Programación Orientada a Objetos: Introducción
Clases (Class)
Una clase (class) es un esqueleto o “plantilla”
a partir de ...
Programación Orientada a Objetos: Introducción
Propiedades o atributos
Una propiedad (a veces llamada también
“atributo”) ...
Programación Orientada a Objetos: Introducción
Sintaxis Java: Propiedades
class Coche {
public String Color;
public String...
Programación Orientada a Objetos: Introducción
Métodos
Un método es un procedimiento que el objeto es
capaz de ejecutar.
P...
Programación Orientada a Objetos: Introducción
class Coche {
public String Color;
public String Combustible;
void Arrancar...
Programación Orientada a Objetos: Introducción
Eventos
Un evento es “algo que ocurre sobre un
objeto”.
Si lo deseamos pode...
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Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. 1. Programación Orientada a Objetos: Introducción Clases (Class) Una clase (class) es un esqueleto o “plantilla” a partir de la cual se crean los objetos. En una clase se definen las propiedades, métodos o eventos que serán comunes a todos los objetos que se creen a partir de ella. Clase “Coche” Objeto “CocheMarta” Objeto “CocheDani”
  2. 2. Programación Orientada a Objetos: Introducción Propiedades o atributos Una propiedad (a veces llamada también “atributo”) define una característica en concreto de un objeto. Color Rojo Combustible Gasolina Propiedades Color Combustible Color Azul Combustible Diesel Clase “Coche” Objeto “CocheDani” Objeto “CocheMarta”
  3. 3. Programación Orientada a Objetos: Introducción Sintaxis Java: Propiedades class Coche { public String Color; public String Combustible; } Coche CocheMarta = new Coche; CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”; Coche CocheDani = new Coche; CocheDani.Color = “Azul”; CocheDani.Combustible = “Diesel”;
  4. 4. Programación Orientada a Objetos: Introducción Métodos Un método es un procedimiento que el objeto es capaz de ejecutar. Para ello, por supuesto, el desarrollador ha tenido antes que programarlo. Clase “Coche” Métodos Arrancar Acelerar (cantidad) ApagarMotor
  5. 5. Programación Orientada a Objetos: Introducción class Coche { public String Color; public String Combustible; void Arrancar() { … CÓDIGO PARA ARRANCAR … } void Acelerar(int Cantidad) { … CÓDIGO PARA ACELERAR … } void ApagarMotor() { … CÓDIGO PARA APAGAR EL MOTOR … } } Coche CocheMarta = new Coche; CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”; CocheMarta.Arrancar(); CocheMarta.Acelerar(80); CocheMarta.ApagarMotor(); Sintaxis Java: Métodos
  6. 6. Programación Orientada a Objetos: Introducción Eventos Un evento es “algo que ocurre sobre un objeto”. Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra. En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”. Métodos onChoqueBrusco CortarGasolina; DispararAirbag; Clase “Coche”
  7. 7. Programación Orientada a Objetos: Introducción Eventos Un evento es “algo que ocurre sobre un objeto”. Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra. En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”. Métodos onChoqueBrusco CortarGasolina; DispararAirbag; Clase “Coche”

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