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한국의 게임회사에 기술력 축적되지 않는 이유 그리고 해결방안

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한국의 게임회사에 기술력이 축적되지 않는 이유와 이에 대한 해결 방안을 정리하였습니다.
개인적인 주관이 포함되어 있으니 참고용으로 보시기 바랍니다.

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한국의 게임회사에 기술력 축적되지 않는 이유 그리고 해결방안

  1. 1. 한국의 게임회사에 기술력 축적되지 않는 이유, 그리고 해결방안 - 작성자: 황대영 - 수정일자: 2016-05-07
  2. 2. 목차 • 목적 • 기술력 축적 정의 • 크런치 모드와 초과 근무 • 일정의 압박 • 개발자의 잦은 이직 • 정리해고 수렴의 법칙 • 형상 관리, 인수인계, API 문서화 • 시장 성공 우선 • 결과물 만능주의 • 유니티와 에셋 스토어의 보편화 • Code-oriented • 해결 방안 • 참고 자료 • 감사합니다
  3. 3. 목적 • 제가 게임 프로그래머로서 근무했던 회사가 총 5군데였는데 이걸로 모든 한국의 게임회사 이러하다 라고 단정 지을 수는 없습니다. • 유사 장르의 게임을 한 회사에서 계속 출시하는데도 기술력이 축적되지 않는다면 분명 문제가 있습니다. • 본 초안 글은 게임 개발자 커뮤니티에 올렸을 때 상당히 많은 공감을 받았습니다.
  4. 4. 목적 1. 한국의 게임회사가 기술력 축적에도 힘써 더욱 성공했으면 하는 바램 2. 더 이상 중복 코드로 시간을 낭비하고 않고 게임 개발자분들이 초과 근무를 하지 않았으면 하는 바램
  5. 5. 기술력 축적 정의 • 기술력이라 함은 성능 개선 등 여러 가지가 있겠지만 중복 코드를 막기 위한 공통의 클래스들의 모음 • 즉, 공동의 라이브러리 또는 프레임워크가 존재하느냐를 의미합니다. • 엔진이나 서드 파티 라이브러리를 제외한 자체 라이브러리를 의미합니다. • => 게임 개발에 있어서 기술력 축적에 대한 정의는 저의 주관적인 생각임을 참고하시기 바랍니다.
  6. 6. 1. 크런치 모드와 초과 근무 • 야근과 주말 출근은 개발자의 업무 의욕과 생산성을 떨어뜨리는 것은 이미 여러 서적이나 뉴스 기사를 통해서 알려진 팩트입니다. • 그러나 한국의 게임회사 현실은 변함없습니다. • 이로 인해 근무자들은 프로젝트가 끝나면 이탈하려고 하지 사내 기술력 축적이 눈에 보일 리가 없습니다. • 고용자 입장에서도 이탈하면 새롭게 채용하면 그만이라고 생각하는 것 같습니다.
  7. 7. 2. 일정의 압박 • 일정 관리라는 개념이 아예 없거나 주먹구구식으로 개발합니다. • 일정의 데드라인은 개발 팀이 아닌 사업 팀에서 정하기 때문에 항상 일정에 쫓깁니다. (실작업자가 아닌 마케팅 관점에서만 본다는 것을 의미함) • 개발자 스스로가 일정을 축소해서 말해서 허세를 부리는 경우가 있습니다. • 디버깅 / 테스트 / 리팩토링 등을 일정에 보통 포함시키지 않습니다.
  8. 8. 2. 일정의 압박 • 결과적으로 항상 일정 산정에 실패하고 365일 야근에 시달려야 합니다. • 이런 상황에서 기술력 축적이 눈에 들어오지 않습니다. • 코드도 날림으로 짜고 일단 돌아가면 SVN commit 합니다.
  9. 9. 3. 개발자의 잦은 이직 • 프로그래머의 잦은 이직입니다. • 개발자 마인드가 이번 프로젝트 하나 끝나면 이력서에 제대로 쓸 게 남는다 에 그치기 때문입니다.
  10. 10. 4. 정리해고 수렴의 법칙 • 개발팀과 사업팀의 정치이해관계에 따른 정리 해고입니다. • 개발팀을 바라보는 사업팀의 눈은 개발하는 게임이 대박 나도 개발팀은 잘리게 되어있고 실적 나빠도 팀 공중 분해됩니다. • 너무 비관적인 시선이 아니냐가 아니라 구조 상 이렇게 돌아갈 수 밖에 없다는 점이 안타깝습니다.
