UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU - FURB      CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E DA COMUNICAÇÃO - CCHC    CURSO DE COMUNICAÇÃO S...
DANIEL ZATTA BLASCZAKO MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMOUMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR ...
Dedico este trabalho ao meu Pai, minha Mãee a minha irmã por todo o apoio ecompreensão.
AGRADECIMENTOS       Agradeço, principalmente, a Deus, por até aqui ter me ajudado.       A minha família que nunca mediu ...
A tarefa não é tanto ver o que ninguém viuainda, mas pensar o que ninguém pensousobre o que todos vêem.                   ...
RESUMOO presente trabalho tem o objetivo de analisar o merchandising inserido na narrativa transmídiastorytelling. O corpu...
ABSTRACTThis study aims to examine the merchandise entered in the narrative transmedia storytelling.Thecorpus of the analy...
LISTA DE QUADROSQuadro 1 – Definição dos personagens de Heroes...............................................................
LISTA DE FIGURASFigura 1 - Site Heroes Evolutions ...........................................................................
Figura 22 - Um celular é de onde vem as imagens de monitoramento........................................ 63Figura 23 - Don...
SUMÁRIO
141. INTRODUÇÃO        Merchandising é o conjunto de ações que visam construir um cenário favorável para acompra de certo ...
15culturais, destaca o que é interessante, define o que é atual e relevante, resgata valores, histórias epersonagens. O de...
16melhor de cada mídia para contar a história e inserir o produto do anunciante. Isso parte de umanova realidade, o mundo ...
17       No mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca évendida e todo consumidor é ...
18sobre ele, tentar descobrir detalhes sobre bastidores e reunir o máximo de informações sobre otema.         A sociedade ...
19       O merchandising usa desses heróis para vender seus produtos. Por trás de quase todos osheróis dos storytelling mi...
20tais como telepatia, vôo, teletransporte, entre outros. Esses indivíduos logo percebem que estãoconectados e têm como mi...
21         Ao vislumbrar este cenário, percebe-se a importância do estudo do merchandising emconjunto com a narrativa tran...
221.4 METODOLOGIA DA PESQUISA         Para a realização de qualquer pesquisa científica, é imprescindível a definição dosp...
23pesquisa é voltado a pesquisadores que possuem pouco conhecimento sobre o assuntopesquisado, pois, geralmente, há poucos...
242. REVISÃO DE LITERATURA2.1 MERCHANDISING: DEFINIÇÕES E CARACTERÍSTICAS       A palavra merchandising começou a ser ente...
25       Nesse contexto Tahara apud Calazans (2006, p. 196) propõem chamar de merchandising,a aparição dos produtos no víd...
26agregado pela empatia com os personagens que o manipulam e pelo efeito de real provocado pelodesenrolar da trama. (ALMEI...
27                        zipping ocorre quando os anúncios que foram gravados em videocassete junto com um               ...
28                        Eles devem ser significativos, destacando os benefícios que tornam o produto mais               ...
29       Costa e Talarico (1996) montam um cenário para o uso do merchandising. “São ações decomunicação de grande efeito,...
30cultura participativa, que segundo Jenkins (2008) transformou os antigos espectadores em ativosparticipantes e que vivem...
31seguindo os scripts da cultura da mídia, adotando seus padrões e sua moda, seu estilo e visual. Aoobservar nossas vidas ...
32isso, ocorre um duplo contágio. “Por um lado, a ficção ganha em verossimilhança ao apresentarobjetos do cotidiano, por o...
33       Os novos meios de comunicação não divergem das culturas tradicionais: absorvem-nas.Eles captam a maioria das expr...
34       A convergência segundo Jenkins (2008) não envolve apenas materiais e serviçosproduzidos comercialmente, nem reuni...
35       Lévy (1999) criou o termo “inteligência coletiva” que designa essa construção coletiva.“Cada um de nós sabe algum...
36       A convergência é “um processo, não um ponto final”. Ela é mais do que tecnológica, elaaltera a relação entre tecn...
37       Para a próxima geração, afirma Jenkins (apud LONG, 2010), transmídia storytelling vaiaparecer entre os consumidor...
38       Long (2010) afirma que as regras de histórias na mídia estão mudando, lançamentos denovas séries de televisão são...
39ocupando espaços multimidiáticos, a serem acompanhadas em diferentes suportes midiáticos eimitadas pelo público. (DOMING...
40ferramentas sociais. Quando fala sobre Heroes, ele conta como a série leva suas histórias paratodos os lugares. Cada ped...
41enriqueça ainda mais o mundo em que a história desenrola-se. Isso é crucial para históriastransmídia, pois cria ganchos ...
42       Em uma história que se desdobra em diferentes plataformas, ao invés de haver umanarrativa cinematográfica que tem...
43também indicada para a melhor série drámatica da televisão, no Globo de Ouro 2007. A sérieganhou um Peoples Choice Award...
44                                Quadro 1 – Definição dos personagens de HeroesNome do                 Ator / Atriz      ...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFER...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFERENTES PLATAFORMAS MIDIÁTICAS. ANÁLISE DA PRIMEIRA TEMPORADA (2006)

3,624 views

Published on

Tcc realizado para o curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda da Furb - Universidade Regional de Blumenau.

0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
3,624
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
819
Actions
Shares
0
Downloads
128
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

O MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFERENTES PLATAFORMAS MIDIÁTICAS. ANÁLISE DA PRIMEIRA TEMPORADA (2006)

  1. 1. UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU - FURB CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E DA COMUNICAÇÃO - CCHC CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – PUBLICIDADE E PROPAGANDA DANIEL ZATTA BLASCZAKO MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMO UMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFERENTES PLATAFORMAS MIDIÁTICAS. ANÁLISE DA PRIMEIRA TEMPORADA (2006) BLUMENAU 2010
  2. 2. DANIEL ZATTA BLASCZAKO MERCHANDISING NA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO SERIADO HEROES: COMOUMA BOA HISTÓRIA ENVOLVE O CONSUMIDOR COM A MARCA EM DIFERENTES PLATAFORMAS MIDIÁTICAS. ANÁLISE DA PRIMEIRA TEMPORADA 2006 Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda do Centro de Ciências Humanas e da Comunicação da Universidade Regional de Blumenau, para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda. Prof. Doutor Clóvis Reis – Orientador BLUMENAU 2010/1
  3. 3. Dedico este trabalho ao meu Pai, minha Mãee a minha irmã por todo o apoio ecompreensão.
  4. 4. AGRADECIMENTOS Agradeço, principalmente, a Deus, por até aqui ter me ajudado. A minha família que nunca mediu esforços para me ajudar ao longo do caminho quepercorri durante a minha vida e pelo amor incondicional e pelo companheirismo mais do queespecial de todas as horas. Ao meu pai, João Alfredo, por sempre me apoiar em todas as minhasescolhas. A minha mãe, Bia, por todo o carinho que só mãe sabe dar. E, a minha irmã Eliza,com quem sempre pude contar em todos os momentos. Aos meus amigos da faculdade, com quem passei muitas manhãs e que sempreestiveram dispostos a me ajudar, principalmente as colegas deste último semestre, Bianca,Cláudia, Daniele, Édna, Gabriela, Juliana, Nilse e Thiara. Pelas conversas de incentivo, elogios,alegrias, piadas, reclamações e por terem me aguentado também. Aos colegas da topic de todo dia, motoristas, amigos de tantas festas na topic, do truco,das vaquinhas, foram quatro anos de idas e vindas para Blumenau, mas consegui, pessoal! Ao meu professor e orientador Doutor Clóvis Reis, pela paciência e cooperação. Durantetodo este semestre estava eu lá enchendo sua paciência, não apenas um dia, mas quase todos osdias estava eu lá, batendo a porta de sua sala para tirar dúvidas, conversar sobre futebol, ensinarbeisebol. E por mais que eu tenha tentado enrolá-lo, sua famosa frase “tu não me enrola” veio aminha mente e me fez ir pelo caminho certo. Aos meus amigos de todas as horas: Larissa, Karine, Charles, Ana, Gabriel, Luis,Gustavo, Paula, Bruna, Alan, André, Isabela, Camila, Lucas, Marciele, Dhanae, Grandes einesquecíveis amigos de longa data. Agradeço a todos os que me apoiaram e incentivaram de alguma forma durante estesnove semestres. A todos que me fazem feliz e fazem de mim o que sou, MUITO OBRIGADO.
  5. 5. A tarefa não é tanto ver o que ninguém viuainda, mas pensar o que ninguém pensousobre o que todos vêem. Arthur SchopenhauerO merchandising é o casamento incestuosoentre a ficção e a publicidade. Silvio Gianini
  6. 6. RESUMOO presente trabalho tem o objetivo de analisar o merchandising inserido na narrativa transmídiastorytelling. O corpus da análise são os episódios da primeira temporada da série Heroes. A sérieHeroes foi uma sensação da televisão americana, conquistando índices de audiência jamaisobtidos por um seriado. Com um roteiro ousado e inovador a série conquistou fãs no mundointeiro. Na realização deste estudo emprega-se a pesquisa bibliográfica com estudo de caso, essacombinação facilita o trabalho e o deixa mais completo. Neste percurso teórico são valiosas ascontribuições de vários autores, entre eles: Lupetti (2003), Trindade (2007), Jenkins (2008),Motta (2009), Domingos (2008) e Comparato (1995). Os resultados da pesquisa indicam queessa combinação entre merchandising e a narrativa transmídia storytelling acrescenta muito a umseriado de televisão. A história cresce de um modo impressionante levando junto seuspatrocinadores e um mundo inteiro de seguidores, que buscam a cada dia desvendar os mistériosdos heróis, enquanto são maravilhados com o que acontece na trama.Palavras-chave: merchandising, narrativa, transmídia, storytelling, convergência.
  7. 7. ABSTRACTThis study aims to examine the merchandise entered in the narrative transmedia storytelling.Thecorpus of the analysis are the episodes from the first season of Heroes. The Heroes series was asensation on American television, winning the ratings ever achieved by a series, with ascreenplay bold and innovative series won fans worldwide. In this study employs to literaturewith a case study, this combination makes the job easier and makes more complete. In thistheoretical path not valuable contributions of several authors, among them: Lupetti (2003),Trinity (2007), Jenkins (2008), Motta (2009), Domingos (2008 and Comparato (1995).Thesurvey results indicate that this combination of merchandising and transmedia storytellingnarrative adds much to a television series. The story grows from an impressively taking withtheir sponsors and a world full of followers, who seek to unravel the mysteries of everydayheroes, as they are amazed at what happens on the show.Keywords: merchandising, narrative, transmedia, storytelling, convergence.
