미가 없네요.” a. 아무리 기획자가 천재고 뛰어나다고 하더라도 문서화된 것으로 재미를 스스로 검증 못한다. b. 개발 도중에 기획은 수시로 변경되고 일정은 다시 지연된다. c. 수정된 기획서가 오는 것이 아니라 구두로 전달되므로 일정에 추가하기 불편하다.
  8. 8. 일정 관리에 실패하는 이유 - 네 번째 1. “A씨 새로 적용된 스킬 XXX 추가되면서 전투 쪽에 새로운 버그들이 있네요...” a. 구현에만 신경 쓰다 보니 디버깅할 시간은 미처 생각 못한다. 2. 프로그래머 스스로 자세한 일정 산출이 보고되는 것을 꺼려하는 사람도 있다. a. 노 코멘트 3. 일정을 실작업자가 아닌 기획자 / PM / PD / 사업팀에서 정한다. a. 일정에 대해서는 실작업자가 구현을 했기 때문에 가장 잘 알고 있다.
  9. 9. 일정 산출 법 1. 일정 산출하는 데에도 일정이 필요함 (기획서 분량에 따라서 1일~3일) 2. 상세 기획서 분석 (10번까지 진행 도중 기획서 변경이 없다고 가정함) 3. 기획서에서 쓰이는 모든 명사는 변수, 모든 동사는 함수로 추려내기 4. UML 클래스 다이어그램 작성 (여기에서 너무 많은 시간을 소모하지 말 것, 점진적인 설계 권장) 5. StarUML의 generate code로 자동으로 실제 코드 생성 (생략 가능) 6. 스토리 => 태스크 => 상세 태스크로 세분화 (작업 세분화, 세분화 될 수록 더욱 정확한 일정 산출이 가능함) 7. 작업 우선 순위 번호 매김
  10. 10. 일정 산출 법 – 계속 이어서 1. 태스크 별 시간 단위 일정 산정 (예측) 2. 태스크 별 일정에 버퍼 추가 (30% 가량 증가) 3. 합산된 총 일정에서 디버깅 / 리팩토링 / 테스트 기간 추가 (30% 가량 증가) 4. 2번에 대한 개발팀의 데드라인 나옴 5. 작업 우선 순위와 사업팀의 데드라인 고려하여 최종 개발 스펙 정함 6. 다시 1번으로 돌아가 반복(1~12, 1~12, 1~12, ….) 해서 마일스톤 정함
  11. 11. 기대 효과 1. 개발자에 대한 신뢰도 상승 (일정 산출과 개발자 실력은 무관함) 2. 초기 설계 가능 (하지만 점진적 설계 권장) 3. 하나의 스프린트 내에 추가/수정 요청 (예정에 없던) 이 발생하면, 우선순위를 요구하고 일정 재조정 가능 4. 일찍 퇴근해서 자기 계발 가능, 곧 개발 팀 전체의 가치 상승 5. 팀원 피로도 저하, 사기 상승
  12. 12. 하지만 현실은 ? 앞에 소개한 일정 산출 법은 매우 이상적으로 보이고, 현실과는 괴리감이 있어 보인다. 산출된 일정을 기획자 / PM / 사업팀에 공유하면 나오는 실제 반응이다. 1. “간단한 모바일 게임이 무슨 6개월 씩이나 걸려요? 3개월 내로 끝내도록 합시다” a. 하루를 8시간으로 잡은 것을 12시간으로 잡고 매일 같이 야근하고 주말 출근함 2. 게임 프로그래머가 산출한 상세 일정을 무시되고, 회사 내의 두루뭉술한 마일스톤을 따르라고 함 a. 로마에 가면 로마 법을 따라야 함
  13. 13. 하지만 현실은 ? 1. “이대로 라면 저희 게임이 시장에서 선점 효과를 못 봅니다. 20XX년 XX월에는 출시합시다.” a. 시장 논리 만을 강조하고 개발 팀의 의견은 무시됨 2. “개발에 우선순위가 어디 있습니까. 120% 노력해서 나온 게임만이 성공합니다.” a. 개발할 일정을 안 주면서 고 퀄리티의 게임을 바라는 것이 논리에 맞지 않음 한 개인이 이러한 일방적인 논리(?)에 대해서는 어떻게 할 수 있는 여지가 없어 보인다. => 결국은 유연하게 논의할 수 있는 CTO / 개발 팀장 요구 된다. (게임 회사도 직 위 중요)
  14. 14. 일정 관리 툴 - Trello 카드 형태로 태스크 (작업 세분화) 를 포함 가능 카드 별 Due Date설정 가능
  15. 15. 일정 관리 툴 그 외에도, 1. Microsoft Office Project a. 간트 차트 가능 2. Redmine a. 간트 차트 가능
  16. 16. 결론 1. PM분의 고유의 업무 영역을 해치기 위함이 아닙니다. 2. 게임 개발자 스스로가 정확한 일정 산출을 하고 책임지고 데드라인을 지켜 일정으로 인해 생기는 부담감과 스트레스를 줄이기 위함입니다. 3. 게임 개발에 있어서 일정의 압박과 끝없는 일정 지연이 게임의 퀄리티와 개 발자 생산 의욕을 떨어뜨리는 주요 원인이라는 사실은 한국 게임 개발 팀에 널리 알려진 사실입니다. (관련 책을 참고 자료에 적어 놓았습니다.)
  17. 17. 결론 1. 작업 세분화에 의한 시간 단위 별 일정 산출은 예상 가능한 데드라인을 제안 할 수 있습니다. 2. 기획서 분석과 클래스 다이어그램 작성을 통해 게임의 밑그림을 그리고 코드 를 작성하는 데에도 직접적으로 도움이 됩니다. 3. 게임 개발자 스스로가 일정 관리를 해서 행복하고 재미있게 게임 개발을 하 고 유저가 느끼기에도 재미있는 게임을 개발하는 것을 희망합니다.
  18. 18. 참고 자료 1. 오차가 적은 일정 세우기 - http://www.slideshare.net/ohyecloudy/ss- 2388227 2. 책 [위대한 게임의 탄생 2] 3. 책 [익스트림 프로그래밍]
  19. 19. 감사합니다. 처음의 습관을 어떻게 들이냐 가 참 중요한데, 중요한 것을 알려주신 저의 첫 직장의 개발 이사 님께 진심으로 감사드립니다. 저는 내용을 조금 보강하여 발표 자료로 정리하기만 하였습니다. 부족한 글 읽어 주셔서 감사합니다. 피드백 주시면 더욱 감사하겠습니다.

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