  11. 11. 5. 형상 관리, 인수인계, API 문서화 • API 문서화, 형상 관리, 인수인계가 제대로 이루어지지 않고 있습니다. • doxygen, svn, Google docs 등 무료로 쓸 수 있는 좋은 툴들이 널려있는데도 개발 일정 압박에 뒤로 미루어지고 있습니다.
  12. 12. 6. 시장 성공 우선 • 게임은 기술도 중요하지만 결국에는 시장에서 성공하는 것을 목표로 하기 때문입니다. • 기술력 축적 보다는 그 때 그 때 꾸려진 개발 팀의 개발 스타일에 따라 맞추어 갑니다.
  13. 13. 7. 결과물 만능주의 • 공동의 라이브러리 또는 프레임워크 개발이 일정을 단축할 수 있다는 것을 비 개발자가 인식하지 못합니다. • 당장 눈 앞에 보이는 결과물이 있어야 개발이 빨리 진행되는 것으로 알고 있기 때문입니다.
  14. 14. 8. 유니티와 에셋 스토어의 보편화 • 유니티 엔진과 에셋 스토어가 보편화 됨에 따라 자체 라이브러리 개발이 점점 의미가 없어지고 있습니다. • 엔진이 만능일 수는 없지만 과거에 비하면 훨씬 좋아진 개발 환경에서 개발할 수 있게 되었습니다. • 그럼에도 불구하고 장르 특화된 게임 프레임워크는 여전히 필요합니다. • 에셋 스토어에서 디펜스 게임 툴킷 등을 참고할 수 있겠습니다.
  15. 15. 9. Code-oriented • 게임 개발에서 빠른 프로토타이핑에 의한 재미 검증 그리고 빠른 개발이 중요해지면서 code-oriented • 즉, 거창하게 표현하자면 애자일 개발 방법론이 통하고 있는 추세입니다. • 그러나 유연하고 확장성 뛰어난 게임 개발을 위해 설계의 중요성과 프레임워크의 필요성은 변함이 없습니다.
  16. 16. 해결 방안 – 게임 개발자 • 중복된 코드가 발생하면 항상 공통 클래스로 묶는 것을 머리 속에 염두에 둡니다. • 이직을 하게 되더라도 자기만의 라이브러리 축적이 필요합니다. • 이것을 더욱 발전 시켜서 유니티 에셋 스토어에 올리면 경제적 이익도 있을 수 있습니다.
  17. 17. 해결 방안 – 게임 개발자 • 개발 팀에 계속 머물면서 팀과 자기 자신이 함께 발전할 수 있는 방향을 도모합니다. (공동 라이브러리 공유) • 게임 프로그래머로서 자기 몸 값을 높이는 일이 출시한 게임이 있느냐와 성공한 게임 타이틀이 있느냐로 정해지는 점은 지나치게 시장 지향적
  18. 18. 해결 방안 – 개발 팀 • 개발 팀은 형상관리, 문서화, 인수인계를 확실히 하고 • 개발자들이 계속 머물면서 자신도 발전하고 팀도 발전할 수 있는 개발 환경을 만들어야 합니다. • 팀 공동의 자산인 라이브러리나 프레임워크가 구축이 되면 나 자신도 공유를 통해 발전할 수 있지만 팀에 있어서 개선되고 발전하는 것은 당연한 이야기입니다. • Trello, Redmine 등의 웹서비스를 이용해 프로젝트 / 일정 관리합니다.
  19. 19. 해결 방안 – 사업팀, 경영자 • 건설적인 피드백 주시면 감사하겠습니다.
  20. 20. 참고자료 • 책 [위대한 게임의 탄생 2] • 게임회사에 노하우는 없는가 - https://blog.neoocean.net/posts/2012/02/25/%E1%84%80%E1%85%A6%E1%84%8B%E 1%85%B5%E1%86%B7%E1%84%92%E1%85%AC%E1%84%89%E1%85%A1%E1%84%8B% E1%85%A6- %E1%84%82%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%A1%E1%84%8B%E1%85%AE%E1%84%8 2%E1%85%B3%E1%86%AB- %E1%84%8B%E1%85%A5%E1%86%B9%E1%84%82%E1%85%B3%E1%86%AB%E1%84%8 0%E1%85%A1.html
  21. 21. 감사합니다. • 부족한 자료 봐주셔서 감사합니다. • 제 의견에 대한 비판도 환영이지만, • 그보다는 건설적인 해결 방안에 대한 피드백 주시면 감사하겠습니다.

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