  8. 8. LISTA DE QUADROSQuadro 1 – Definição dos personagens de Heroes.................................................................. 44Quadro 2 – Merchandising Transmídia....................................................................................... 77Quadro 3 – Diferentes estratégias de merchandising.................................................................. 83Quadro 4 – Estratégias do merchandising transmídia.................................................................. 85
  9. 9. LISTA DE FIGURASFigura 1 - Site Heroes Evolutions ............................................................................................... 51Figura 2- Entrega do cartão para Suresh ...................................................................................... 51Figura 3- Imagem fechada do cartão ........................................................................................... 52Figura 4 - Site Primatec............................................................................................................... 52Figura 5 - Site Assignment ......................................................................................................... 53Figura 6- Hana Gliterman em quadrinhos.................................................................................... 54Figura 7 -Hana Gliterman no episódio 16 de Heroes................................................................... 54Figura 8 - Blog de Hana Gliterman ............................................................................................ 55Figura 9 - Página do myspace de Hana Gliterman...................................................................... 55Figura 10 - Isaac em um momento de precognição .................................................................... 56Figura 11 - Revista 9th Wonders…………………..................................................................... 57Figura 12 - Página inicial patrocinada pela Nissan..................................................................... 57Figura 13 - Parte da revista virtual de Heroes............................................................................. 58Figura 14 - Hiro e Ando no episódio 12...................................................................................... 58Figura 15 - O personagem Hiro................................................................................................... 59Figura 16- Hiro e Ando no Nissan Versa na Tv ......................................................................... 59Figura 17 - Hiro e Ando no Nissan Versa nos quadrinhos......................................................... 60Figura 18 - Hiro e Ando comentando sobre o Nissan Versa ...................................................... 60Figura 19 - Senhor Bennet olha o sistema de monitoramento.................................................... 61Figura 20 - Claire procurando pistas nos arquivos de monitoramento...................................... 62Figura 21 - Imagem do arquivo, de preto Sylar entrando............................................................ 62
  10. 10. Figura 22 - Um celular é de onde vem as imagens de monitoramento........................................ 63Figura 23 - Donna vai abrir a porta.............................................................................................. 63Figura 24 - Site da primatech disponibiliza imagens de câmeras de monitoramento................ 63Figura 25 - Hiro com sua espada................................................................................................ 64Figura 26 - Hiro e o dinossauro.................................................................................................. 65Figura 27 - Hiro e seu pai Kaito .................................................................................................. 66Figura 28 - Hiro no futuro .......................................................................................................... 67Figura 29 - Hiro nas histórias em quadrinhos.............................................................................. 67Figura 30- Espada de Hiro que pode ser comprada..................................................................... 68Figura 31-Jogo no celular .......................................................................................................... 68Figura 32 - Grupo de Heroes em forma de boneco................................................................... 69Figura 33-Bonecos de Hiro e Bennet ......................................................................................... 69Figura 34- Site do concurso crie seu herói.................................................................................. 70Figura 35 – Como usar o celular Sprint para participar.............................................................. 71Figura 36 - Imagem do final do Comercial da promoção.......................................................... 71Figura 37 - Entrada do game...................................................................................................... 72Figura 38 - Inicio do game no site.............................................................................................. 73Figura 39 - Banner no site do game............................................................................................ 73Figura 40- Ipod em meio ao sangue............................................................................................. 74Figura 41- Teclado e mouse do Mac em cima da mesa............................................................... 75Figura 42 - Ipod em cima da mesa.............................................................................................. 75Figura 43- Mac na mesa do escritório de Abu.............................................................................. 76Figuras 44- Produtos de Heroes Shop ....................................................................................... 76
  11. 11. SUMÁRIO
  12. 12. 141. INTRODUÇÃO Merchandising é o conjunto de ações que visam construir um cenário favorável para acompra de certo produto em seu ponto de venda. O merchandising pode ser fortalecido poraparições da marca, de forma casual, em programas de televisão, filmes, espetáculos teatrais,shows, etc. (PINHO, 1998; LUPETTI, 2003). Trata-se de uma técnica antiga de publicidade, mas nem sempre notada pelosespectadores. A partir do momento em que as novas tecnologias começam a tomar conta dascasas, com televisão digital, internet sem fio, computadores pessoais, etc., cria-se uma amplaopção de entretenimento para a família. Ver televisão não é mais como antigamente. Hoje em dia,um simples intervalo comercial começa a ser abolido por todos. Daí a importância da inserçãodas marcas dentro dos programas. Segundo Trindade (2001) assistir a um comercial parte de um ato não planejado e nãovoluntário do indivíduo. A publicidade televisiva, no cotidiano dos indivíduos vem, na maioriadas vezes, como uma espécie de intrusa, pois ela está no momento do intervalo entre umprograma e outro. Uma forma de se evitar esta fuga de audiência é por meio do merchandising depublicidade e propaganda. A televisão movimenta milhões de reais e mobiliza multidões de pessoas criandoconceitos, moda e neologismos que são adotados por jovens e pessoas que desejam alcançar umpatamar social mais alto, que garanta uma situação financeira confortável, mas também boaqualidade de vida. Na televisão, os chiques e famosos são apontados como modelos de realizaçãopessoal. Ao partir da imagem dessas personalidades de que a mídia se utiliza para elevar seusíndices de audiência, e assim conseguir aumentar os lucros com o merchandising, ao entrar nacasa de cada um e influenciar seus hábitos. (COBRA, 2008). Um dos primeiros veículos de merchandising foi o marinheiro Popeye, que ajudou ogoverno americano a acelerar o consumo de uma super safra de espinafre. As crianças que nãoeram muito chegadas às verduras em geral passaram a acreditar que ficariam fortes como Popeye,se comessem espinafre como ele comia. A estratégia do desenho é sucesso até hoje.(CALAZANS, 2006). O merchandising está inserido principalmente nos programas de entretenimento, seriados,filmes, reality shows, clipes, desenhos, etc. O entretenimento gera e desenvolve novas expressões
  13. 13. 15culturais, destaca o que é interessante, define o que é atual e relevante, resgata valores, histórias epersonagens. O desejo das marcas é que, com a utilização da interpretação correta do DNA dasmarcas dentro dos programas, estas se conectem às mentes e aos corações de todos os seuspossíveis consumidores de forma única e perpetuamente. (COBRA, 2008). Segundo Cysneiros (2009), o investimento mundial em entretenimento e mídia atingiráUS$ 1,6 trilhão em 2013, com um ritmo anual de crescimento médio de 2,7%. Ele afirma que amigração para o entretenimento digital será acelerada na medida em que as empresas buscammais eficiência em publicidade e distribuição, em meio à crise, e os consumidores procuram maiscontrole sobre o conteúdo. No Brasil, o aumento médio anual deve ficar em 4,6%. A atividadevai movimentar US$ 32,9 bilhões em 2010. Quem não se lembra de já ter visto em alguma novela um personagem bebendo aquelacerveja cujo rótulo e marca aparecem claramente na imagem ou então em uma partida de futebol,a existência de várias placas colocadas ao longo do campo exibindo marcas ou nomes deprodutos. Inserido em histórias como filmes ou novelas, quanto menos aparece o produto, melhoré o resultado do merchandising. Basta que se perceba a sua presença. (ALAVIP, 2010). A inserção de produtos, serviços e ideias na televisão, quando difundidos por meio decenas que estimulam situações normais do cotidiano, é facilmente incorporada pelo telespectador,quase que de forma despercebida. (TRINDADE, 2010). O merchandising trabalha de forma subliminar, não aparece diretamente, mas fica namente das pessoas. Ele atinge o espectador em seu momento de descontração e relaxamento,quando não espera anúncios e quando não está com seus mecanismos de defesa ativados.(CALAZANS, 2006). Essa sutileza do merchandising pode ser colocada em xeque, quando um produto ouserviço é mostrado de forma ostensiva. Percebe-se que há certa rejeição por parte do público queconsidera esta técnica abusiva. (TRINDADE, 2007). A inserção do produto não deve durar maisque três segundos, afirma Calazans (2009). Segundo ele, é preciso amarrar a mensagemsubliminar ao conteúdo de uma forma que burle as defesas conscientes do espectador. No presente trabalho busca-se estudar o merchandising inserido na série de televisão norteamericana Heroes (2006), criada pelos estúdios da Universal Pictures e distribuída pela redeNBC. A narrativa do seriado Heroes estende-se a outras plataformas, como internet, games,história em quadrinhos, dentre outros, configurando a chamada narrativa transmídia, que usa o
  14. 14. 16melhor de cada mídia para contar a história e inserir o produto do anunciante. Isso parte de umanova realidade, o mundo da convergência das mídias e do surgimento das novas tecnologias. As novas tecnologias estão mudando a mídia e diversificando a audiência de massa. Pôde-se observar nos últimos anos uma transformação tecnológica de âmbito mundial que estáintegrando de vários modos à comunicação em uma rede interativa. Texto, imagens e sons estãosendo integrados, também estão interagindo e mudando o caráter da comunicação. (CASTELLS,2007). Começou com os jornais sendo escritos, editados e impressos à distância. Os walkmansfizeram o mundo criar seu próprio ambiente musical. O rádio foi se especializando cada vez mais,com emissoras para cada estilo musical e com 24 horas de música, fazendo cada vez mais parteda vida das pessoas. Os videocassetes explodiram em todo o mundo. Com eles era possívelgravar qualquer conteúdo da televisão e assistir a qualquer hora. Isso mudou os hábitos dostelespectadores. Surgem os vários canais de televisão a cabo e por satélite, aumentando a ofertade conteúdo. Os canais passam a ser segmentados e especializados. Aos poucos foi surgindo a internet. Agora ela já é parte fundamental da mídia, com asvárias oportunidades de comunicação que oferece. Com a internet as pessoas começaram aproduzir seus próprios conteúdos, filmando suas festinhas, seus eventos, colocando na internet esendo vistas por milhões de pessoas, fazendo as pessoas se sentirem mais integrantes da mídia.Os celulares estão se tornando mais poderosos, completos e fundamentais no processo deconvergência das mídias. Cada vez mais eles têm mais funções, como internet, email,calculadora, GPS, que agregam valor e utilidade a eles e à vida das pessoas. (JENKIS, 2008). Osgames ganharam algo mais com plataformas de ARG (alternativity reality games), jogos derealidade alternativa que levam o jogador para dentro do jogo. A interatividade criada com atelevisão digital e a possibilidade de ver o que quiser a qualquer momento deixam o públicoentusiasmado e faz o telespectador se sentir integrado e como um ativo participante dessa novatecnologia. Os velhos meios de comunicação estão se transformando pela introdução de novastecnologias. A convergência tecnológica envolve uma transformação tanto na forma de produzirconteúdo, quanto na forma de consumir os meios de comunicação. Pode-se entenderconvergência como “o fluxo de conteúdos por meio de múltipos suportes midiáticos, àcooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dosmeios de comunicação”. (JENKIS, 2008 p.27).
