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Design patterns

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c# 3.0 Desing Patterns

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Design patterns

  1. 1. C# 3.0 Design Patterns Chapter 9 Juan Guillermo Gallego Rendon. ID: 000151904.
  2. 2. Los patrones de comportamiento que se ven en este capitulo apoyan la comunicación entre objetos, permitiéndoles mantener su independencia y, en algunos casos, su anonimato.
  3. 3. ¿Qué es un patrón de comportamiento? Los patrones de comportamiento son aquellos que están relacionados con algoritmos y con la asignación de responsabilidades a los objetos.
  4. 4. Patrón iterador. El patrón Iterador presenta la interfaz que declara los métodos necesarios para acceder, de forma secuencial, a los objetos de una colección.
  5. 5. Como muestra esta ilustración, pueden haber muchas razones para iterar a través de una estructura. La forma en que se itera puede cambiar también. Por ejemplo, para hacer el cálculo del tamaño de archivo, necesitamos analizar todos los archivos internos y luego regresar los archivos adjuntos al directorio. Teniendo en cuenta que cada operación que se hace con el patrón iterador es independiente una de la otra.
  6. 6. Tipos de patrones iteradores. Iterator: se utiliza para recorrer el contenedor y acceder a los objetos o elementos que albergue el contenedor. ConcreteIterator: clase que implementa la interfaz propuesta por el Iterator. Mantiene la posición actual del recorrido de la estructura almacenándola en el Aggregate, de esta manera sabara cual será el siguiente objeto a recorrer. Aggregate: interfaz que se usa para la fabricación de Iterators. ConcreteAggregate: implementa la estructura de datos y el método de fabricación de Iterators. Crea un Iterator especifico para su estructura.
  7. 7. Imagen extraída de: http://patronesdediseno.net16.net/comportamiento.html
  8. 8. Patrón mediador o Strategy. Determina la forma de implementar el intercambio de mensajes entre diferentes objetos que realizan diferentes tareas, pero que comparten elementos comunes.
  9. 9. Tipos de patrones mediadores o Strategy. Context: define una interfaz intermedia que facilita el acceso a sus datos propios por parte de la estrategia necesaria. Strategy: es la interfaz común para todos los algoritmos implementados en las diferentes estrategias. Sera lo que use Context para invocar la estrategia concreta que necesite. ConcreteStrategy: clases donde se implementan los algoritmos necesarios, usando para ello la interfaz Strategy.
  10. 10. Imagen extraída de: http://patronesdediseno.net16.net/comportamiento.html
  11. 11. Patrón observador. El patrón observador define una interacción entre objetos, de manera que cuando uno de ellos cambia su estado, este se encarga de notificar ese cambio a los demás.
  12. 12. Tipos de patrones observadores. Subject: es el que conoce a sus observadores, proporcionando una interfaz para que los objetos de tipo Observer se adhieran a esta. Observer: define la interfaz para actualizar los objetos a los que se le deben notificar los cambios en el objeto Subject. ConcreteSubject: guarda el estado de interés para los objetos ConcreteObserver y envía una notificación a sus observadores cuando cambia su estado. ConcreteObserver: mantiene una referencia a un objeto ConcreteSubject, guardando el estado que debería permanecer sincronizado con el objeto observado. Implementa la interfaz Observer para mantener un estado consistente con el objeto observado.
  13. 13. Imagen extraída de: http://patronesdediseno.net16.net/comportamiento.html

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