  15. 15. 17 No mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca évendida e todo consumidor é oferecido a vários suportes de mídia. Segundo Jenkins (2008), aconvergência não serve apenas para unir as múltiplas funções dentro dos mesmos aparelhos, masrepresenta uma transformação cultural na qual os consumidores são incentivados a procurarnovas informações, a correr atrás do conteúdo e fazer conexões entre meios dispersos. Aconvergência não acontece por meio de aparelhos, por mais intensa que seja a revolução dosprodutos eletrônicos. A convergência acontece nos hábitos dos consumidores, que a cada diaconstroem suas histórias, suas interações sociais, extraindo ideias das várias mídias e interagindocom ela. Para Levy (1999), nenhum de nós pode saber tudo. Cada um de nós sabe alguma coisa, epodemos juntar as peças, se associarmos nossos recursos e unirmos nossas habilidades. Isso éinteligência coletiva. Assim como em nossa vida ocorrem transformações, na mídia várias mudanças jáocorreram. Hoje, a mídia precisa ser também participativa, criar interatividade e relacionamento.Surge então à narrativa transmídia. Uma história transmídia se desdobra em múltiplasplataformas de mídia com cada novo texto fazendo uma contribuição distinta e valiosa para otodo. (JENKIS, 2008). Com ela, uma pequena história que se encontrava em um livro se expandepara filmes, games, blogs, sites, celulares, redes sociais, integrando as várias mídias e seusdiferentes públicos em torno de um enredo comum. O elemento principal da narrativa transmídia reside no fato de que a história original podeser ampliada à medida que a experiência da mesma possa ser provada em diferentes meios eaprovada pelo espectador. Isso não quer dizer que esses enredos paralelos tenham que seencontrar em determinado ponto. Embora cada componente dessa narrativa possa serexperimentado individualmente, todos eles claramente existem em relação uns aos outros nahistória transmídia. Um membro da audiência pode consumir apenas os jogos, apenas os filmesou apenas os quadrinhos, mas, as conexões entre eles significam que experimentar outras formasde mídia vai melhorar a experiência como um todo. (JENKIS, 2008). Pode-se observar que a mídia habita diferentes plataformas com o mesmo conteúdo. Logotodo o conteúdo nessas diferentes plataformas conversará entre si e se completará. O conteúdoque não for transmídia vai se tornar transmídia nas mãos do público, que cria seus próprios fórunsde discussões na internet, para reunir seguidores do mesmo seriado ou programa de TV, discutir
  16. 16. 18sobre ele, tentar descobrir detalhes sobre bastidores e reunir o máximo de informações sobre otema. A sociedade consome-se em histórias. Elas servem tanto para vender produtos, conseguirvotos ou ainda, para atrair fiéis, para conquistar o sexo oposto, etc. Em tempos de excesso deinformação e certa descrença em ideologias, narrar os fatos, a vida, parece ser uma estratégiadiscursiva que ainda inspira confiança ou que melhor capta a atenção alheia. (DOMINGOS,2008). Cria-se então uma nova forma de contar histórias. A narrativa transmídia consiste no “usode várias plataformas de mídia para entregar uma matriz narrativa completa, com históriasdesenvolvidas utilizando o melhor de cada meio”. (MOTTA, 2009). Trata-se de uma estratégiafocada na marca como conteúdo e não marca com conteúdo. De repente, se percebeu que acumplicidade com o sucesso empresarial não podia mais ser de mão única. Tanto o midiadorprecisa do midiatário, quanto este precisava daquele. (DOMINGOS, 2008). Nesse contexto,Domingos (2008) afirma que narrar histórias na mídia passou a servir não só para rememorar opassado, mas sim, prever e criar o futuro, principalmente em termos comerciais. O storytellingpassou a ser um meio de promover uma comunicação empresarial integrada. A narrativa transmídia storytelling é capaz de transformar o público-alvo tanto emmidiador como em midiatário e, assim, desconstruir as estruturas das narrativas clássicas, comnoções estruturais consagradas há séculos. (DOMINGOS, 2008). Não há narrativa na mídia quenão permita a produção do storytelling. Por isso, a vida de um herói de novela, por exemplo, comsuas vestimentas e todos os seus adereços, torna-se produto à venda. O midiatário deve imitar oherói, como se ele o encarnasse em tudo. Pode-se verificar isso na prática, assistindo ao seriado Heroes. O seriado foi criado tendoem vista a estratégia transmídia storytelling, e junto à narrativa foi trabalhado o merchandising. Anarrativa fabrica heróis dentro do seriado, consumindo-os ao comprar as histórias de suas vidas evendendo-as como exemplos de vida a serem imitados ou não. Como essa imitação só se dádepois desse produto se transformar em um objeto à venda, o herói a ser consumido se tornatambém hiper-real. (RÉGIS, 2009). O cotidiano do super-herói é mesclado à vida familiar comtodos os seus conflitos, internos e externos, onde vários heróis utilizam seus poderes embenefício próprio ou não.
  17. 17. 19 O merchandising usa desses heróis para vender seus produtos. Por trás de quase todos osheróis dos storytelling midiados estão às grandes marcas. Elas se servem das histórias de sucessosde vida dos heróis como trampolins para a venda de seus produtos. Passa, então, a haver umaidentidade entre o poder do herói e o poder do objeto que ele geralmente usa como meio deatingir o seu sucesso. Percebe-se que a publicidade passou a narrar histórias de heróis,relacionando os objetos à venda na publicidade como meio de conseguir suas vitórias.(DOMINGOS, 2008). A inserção de produtos, serviços e ideias na televisão, quando apresentada em cenas docotidiano, tem grande facilidade de envolver o telespectador, quase que de forma despercebida.(TRINDADE, 2010). O merchandising, portanto, pode funcionar influenciando o telespectadorde forma sutil e profunda, aproveitando-se de seu momento de relaxamento entretenimento frenteà televisão. A eficácia do merchandising na televisão está na sua capacidade de persuasão, sejaem relação ao conceito de um produto, seja em relação há um princípio social. É preciso construiro discurso de forma que convença o telespectador à adesão. Procurando aumentar o nível de persuasão, o merchandising na televisão tem trabalhadoem conjunto com a narrativa transmídia storytelling. Podem-se encontrar no cinema, nos seriadosde televisão, áreas de entretenimento popular que atingem as grandes massas. Os seriadossurgiram na televisão, graças ao cinema que forneceu o modelo básico de serializaçãoaudiovisual de que hoje se vale. O seriado nasce no cinema por volta de 1913. Nesta época, assalas de cinema, conhecidas como nickelodeons, eram muito pequenas, com bancos sem encosto,o que gerava incômodo ao espectador quando o filme tinha uma duração mais longa.(MOREIRA, 2009). Adotou-se, então, a exibição do filme em partes. Assim, quanto mais oproduto televisivo apresentar-se em painéis fragmentários e híbridos, melhores seriam osresultados. O interesse por formatos de seriados foi ampliado com o advento da TV a cabo, mídia quese direcionou a públicos segmentados: jovens urbanos, mães de família, garotas pós-feministas,pais entediados, gays, etc. Essa variedade de seriados, que vai desde dramas realistas a cômicos,criminais e de ação, vem criando uma audiência cada vez mais fiel e ligada ao seriado. Um seriado de grande sucesso das TVs mundiais, que será objeto deste trabalho, foi ao arpela primeira vez no dia vinte e cinco de setembro de 2006. Criado por Tim Kring, Heroes é umasérie dramática que conta a história de pessoas comuns que descobrem ter habilidades especiais,
  18. 18. 20tais como telepatia, vôo, teletransporte, entre outros. Esses indivíduos logo percebem que estãoconectados e têm como missão evitar a destruição de Nova Iorque e salvar a humanidade. Heroesaborda um tema diferente, como pessoas especiais que têm o poder para fazer a diferença. Sãolevantadas várias questões durante o seriado. “O que faria você se tivesse um poder em suasmãos?”. “Até onde sua ambição pode ir?”. São essas e outras questões que fazem o seriado serdiferente. Heroes ocupa quase 25% do tráfego do site da rede NBC, num total de mais de 10 milpáginas. Chega a sua quarta temporada com custo por episódio de cerca de cinco milhões dedólares. Mas o que torna a série Heroes peculiar diante das outras não é só o seu roteiro, mastambém a força de marketing e as estratégias de transmídia storytelling, envolvidas em torno dasérie. Segundo Wardshaw (2010), os produtos transmídia foram criados envolvendo todos osroteiristas da série para a TV. Existem pessoas que depois aprofundam o que foi decidido para ainternet e celular. A estratégia aumenta a audiência da série dentro e fora da TV e agrada asmarcas que querem inovar. A série foi trabalhada em conjunto com as marcas Nissan, Cisco, Apple, Sprint, etc. Elasinvestiram milhões em ações de merchandising no seriado, que vão desde o patrocínio dedownloads, spots de 30 segundos antes das reprises online, até uma promoção nacional de criaçãode novos heróis para a série, junto com os roteiristas. A série foi pioneira em aplicar taisconceitos com tanta proeza, fazendo com que patrocinadores, anunciantes e roteiristas trabalhemjuntos para conseguir algum tipo de inserção de seu anúncio dentro de alguma vertente da série.(ANDRADE, 2009).1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA E JUSTIFICATIVA: O merchandising há anos vem sendo inserido em novelas, filmes, seriados. Ele usa umamensagem que atinge o espectador. O principal lugar de ação é o mundo do entretenimento quemovimenta de forma acentuada a indústria televisiva mundial. O merchandising precisa estar bem amarrado à história para obter êxito. Chega-se a ummomento em que surge uma nova técnica de produção e roteirização que está aumentando oslucros das emissoras e dando o resultado esperado aos patrocinadores. Parte do resultado deve-seao fato do uso de merchandising em todas as plataformas da narrativa transmídia storytelling.
  19. 19. 21 Ao vislumbrar este cenário, percebe-se a importância do estudo do merchandising emconjunto com a narrativa transmídia storytelling. Isso acontece tanto nas empresas, como napolítica, na religião, na educação, ou seja, em todos os setores da sociedade. Contar histórias nãoé só acionar o imaginário coletivo, como recuperar nossa mitologia e crenças passadas, pararepensar nossos hábitos atuais e modificá-los. Saber quais as etapas para se montar essa narrativaem um seriado, e como se insere o merchandising dentro da narrativa é o objetivo do presentetrabalho. Como foi trabalhado e qual foi o fator determinante para o sucesso do seriado? As narrativas da série tornaram-se não apenas meios de informar para convencer, mastambém são vistas como um produto à venda para persuadir, fidelizar, etc. Entender como foitrabalhado em conjunto o merchandising e as diferentes formas de mídia dentro do seriado, seelas são trabalhadas em conjunto no seriado o tempo todo e qual o diferencial de se trabalhartodas ao mesmo tempo. Da mesma forma, pretende-se compreender qual foi a importância deusar o merchandising no seriado e o quanto foi importante sua cooperação para o sucesso dospatrocinadores que investiram no seriado.1.2 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA: Como foi trabalhado o merchandising dentro danarrativa transmídia storytelling do seriado Heroes?1.3 OBJETIVOS1.3.1 Objetivo Geral: O objetivo principal deste trabalho é analisar o emprego do merchandisingnas narrativas transmídia storytelling do seriado Heroes.1.3.2 Objetivos Específicos:- Entender como foi usado o merchandising na narrativa transmídia storytelling do seriadoHeroes- Compreender quais as estratégias de merchandising dos anunciantes para inserir seu produtodentro do seriado.- Observar quais mídias foram empregadas no seriado.- Identificar como a narrativa fez para transformar o seriado em um influente meio parapersuadir, fidelizar e lucrar.
  20. 20. 221.4 METODOLOGIA DA PESQUISA Para a realização de qualquer pesquisa científica, é imprescindível a definição dosprocedimentos metodológicos. Assim é importante citar os tipos de pesquisa e características dotrabalho. Conforme Gil (1999), as pesquisas podem ser classificadas quanto:- à natureza da pesquisa (básica ou aplicada);- à abordagem do problema (qualitativa ou quantitativa, ou ambas combinadas);- à realização dos objetivos (descritiva, exploratória ou explicativa);- aos procedimentos técnicos (bibliográfica, documental, levantamento, estudo de caso,participante, pesquisa-ação, experimental e ex-post-facto). Do ponto de vista da natureza do trabalho realizado usou-se a pesquisa básica, com elaobjetivou-se gerar conhecimentos novos e úteis para o avanço do estudo. Procurou-se satisfazeruma necessidade intelectual pelo conhecimento, e sua meta é o saber. (CERVO; BERVIAN,2002). Para a abordagem do problema foi usada uma pesquisa qualitativa, considerando-se quehá uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito e isso não pode ser traduzido emnúmeros. A interpretação dos fenômenos e a atribuição dos significados são básicas no processode pesquisa qualitativa. Não requer o uso de métodos e técnicas estatísticas. O ambiente natural éa fonte direta para coleta de dados, e o pesquisador é o instrumento-chave. (GIL, 1999). Apesquisa qualitativa utiliza várias técnicas de dados, como a observação, história ou relato devida, entrevista e outros. (COLLIS, HUSSEY, 2005). Com a escolha de conteúdo bibliográfico, o mesmo foi aproveitado como suporte para umestudo de caso, que buscou investigar de maneira aprofundada o tema e permitir conhecimentoamplo e detalhado sobre ele. (THIOLLENT, 1986). Para alcançar os objetivos, foi usada a pesquisa exploratória. Com ela, visou-seproporcionar maior proximidade com o problema, objetivando torná-lo explícito ou definirhipóteses. A pesquisa procura aprimorar idéias ou descobrir intuições. Possui um planejamentoflexível, envolvendo em geral, levantamento bibliográfico, entrevistas com pessoas e análise deexemplos similares. Geralmente a pesquisa é de forma bibliográfica e estudo de caso e é indicadapara a fase de revisão de literatura, formulação de problema, levantamento de hipóteses,identificação e operacionalização das variáveis. (GIL, 1999, DENCKER, 2000). Esse tipo de
  21. 21. 23pesquisa é voltado a pesquisadores que possuem pouco conhecimento sobre o assuntopesquisado, pois, geralmente, há poucos ou nenhum estudo publicado sobre o tema. (COLLIS,HUSSEY, 2005). Para os procedimentos técnicos realizados, utilizou-se a pesquisa bibliográfica, que seutiliza de material já publicado, constituído basicamente de livros, artigos periódicos e,atualmente, de informações disponibilizadas na internet. (GIL, 1999). A técnica bibliográfica visa encontrar fontes primárias e secundárias e os materiaiscientíficos e tecnológicos necessários para a realização do trabalho científico ou técnico-científico. (OLIVEIRA, 2002). Segundo Novelli (2005), a pesquisa bibliográfica é o planejamento global para qualquertrabalho de pesquisa, que vai desde a identificação, localização e obtenção da bibliografiapertinente sobre o assunto até a apresentação de um texto sistematizado, onde se apresenta aliteratura examinada, com o pensamento de autores, acrescido de opiniões próprias. Outro procedimento técnico utilizado foi o estudo de caso, ele envolve o estudo profundoe exaustivo de um ou poucos objetos, de maneira a se obter o seu amplo e detalhadoconhecimento. (GIL, 1999). O estudo de caso pode abranger análise de exame de registros,observação de acontecimentos, entrevistas estruturadas e não-estruturadas ou qualquer outratécnica de pesquisa. Seu objeto pode ser um indivíduo, um grupo, uma organização, um conjuntode organizações ou, até mesmo, uma situação. (DENCKER, 2000). A maior utilidade do estudo de caso é verificada nas pesquisas exploratórias. Por suaflexibilidade, é sugerido nas fases iniciais da pesquisa de temas complexos, para a construção dehipóteses ou reformulação do problema. A coleta de dados geralmente é feita por mais de umprocedimento. Entre os mais usados, estão: a observação, a análise de documentos, a entrevista ea história de vida. (GIL, 1999). O conceito de merchandising será apresentado em um estudo que correlaciona os maisrelevantes estudiosos da área para, só então, analisar como foi realizado a narrativa transmídiastorytelling dentro do seriado e sua relação com o merchandising. A pesquisa bibliográfica foipreferida, pois, embasa e delimita o campo relacionado ao posterior estudo de caso, figurandonesta etapa o estudo do seriado Heroes.
  22. 22. 242. REVISÃO DE LITERATURA2.1 MERCHANDISING: DEFINIÇÕES E CARACTERÍSTICAS A palavra merchandising começou a ser entendida muito recentemente, e talvez por isso,continua a causar dúvidas entre os profissionais e estudantes da área por ser constantementeutilizada em conceitos distintos. Além de gerar polêmica em relação ao seu significado, objetivoe aplicação, também é duvidoso até onde vão seus verdadeiros limites. Pode-se encontrar várias definições para merchandising que podem até em certosmomentos entrar em divergência. Segundo a American Marketing Association (AMA), entende-se merchandising como a operação de planejamento necessário para se colocar o no mercado umproduto certo, no lugar certo, no tempo certo, em quantidades certas e a preço certo. (apudLUPETTI, 2003). Para Regina Blessa (2001), merchandising é qualquer técnica, ação ou materialpromocional usado no ponto de venda, que proporcione informação e melhor visibilidade aprodutos, marcas ou serviços, com o propósito de influenciar as decisões de compra dosconsumidores. Rabaça (1987), por sua vez, define merchandising como um conjunto de operações deplanejamento e de supervisão de comercialização de produtos e serviços nos locais, períodos,preços e quantidades que melhor possibilitarão atingir os objetivos de marketing. SegundoArmando Sant`anna (1996), merchandising é uma atividade que engloba todos os aspectos devenda de produto ou serviço ao consumidor, por meiode meio que não sejam os veículos depublicidade. Entretanto o merchandising em alguns casos não se associa à uma ação promocional, massim, à uma ação publicitária. Paulino da San Pancrazio (2000) define a existência de doismomentos do merchandising, o primeiro, o merchandising em mídia, uma ação publicitária quegera a divulgação da marca nos meios de comunicação. O segundo momento seria omerchandising promocional, trabalhado no ponto de venda que cria um cenário favorável para avenda do produto. Sant`anna (1996) descreve que ultimamente os veículos de comunicação têm utilizado domerchandising com muito sucesso na TV. A presença dos produtos juntos aos artistas cria umcartaz que surge no cenário.
  23. 23. 25 Nesse contexto Tahara apud Calazans (2006, p. 196) propõem chamar de merchandising,a aparição dos produtos no vídeo, no áudio ou nos artigos impressos, em sua situação normal deconsumo, sem declaração ostensiva da marca. O merchandising é aquela modalidade depropaganda embutida na programação normal, fora dos intervalos comerciais, dos quais oespectador pode facilmente desviar-se apenas trocando o canal enquanto aguarda o recomeço deseu programa. Dessa maneira, não terá como se defender da propaganda, pois ela estará embutidanaquele programa que o prende à tela da televisão, ou mesmo no cinema. Pinho (1998) afirma que a prática de inserir mensagens comerciais dissimuladas emmaterial editorial teve início no cinema. Na televisão, obrigadas pelo espaço comercial a limitarem 15 minutos por hora o tempo para publicidade, as emissoras têm no merchandising umaforma significativa de obtenção de lucro. Blessa (2003, p. 21), discorre sobre merchandising em programas televisivos, e explicacomo aconteceu a introdução desta técnica: Um dia, uma grande rede de televisão entendeu que seu “ponto-de-venda” eram suas novelas (...). Assim, começou a chamar de merchandising toda a inclusão sutil de produtos, serviços, marcas e empresas em sua programação normal. (...) Quando falamos em merchandising editorial, cujo nome em outros países é tie-in, falamos das aparições sutis de um refrigerante no bar da novela, da sandália que a mocinha da história “sem querer” quase esfrega na tela, na logomarca estampada virtualmente no meio da quadra de um evento esportivo, numa demonstração de produto de um programa de auditório, etc. Resumindo, é uma ação integrada ao desenvolvimento do esquema editorial, por encomenda. (BLESSA, 2003, p. 21). A nomenclatura para o merchandising nos Estados Unidos é de product placement oumerchandising editorial ou tie-in. Contudo, será adotado durante o trabalho o termomerchandising para toda e qualquer publicidade fora dos intervalos comerciais. (BLESSA, 2001).Calazans (2006 p. 208) define tie-in como “a mensagem subliminar amarrada ou costurada nanarrativa de modo a burlar as defesas conscientes do consumidor com técnicas de subtextoestendidas no roteiro”. O tie-in no Brasil chama-se merchandising. O merchandising utiliza-se do carisma e situações de cada personagem ou apresentadorpara influenciar na escolha de determinados produtos pelo telespectador. Por outro lado, instiga àreversão de valores, atitudes, hábitos e comportamentos, podendo implicar em alteração naparticipação mercadológica e na identificação do produto. Desta forma, o produto tem seu valor
  24. 24. 26agregado pela empatia com os personagens que o manipulam e pelo efeito de real provocado pelodesenrolar da trama. (ALMEIDA, 2009). O telespectador quando assiste a um programa tem seu consciente envolvido no enredo,nas cenas, logotipo e produtos que são apresentados. O público acompanha o programa, por terafinidade com o apresentador ou por dar valor ao conteúdo e é bombardeado por apelosconsumistas. Por isso se diz que o merchandising é indireto, subjetivo e inconsciente. Muitasvezes o merchandising é inserido por necessidade para compor e dar realismo a cena. Mas em suagrande maioria ele é apenas uma maneira da emissora lucrar. (CALAZANS, 2006). Almeida (2009) observa que o merchandising utilizado coerentemente é uma forma depropaganda indireta, em que o produto publicitário é inserido em um contexto maior, como nocaso dos seriados, simulando pertencer “naturalmente” ao cenário. Hope apud Calazans (2006, p.204) afirma que o merchandising não deve durar mais que três segundos, ou acaba virandopropaganda e as pessoas desconfiam. A informação publicitária é transmitida em apenas trêssegundos, sem que as pessoas fiquem conscientes do anúncio dissimulado, permanecendo assim,subliminar, com grande quantidade de informação transmitida em pouco tempo, com a fórmula jádescrita, evitando que “as pessoas desconfiem” do subliminar. Ressalta-se que ultimamente têm ocorrido abusos em sua utilização e ele já chega a serconsiderado como marketing de interrupção. É enxertado artificialmente nas cenas, sem nenhumaconexão com as trama se faz com que o telespectador seja retirado da narrativa ficcionalidentificando seu uso como propaganda. (ALMEIDA, 2009). Calazans (2006) aponta para um problema de audiência que favorece o merchandising,pois existe um índice de afastamento da audiência durantes os comerciais, ou seja, otelespectador desvia sua atenção quando surgem as mensagens publicitárias ou muda de canal.Terence Shimp (2002) exemplifica melhor esse problema dizendo que quando as pessoas estãoem casa assistindo à televisão, a maior parte do tempo é gasta mudando de um canal para outro efazendo zapping e zipping com os comerciais: O zapping ocorre quando os espectadores mudam de canal no momento que os comerciais são veiculados. Um terço do potencial público de comerciais de televisão pode ser perdido por meiodo zapping. Embora o zapping seja amplo, um estudo intrigante apresentou provas que os comerciais que são ‘zappeados’ são ativamente processados antes que a pessoa mude de canal e podem ter um efeito mais positivo no comportamento de compra da marca do que os comerciais que não são zappeados. O
  25. 25. 27 zipping ocorre quando os anúncios que foram gravados em videocassete junto com um programa são avançados quando os espectadores assistem o material gravado. A prática do zipping é ampla. (SHIMP, 2002, p.313). Os consumidores mudaram e ganharam muito poder com a internet e com as novastecnologias, do tipo que gravam toda a programação depois cortam os comerciais, tocadores demúsica tipo Ipod e sistemas digitais de armazenamento de dados. De consumidores passivos,assumiram o comando do que vão assistir na televisão e da seleção do conteúdo. O que era amídia de massa tradicional cada vez mais perde sua audiência para a Internet, a TV a cabo, opróprio cinema e para os eventos, meios que reúnem divertimento e experiência cultural.(CAPPO, 2006). Os fatos não querem dizer que a propaganda na televisão deixou de ter sua relevância,mas é fato que ela vem perdendo gradativamente seu espaço e, por isso, procurar novas emelhores formas de conquistar a atenção do consumidor tornou-se fundamental. A televisãocontinua como líder de mercado em investimentos publicitários, sua qualidade sãoinquestionáveis, mas, pensar maneiras de aumentar sua eficácia se faz necessário. Não sãosuficientes somente comerciais de TV, uma boa campanha hoje tem que estar integrada comoutras mídias para que obtenha o sucesso. (CAPPO, 2006). Shimp (2002, p. 313) explana sobre esse novo contexto para o uso do merchandising natelevisão: Os consumidores acham que a televisão é a mais sobrecarregada entre as principais mídias de propaganda. A confusão criou-se pelo aumento das comunicações promocionais, feitas pelas redes para estimular o público a assistir aos principais programas pela maior utilização de comercias curtos. Enquanto que no passado prevaleciam os comerciais de 60 segundos, a duração da grande maioria dos comerciais hoje é de 30, 20 ou 15 segundos. A eficácia da propaganda na televisão sofreu com o problema da confusão, que cria uma impressão negativa entre os consumidores sobre a propaganda em geral, afasta os espectadores dos aparelhos de televisão e talvez reduza a recordação do nome da marca. (SHIMP, 2002, p.313). Seguindo este raciocínio Kotler e Amstrong (1998) afirmam que os apelos de propagandadevem possuir três características:
  26. 26. 28 Eles devem ser significativos, destacando os benefícios que tornam o produto mais desejável ou interessante para os consumidores, segunda, devem ser criveis- os consumidores devem acreditar que o produto ou serviço oferecerá os benefícios prometidos, mas nem sempre os benefícios mais significativos e criveis serão os melhores para apresentar, também devem ser distintivos- devem demonstrar como o produto é melhor do que as marcas concorrentes. (KOTLER e AMSTRONG, 1998, p.391) Em seguida o anunciante precisa inserir a grande ideia na execução propriamente dita deum anúncio que atraia a atenção e o interesse do mercado alvo. Trindade (2007) observa que omerchandising possibilita a ocorrência tanto da projeção do telespectador na trama, quanto àidentificação deste com as situações, os personagens, e com os produtos e serviços anunciados, omerchandising torna adequado o produto à cena, ao personagem e ao roteiro. Isso gera“identificação trabalhando o imaginário do indivíduo, sobre a ótica cotidiana, com a qual elepercebe sua subjetividade”. Desta forma, o merchandising inserido em produtos televisivosusufrui deste efeito, instituindo a projeção e a identificação entre o telespectador/consumidor e oproduto. As análises dos filmes Se Eu Fosse Você (2006) e Se Eu Fosse Você 2 (2009) e PulpFiction e Kill Bill: Volume 1 e Kill Bill: Volume 2, dos autores Giovanella (2009) e Schlögl(2009) foram vistos porque da mesma forma que este trabalho também se propuseram a analisar omerchandising televisivo. Schlög menciona que o merchandising é uma técnica publicitáriautilizada para inserir marcas dentro de um filme, desta mesma forma Giovanella afirma que omerchandising é uma publicidade leve e que já é usada a muito tempo. Na televisão e no cinema Comparato (1995) afirma que existem dois tipos demerchandising: o vertical e o horizontal. Quanto ao merchandising horizontal, Comparato (1995,p. 54) informa que “é aquele que se apresenta no fundo do cenário, sob a forma de uma bebidacolocada em cima de uma mesa, ou representado pelos automóveis que as personagensconduzem. É uma forma suave de publicidade, por vezes excessivamente usada”. Já omerchandising vertical é quando a personagem “fala sobre” ou “atua com” o produto. Umexemplo interessante deste tipo de merchandising é o que acontece no filme De Volta Para oFuturo, de Robert Zemeckis, em que a personagem principal recebe o nome de uma marca deroupa íntima internacionalmente conhecida, simplesmente porque a usa. (COMPARATO, 1995).
  27. 27. 29 Costa e Talarico (1996) montam um cenário para o uso do merchandising. “São ações decomunicação de grande efeito, e que em virtude de pegar o expectador desprevenido resultam emmenor índice de dispersão, além de disporem de mais tempo para a exposição e demonstração doproduto”. Por outro lado, o excesso de utilização vem causando certo índice de rejeição pelopúblico que se considera enganado e obrigado a ver um comercial de um produto em ummomento indesejável. Partindo desses pressupostos, Costa e Talarico (1996, p. 189) traçam umaforma de se trabalhar o merchandising na televisão: -Ser discreto e fazer parte da cena. O aparecimento do produto nas situações citadas não deve ser ostensivo nem agressivo e deve fazer parte do roteiro, explorando situações naturais previstas nas cenas. Criar cenas para mostrar o produto parece falso para o expectador e gera reação negativa. -Mesmo em programa ao vivo e gravados o uso do produto não pode ser forçado nem ter textos longos. -O produto deve ser demonstrado em suas verdadeiras formas de uso e consumo, naturalmente, passando credibilidade e aceitação por parte do espectador. -O nome do produto não deve ser mencionado em novelas e filmes, podendo ser nos programas de auditório. -Os personagens que utilizarem o produto devem apresentar o perfil e características do seu público real, devendo-se ter cuidado para que algum fato relativo à vida do personagem na novela e no filme, de caráter negativo, possa ser associado à imagem do produto, prejudicando-o. (COSTA e TALARICO, 1996, p.189). Eles finalizam este cenário expondo alguns dos objetivos a serem alcançados. “Difundir ouso do produto, fortalecendo a sua imagem no mercado; explorar o testemunhal e a associação doator e apresentador com o produto; e introduzir o uso do produto no cotidiano das pessoas”.(COSTA e TALARICO, 1996, p. 189).2.2 O MERCHANDISING NO ENTRETENIMENTO Entretenimento, segundo Trigo (2003, p. 148) é uma promessa de estilo de vida que reúnebom humor, alto-astral e benefícios subjetivos, porém altamente gratificantes. O entretenimentoé, em várias partes do mundo, o setor econômico que mais cresce. Ele cresce dentro de uma
  28. 28. 30cultura participativa, que segundo Jenkins (2008) transformou os antigos espectadores em ativosparticipantes e que vivem interagindo com a mídia. Nos grandes centros urbanos, o consumo de mercadorias está associado à diversão e adiversão associada ao uso de aparatos de todos os gêneros. Cada vez mais as experiências estãomediadas pelos aparelhos ofertados pelo mercado. Ao que encanta, olha-se com as lentes dacâmera fotográfica e da filmadora. Para peregrinar, o homem curva-se ao peso dos aparatosespecializados. Para estabelecer relações, acessa a internet. Para evadir-se, assiste à televisão, avídeos e joga videogame. República do entretenimento, indústria do entretenimento, indústria daevasão, gigantes do entretenimento, entretenimento digital, são alguns dos termos que pode-seusar para fazer referência a este que é um dos eixos centrais de investimentos da sociedade atual.(MARIN, 2009). No contexto contemporâneo nenhum país exerce tanta influência no campo doentretenimento como os Estados Unidos. Se, atualmente, o país encontra-se em crise em diversosníveis, no campo da indústria do entretenimento, com seus filmes, seriados, musicais, formatostelevisivos, videojogos, parques de diversão, continuam como grande força econômica,expressiva e comunicativa. (MARIN, 2009). Ela também argumenta acerca das razões que levamà grande circulação e ao consumo de produtos de entretenimento americanos por outros países: A produção audiovisual americana estrutura-se como espetáculo, com uma grande variedade de temas que, simples em sua estrutura, não requerem grande exercício mental e conhecimento para a compreensão e são dirigidas, sobretudo, à evasão e à satisfação emocional, quer seja pelos conteúdos, imagens, musicais, ou pelo somatório de todos. Nos Estados Unidos, os meios de comunicação, desde seu princípio, foram controlados pelo mercado. Além disso, é um país que agregou condições para constituição de competências técnicas, científicas e produtivas no campo dos audiovisuais, desenvolvidas e organizadas por uma racionalidade que visa o lucro. (MARIN, 2009 p.225). Para Gabler apud Kellner (2007, p. 4), na era do espetáculo, a própria vida está setornando um filme e nós criamos nossas próprias vidas como se fossem um gênero para cinemaou televisão, no qual nos tornamos “imediatamente, intérpretes e plateias de um grandeespetáculo em desenvolvimento”. Gabler afirma que, somos astros em ascensão e transformamosnossas vidas em entretenimento, que é levado a plateias formadas por nossos semelhantes,
  29. 29. 31seguindo os scripts da cultura da mídia, adotando seus padrões e sua moda, seu estilo e visual. Aoobservar nossas vidas em termos cinematográficos, o entretenimento se torna para Gabler “aforça mais persuasiva, poderosa e resistente do nosso tempo, uma força tão absoluta que setransformou em vida” de tal maneira que é impossível fazer distinção entre ambos. Assim, o entretenimento assumiu importância crucial pela capacidade que apresenta deincluir a todos, de diferentes idades e gêneros, diferentes estratos sociais, lugares e regiões domundo e, portanto, ser uma fonte geradora de bens econômicos e simbólicos. Ele é marcado porparadoxos e ilimitadas contradições, o entretenimento é o divertido, o estético e o cativante,gerando opções mercadológicas inteligentes para atingir um público cercado de informaçõessimultâneas e inúmeras inovações tecnológicas. (TRIGO, 2003). “O entretenimento sempre estará presente em nossa vida, sempre garantirá uma migalhavirtual do sonho ou uma satisfação simulada do desejo, ou então, os momentos de ócio tornarãomenos pesado o fardo monótono e algumas vezes dolorido do cotidiano”, é o que afirma Trigo(2003, p. 148). Ele também salienta que, na verdade, “o entretenimento passou a ser umcomponente importante para atrair o consumo e oportunidades de negócios. Não basta oferecerprodutos ou serviços. É preciso informar e divertir, criar estilos de vida, gerar experiências paraas pessoas”. O entretenimento gera e desenvolve novas expressões culturais, destaca o que éinteressante, define o que é atual e relevante, resgata valores, histórias e personagens. É daimagem dessas personalidades que a mídia se utiliza para elevar seus índices de audiência e,portanto, conseguir aumentar o merchandising, ao entrar na casa de cada um e influenciar seushábitos. (COBRA, 2008). Dentro deste contexto favorável gerado pelo entretenimento a publicidade entra com omerchandising, de maneira sempre sutil e profunda, aproveitando-se do momento de relaxamentoe tranquilidade do espectador em frente à televisão. A inserção se faz em forma de produtos,serviços e ideias que estimulam situações normais do cotidiano e é facilmente incorporada pelotelespectador, quase que de forma despercebida. O merchandising funciona como uminfluenciador e se apropria muito bem dos programas de entretenimento para se infiltrar na mentedas pessoas. (TRINDADE, 2010). Segundo Burrowes (2008), os produtos, marcas e serviços existentes, com os quaisconvivemos ou podemos conviver cotidianamente, são entremeados no contexto da ficção. Com
  30. 30. 32isso, ocorre um duplo contágio. “Por um lado, a ficção ganha em verossimilhança ao apresentarobjetos do cotidiano, por outro lado, os objetos ganham não só a exposição, mas também, sãoinundados pela aura de emoção, romance, aventura, heroísmo”, graças ao merchandising inseridono entretenimento, a tonalidade de experiência e sentimento oferecidos pela narrativa ganha maisvalor e tem seu resultado alcançado pelos patrocinadores. A autora observa ainda que, nesse estado de distração concentrada, em frente à televisão,pode o público ser exposto aos produtos e marcas; ao mesmo tempo, a ficção torna difusa aexistência concreta da empresa como corporação, seus imperativos de lucro e seus inevitáveisproblemas, justamente por não interromper a experiência e o envolvimento do público com oprograma que está vendo. O merchandising se apresenta como uma tática mais eficaz, oenvolvimento afetivo assim obtido se tornará uma “autorização para comercializar”.(BURROWES, 2008).2.3 COMUNICAÇÃO TRANSMÍDIA NA ERA DA CONVERGÊNCIA O que caracteriza a atual revolução tecnológica segundo Castells (2007) não é acentralidade do conhecimento e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dainformação para a geração de comunicação de informação, um ciclo de realimentação entre ainovação e seu uso. As novas tecnologias da informação não são simplesmente ferramentas a serem aplicadas,mas processos a serem desenvolvidos. Usuários e criadores podem tornar-se a mesma pessoa. Osusuários podem assumir o controle da tecnologia. Pela primeira vez na história a mente humana éuma força direta de produção, não apenas um elemento decisivo no sistema produtivo.(CASTELLS, 2007). Como McLuhan (1964) afirmou “o meio é a mensagem”. Isto significa que asconsequências sociais e pessoais de qualquer meio, constituem o resultado da nova práticainstalada em nossas vidas por uma nova tecnologia que é uma extensão de nós mesmos.(MCLUHAN, 1964). Todos os meios como extensões de nós mesmos, servem para fornecer uma consciência euma visão transformadora. Tal como a roda é uma extensão dos pés em rotação e tendoprolongado nosso sistema nervoso central em tecnologia, o próximo passo é transferir nossaconsciência para o mundo do computador. (MCLUHAN, 1964).
  31. 31. 33 Os novos meios de comunicação não divergem das culturas tradicionais: absorvem-nas.Eles captam a maioria das expressões culturais em toda a sua diversidade, da pior à melhor, damais elitista à mais popular, elas vêm juntas nesse universo digital que liga as manifestaçõespassadas, presentes e futuras da mente comunicativa. Com isso elas fazem a virtualidade dasociedade. (CASTELLS, 2007). Ainda, segundo McLuhan (1964, p. 199), "Um novo meio nunca se soma a um velho,nem deixa o velho em paz. Ele nunca cessa de oprimir os velhos meios, até que encontre paraeles novas configurações e posições". Segundo Levy (1999), as novas tecnologias digitais surgiram como a infraestrutura dociberespaço, novo espaço de comunicação, organização e transação, e também um novo mercadoda informação e do conhecimento. Neste contexto, podemos verificar que os meios atuais têm um novo estilo, “o mote écolocar o público como coautor e participante de um processo multimidiático, na era da liquidez”(BAUMAN, 2001). A ideia que Bauman (2001, p. 13) assegura é a redistribuição e realocaçãodos “poderes de derretimento” da modernidade. Essa fluidez das formas quebra a história clássicae introduz a da modernidade inerentemente transgressiva, rompedora de fronteiras e capaz detudo desmoronar. Segundo ele, os modelos na verdade, não são quebrados sem seremsubstituídos por outro, na normal evolução em que o novo fica modificado em relação a sua fontegeradora. Os novos modos de perceber nosso entorno, devem mais ser sentidos do querelacionados em compartimentos estanques, já que tudo flui e se amolda a novos recipientes. Domingos (2008) afirma que as linguagens, na modernidade tecnológica, encontraramformas diferentes em diferentes suportes representantes da interação moderna em fluidez e dametamorfose constante. A nova tarefa da sociedade é usar a liberdade emigrando para um novonicho, onde possa se acomodar. Bauman (2001) acrescenta que isso não quer dizer que estejamossendo guiados só pela imaginação e resoluções livres, construindo a vida a partir do zero, oumesmo que sejamos independentes da sociedade para obter as plantas e os materiais deconstrução do novo. Praticamente, não há mais isolamento, já que nossos sentidos estão tomadospelos processos modernos de comunicação e interação mediados pela tecnologia. Criou-se o que Henry Jenkins (2008, p. 328) chama de “cultura da convergência, ondevelhas e novas mídias colidem, onde a mídia corporativa e a mídia alternativa se cruzam, onde opoder do produtor e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”.
  32. 32. 34 A convergência segundo Jenkins (2008) não envolve apenas materiais e serviçosproduzidos comercialmente, nem reuniões de empresas de celular e produtoras de cinema paralançarem uma nova série de televisão, ela ocorre também quando as pessoas assumem o controledas mídias. A convergência ocorre tanto de cima para baixo, como de baixo pra cima. Empresas estãoaprendendo a acelerar o fluxo midiático, ampliando mercado, consolidando compromissos com opúblico e aumentando os lucros. Consumidores estão aprendendo a usar as diferentes tecnologiase tendo um maior controle sobre a mídia e também a interagir com os outros consumidores. Aspromessas são de um fluxo mais livre de ideias e conteúdos e mais liberdade para osconsumidores participarem plenamente de sua cultura. (JENKINS, 2008). Jenkins (2008) afirma que essa convergência tecnológica significa uma mudança nospadrões dos meios de comunicação, não tentar dominar uma área como o cinema, como fazHollywood, mas como faz a Warner Bros, que produz filmes, televisão, música, games, websites,brinquedos, parques de diversão, livros, jornais, revistas e quadrinhos. Castells (2007) descreve que a convergência da evolução social e das tecnologias deinformação criou uma nova base de material para o desempenho de atividades em toda a estruturasocial. Essa base material construída em redes define os processos sociais predominantes,consequentemente dando forma a própria estrutura social. Em razão da convergência da evolução histórica e da transformação tecnológica, foicriado um modelo cultural de interação e organização social. A informação é o principalingrediente de nossa organização social e os fluxos de mensagens e imagens criam oencadeamento de nossa estrutura social. (CASTELLS, 2007). A convergência impacta no modo como se consome os meios, um jovem pode trabalharcom cinco ou seis janelas ao mesmo tempo, fazer trabalhos de aula, bater papo com os amigos,ouvir música, responder um email, alternando rapidamente entre um e outro. A convergência estáocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, das mesmas franquias, das mesmas empresas, dentro docérebro do consumidor e no grupo de fãs. “A convergência envolve uma transformação tanto naforma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação”. (JENKINS, 2008 p.42).
  33. 33. 35 Lévy (1999) criou o termo “inteligência coletiva” que designa essa construção coletiva.“Cada um de nós sabe alguma coisa, e podemos juntar as peças, se associarmos nossos recursos eunirmos nossas habilidades. Isso é inteligência coletiva”. (LEVY, 1999 p.29). Levy (1999, p. 17) apresenta um suporte onde a inteligência coletiva trabalha, que é ociberespaço, que pode ser entendido com “um novo meio de comunicação e surge dainterconexão mundial de computadores”. Ele também apresenta uma definição para o termocibercultura que é um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, pensamentos e valores que sedesenvolvem junto com o ciberespaço. Na cibercultura cada computador do planeta, cada aparelho, cada máquina, deve possuirum endereço na internet, criando uma comunicação universal. A cibercultura cria comunidadesvirtuais na qual conhecimentos e afinidades estão em processo de cooperação e troca. Sãogeralmente online. As comunidades virtuais são os motores, os atores, a vida diversa esurpreendente do conhecimento universal. Isso tudo cria uma inteligência coletiva, dinâmico,emergente, autônomo, criado e compartilhado por todos, um universo em constante criação.Porém “não há comunidade virtual sem interconexão, não há inteligência coletiva semvirtualização das comunidades no ciberespaço. A interconexão condiciona a comunidade virtual,que é uma inteligência coletiva em potencial”. (LEVY, 1999 p. 133). O desenvolvimento desse ciberespaço criado pela convergência não vai mudar a vidamilagrosamente nem resolver os problemas econômicos e sociais contemporâneos. Segundo Levy(1999) vai abrir novos planos de existência: Nos modos de relação: comunicação interativa e comunitária de todos com todos no centro de espaços informacionais coletivamente e continuamente reconstruídos No modos de conhecimento, de aprendizagem e de pensamento: simulações, navegações transversais em espaços de informação abertos, inteligência coletiva. Nos gêneros literários e artísticos: hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criação coletiva distribuída. (LEVY, 1999 p.218). Eis então o ciberespaço, o crescimento das comunidades, a ramificação entrelaçada desuas obras, como se a memória dos homens se desdobrasse em um instante em um imenso ato deinteligência coletiva, convergindo para o presente, silencioso, divergente, explodindo como umaramificação de neurônios. (LEVY, 1999).
  34. 34. 36 A convergência é “um processo, não um ponto final”. Ela é mais do que tecnológica, elaaltera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. Não vaihaver uma caixa preta que controlará o fluxo midiático, será uma era em que haverá mídias emtodos os lugares, e não é algo que vai acontecer da noite para o dia, prontos ou não já se vive umacultura de convergência. (JENKINS, 2008).2.4 A NARRATIVA TRANSMÍDIA STORYTELLING Em janeiro de 2003 a questão do que é transmídia storytelling foi levantada no MITTechnology Review. Henry Jenkins (apud Long, 2010) descreveu como sendoo aumento da complexidade que o público espera do seu lazer, na viabilidade da partilha de bensdigitais por meio de múltiplas formas de mídia e no entretenimento, como forma de suprir a fomeinsaciável da indústria de franquias, que descontroladamente estão a promover o crescimento deum novo tipo de entretenimento. Por natureza a narrativa transmídia storytelling é um diálogo, ela convida o público parade algum modo participar da narrativa. Isso pode ser por meio de um fórum, para o públicoopinar, para dar a opinião dele sobre a narrativa, e pode ser algo sofisticado e rico como se vêcom a internet, onde as pessoas contribuem com suas próprias histórias, para a trama da narrativa,ou participando de alguma forma, como fãs ensinando outras pessoas sobre a história eincentivando elas a participarem também. (GOMEZ, 2010). Jeff Gomez (2010) afirma que sempre pensamos em brinquedos baseados em um filme,ou em filmes, que romantizados viram livros. Na narrativa transmídia storytelling cada produtoadiciona algo novo a narrativa. A gente pode ver um filme, ir embora pra casa e pronto. Mas se você adora o filme, você quer saber mais sobre o universo dele, talvez você queira ler um livro para entender os eventos anterior ao filme, ou jogar um videogame que se passe após o que ocorreu no filme. Você vivência uma experiência mais profunda e rica com a história.É mágico quando o criador, o autor escuta os fãs e integra fragmentos de pensamentos e opiniões deles a narrativa, do mesmo modo que se fazia na antiguidade. Contava-se histórias em volta da fogueira. Essa é a mágica que temos com transmídia hoje, por meio da tecnologia. (GOMEZ, 2010).
  35. 35. 37 Para a próxima geração, afirma Jenkins (apud LONG, 2010), transmídia storytelling vaiaparecer entre os consumidores mais jovens. Eles se tornarão caçadores e coletores deinformações, tendo prazer em rastrear os personagens e o enredo, e fazer conexões entre osdiferentes textos dentro da mesma franquia. Assim todas as evidências sugerem que oscomputadores não acabem com as outras mídias, em vez disso, os usuários de computadorconsumam, em média, significativamente mais televisão, filmes, CDs e multimídia do que onormal. Com o advento da mídia de massa, a ligação direta entre o narrador e o público tornou-secada vez mais diminuído. Pode-se medir a popularidade por meiode audiências televisivas e asreceitas de bilheteria, mas a verdadeira intimidade foi-se embora. Perdemos a interatividade emum nível emocional. A tecnologia inerente à narrativa transmídia storytelling concede acapacidade de "ler faces" novamente. A internet fornece-nos com milhares de vozes, por vezesesse montante. Isso cria um feedback imediato que traz de volta por completo, colocando a todosde volta ao redor da fogueira. “Nossos contadores de histórias podem avaliar a nossa resposta,ouvir nossas vozes, e poder responder. Transmídia está trazendo de volta o ato de contar boashistórias, só que desta vez a história está sendo contada para o mundo”. (GOMEZ, 2009). Jenkins (apud LONG 2010), sugere que o resultado dessa combinação seja a narrativatransmídia, ou a narração de uma história usando vários tipos de mídia. Na narrativa transmídia, oprimeiro capítulo de uma narrativa pode ser um programa de TV, o filme o segundo capítulo, ogame o terceiro e assim por diante. Jessie Alexander (2010) afirma que em todas as partes a publicidade tem sua própriaextensão, fora é apenas um show de TV que se estendem para varias mídias. Qualquer coisa podeentregar uma história, tudo o que é mídia: Tentamos adicionar valor com uma história para contar outras peças separadas, estendendo-se pelo mundo afora, para jornais e sites de empresa, na web, levá-la a celulares, livros, brinquedos, DVDs, uma espada de plástico que as pessoas vão poder comprar, por exemplo, (aquela do cara japonês de Heroes), uma espada original que só será vendida em uma caixa, cada pedaço de qualquer conteúdo é conectado a um pedacinho que eu trabalho, é capaz de mostrar a história (Alexander, 2010).
  36. 36. 38 Long (2010) afirma que as regras de histórias na mídia estão mudando, lançamentos denovas séries de televisão são obrigadas a incluir algum componente para mídia móvel ou internet,e aqueles que já têm estas extensões, precisam de enxertos. Pode-se entender o que é transmídia storytelling segundo a definição de Maurício Motta(2009 p.2), “uma estratégia focada em marca como conteúdo. E não marca com conteúdo oumarca bancando o conteúdo. Transmídia storytelling é: Conteúdo 360°, Convergência,Entretenimento Cross-Media, Marketing Integrado, Media Agnostic, EntretenimentoMultiplataforma, Comunicação multidisciplinar”. O desafio principal da narrativa transmídia storytelling é segundo Motta (2010), trabalharde modo que os consumidores puxem essas partes da história e as juntem a eles mesmos. Noambiente digital da internet, no ambiente da balada com os amigos ou no ambiente suado econtundido da pelada de fim de semana. Isso é muito difícil de fazer, mas é potencialmentepoderoso se feito. “É um planejamento desenvolvido para gerar comunidades de marca, damesma maneira que o seriado Heroes gera comunidades de conhecimento onde os consumidores/espectadores/leitores se reúnem para trocar elementos da marca do seriado”. Surge uma nova proposta que Long (2010) expõe que com o desenvolvimento de umanarrativa que significou juntar múltiplas formas de mídia, o mundo deve ser considerado umpersonagem principal da sua própria história, porque muitas narrativas transmídia storytelling nãosão a história de um personagem em tudo, mas a história de um mundo. A atenção deve ser dadaao desenvolvimento de uma fase em que várias histórias, muitas vezes em diferentes tipos demídia, possam se abrir, e cada história tenha de manter a coerência do mundo criado. As históriase de caráter geral mostram o mundo em que cada uma destas extensões está definida, e vaicaminhar ainda por um longo caminho para dar continuidade e manter um sentido de coerênciaem toda a franquia. Quando a narrativa é bem feita, é como se o espectador fosse convidado para o outro ladodesse limite em um mundo que vamos apreciar. “Você compra o que você ama, e quercompartilhar o que você ama”. A internet, especialmente nas redes sociais, é mais fácil do quenunca para informar as pessoas sobre o que você ama. (GOMEZ, 2009). A narrativa transmídia storytelling é também um fenômeno do marketing na mídia.Narrativas de vida se tornam célebres por algum espaço de tempo, criando heróis eacontecimentos meteóricos. São narrativas que se transformam em objeto à venda na mídia,
  37. 37. 39ocupando espaços multimidiáticos, a serem acompanhadas em diferentes suportes midiáticos eimitadas pelo público. (DOMINGOS, 2008). Para Bauman (2001), a expressão que pode sintetizar isso é “Modernidade líquida ”, poistudo flui e suplanta a era anterior da solidez descompromissada com o real e a ética. Tudo estáem metamorfose, inclusive o ato de contar histórias. Assim, o aparecimento da narrativatransmídia storytelling na mídia tem como objetivo adaptar e acomodar, nos mais diversossuportes tipos de linguagem, uma narrativa qualquer. O que conta é a rapidez e a facilidade deengolir um produto de mercado, já mastigado, pois esses produtos estão na mídia para atingirgrandes plateias. Veicular ideia por meio de histórias vivas é criar “mais do que o espaço que lhestoca ocupar, esses públicos preenchem espaços apenas por um momento”. (BAUMAN, 2001, p.8). Tudo se derrete, desintegra-se, enferruja fácil, diz Bauman. Os espaços das histórias seintroduzem nas mídias, nos computadores, na telefonia, especialmente nos celulares, gerandocaos e uma confusão espacial. Gomez (2009) acredita que a narrativa transmídia storytelling vai florescer como umaforma de arte, apesar de só agora os estúdios estarem cada vez mais se esforçando na integraçãoda narrativa transmídia, ao planejamento e metodologia para a concepção e fase dedesenvolvimento. A narrativa transmídia será integrada a um orçamento de produção, e não apóso fato em sua campanha de marketing. Portanto, segundo Motta (2010) esse conceito de transmídia storytelling é maisconsistente do que o chamado multidisciplinar. Ser multidisciplinar é obrigação e renasceu naglobalização. Enquanto damos voltas demais e fazemos de menos, tem um exército do outro ladodas telas muito maior e mais poderoso formado por uma plateia cada vez mais exigente e um timede pessoa dominantes da tecnologia digital maleável, mutante e acessível, que está fazendo umwidget para o Facebook ou entrando nele para conversar com a lista de amigos. E, nossa marcanão esta lá. Para quem pensa que falar é fácil, fazer é que são elas, está aqui um exemplo: Aagência Naked, usou transmídia storytelling para clientes como Cadburry Adams, Sony Bravia eoutros. Pois destrinchou o que nasceu no MIT e praticou, errou, ajustou, errou, investiu, arriscoue uma hora acertou e está obtendo grandes resultados. Warshaw (2010) defende o uso da internet como caldeirão de testes de ideias. Episódioscurtos podem ser utilizados para apresentar personagens secundários antes de eles entrarem no ar,por exemplo. Além disso, a web é ideal para se construir redes de fãs, com todas as suas
  38. 38. 40ferramentas sociais. Quando fala sobre Heroes, ele conta como a série leva suas histórias paratodos os lugares. Cada pedaço da história tinha um efeito em cada uma das plataformas. E cadatrecho era contado na plataforma que funcionasse melhor. Para conseguir avançar nas histórias na narrativa transmídia storytelling é preciso deconexões mais simples, é preciso alguns componentes que vão conseguir estabilizar a história.Umberto Eco (1989) afirma que é preciso criar um mundo cheio de personagens, que sejaenciclopédico, com tanta informação que você possa entrar em cada uma das pequenas históriaspara tirar informações. As personagens precisam nos dar recursos suficientes para que nossasinformações se envolvam, bem como, também precisam ter muitas citações. Eco (1989) denomina intertextualidade, uma característica muito encontrada nos produtostransmídia storytelling, fruto da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao ápice pelasmídias digitais. Intertextualidade é a capacidade de o produto de uma mídia (livro, filme,videogame, etc) citar direta ou indiretamente, por meio de repetição, paráfrase ou outro recursolinguístico, uma cena de filme, um trecho de obra literária, uma frase musical. É um processo emque um texto “cita, de modo mais ou menos explícito, uma cadência, um episódio, um modo denarrar que imita o texto de outrem”. (ECO, 1989, p. 125). Conhecer previamente os textos citadosé um desafio proporcionado pela obra para que o espectador consiga ter acesso às diversaspossibilidades e elementos de decodificação da obra. A esse repertório prévio Eco (1989)denomina enciclopédia intertextual. Além do repertório intertextual, atenção e percepção acuradapara capturar essas mensagens escondidas são outras habilidades requeridas ao público. Sanchez (apud LONG, 2009) afirma que se você dá às pessoas o suficiente para exploraro material da narrativa, eles vão explorar. Não todos, mas alguns deles. Porém, as pessoas quevão explorar tirarão vantagem de todos e serão para sempre seus fãs, isso lhe dará uma energiaque não se pode comprar por meioda publicidade. É essa teia de informações que sãoestabelecidas de uma maneira que mantém as pessoas interessadas e mantém as pessoas que nelatrabalham e dão mais valor emocional e sucesso a narrativa transmídia storytelling. Long (2009) aponta que é preciso criar uma capacidade negativa em meio à narrativatransmídia storytelling, isso faz com que a capacidade humana construa uma sensação deincerteza, mistério, ou dúvida na audiência. Fornecendo pistas para a história dos personagens, asprofundezas de suas relações uns com os outros e seus passados, junto ao seu futuro faz com que
  39. 39. 41enriqueça ainda mais o mundo em que a história desenrola-se. Isso é crucial para históriastransmídia, pois cria ganchos para as extensões das novas histórias. Além do mais, afirma Long (2009) que a capacidade negativa faz criar referências àhistória antiga de seu mundo, criando sequências que fazem referências a profecias e longínquosacontecimentos futuros, também faz referência a passagem para terras distantes que ajuda nacriação de narrativas paralelas à história e também usa linguagens e referências culturaisdiferentes que talvez o público não entenda imediatamente, mas que vai fazer com que eleconstrua um universo muito maior e que será muito mais recompensador. “Quanto maisperguntas a história criar, mais vai envolver o espectador, com os passar dos episódios asrespostas vão aparecendo então você cria mais perguntas”. Yacob (2010) acredita que os consumidores podem controlar mais de uma ideia centralúnica. Em uma época em que os consumidores cada vez mais assumem o controle da mídia e doconsumo, “não se pode simplesmente interromper, durante 30 segundos, entreter e depois vendê-los algo, então temos de lhes oferecer mais do que uma ideia central bem contada. Se eles estão achegar às marcas, temos de estar entregando valor e uma experiência rica de conteúdo valioso”.(YACOB, 2010). Yacob (2010) afirma que o modelo transmídia constrói um mundo de ideias e oferecediferentes partes do mundo que em canais diferentes. Alguns canais são melhores em algumascoisas que os outros. “Não se trata de indivíduos, de responder a todo o mundo, é sobre se acomunidade que irá adotá-lo. E grupos naturalmente surgem em torno das histórias que têmmundos ricos para explorar, discutir e compartilhar”. (YACOB, 2010). “Consumidores são marcas próprias, mesmo quando eles não estão consumindo” é o queacredita Yacob (2010). .A indústria parece obcecada por envolvimento e participação que a marcaoferece. “Mas uma pessoa, ou comunidades, por que eles deveriam se envolver com as marcas amenos que haja algum valor no noivado?”. (YACOB, 2010). A narrativa transmídia storytelling simplesmente empurra o espectador para acomplexidade que é a busca para o próximo nível, a divulgação da informação por meiodemúltiplas plataformas de mídia e proporcionando assim um incentivo. “Quanto mais as pessoassão absorvidas em reunir esses pedaços dispersos de informações, mais eles são investidos namarca e na narrativa”. (JENKIS, 2008).
  40. 40. 42 Em uma história que se desdobra em diferentes plataformas, ao invés de haver umanarrativa cinematográfica que tem spin offs, os elementos essenciais da história estão no jogo devídeogame, nas animações, nos blogs, nas histórias em quadrinhos. Aos poucos os consumidoresserão capazes de dedicar o tempo necessário para obter o retrato inteiro, razão pela qual anarrativa transmídia storytelling impulsiona a formação de comunidades de conhecimento,comunidades que compartilham informações e é o ponto essencial para um envolvimento maisprofundo. (YACOB, 2010).2.5 PLATAFORMA HEROES: O SERIADO O seriado Heroes foi projetado para ser semelhante às histórias em quadrinhos, compequenos arcos de história construídos durante a série. Cada temporada do seriado Heroes foicriado mostrando as pessoas comuns que descobrem extraordinários superpoderes, e como essashabilidades têm efeito na vida cotidiana do caráter de cada pessoa. Um grupo de pessoasaparentemente normais gradualmente se torna consciente de que tem habilidades especiais.Vários fatos ilustram as suas reações a estas descobertas, e como a descoberta afeta sua vidapessoal e profissional. Ao mesmo tempo, várias pessoas comuns estão a investigar as origens eextensão dessas habilidades. (HEROES WIKI, 2010). A série foi criada pelo roteirista americano Tim Kring, mesmo roteirista dos seriadosCrossing Jordan e Strang World. Heroes começou a ser produzido em 2006 pela UniversalMedia Studios. Foram gravadas cinco temporadas, gerando cerca de 90 episódios. Cada episódiotem cerca de quarenta e cinco minutos de duração. O seriado é exibido na rede NBC nos EstadosUnidos, no Brasil é exibido no canal Universal Channel. (THE INTERNET MOVIEDATABASE, 2010). Heroes é uma das criações mais originais da televisão. A mistura de perigo, humor,drama, romance e ciência criou um tipo de programa único e surpreendente. Ao mesmo tempo,ela enche uma cena após a outra com personagens que não iriam ou não poderiam se adequar anenhum outro programa. (WIKI HEROES, 2010). A série é uma das mais vistas pela faixa etária de 18 a 49 anos na TV americana. Aprimeira temporada teve cerca de 14 milhões de espectadores por episódio. Ela foi indicada emoito categorias no Primetime Emmy Awards 2007, incluindo Outstanding Drama Series, e foi
  41. 41. 43também indicada para a melhor série drámatica da televisão, no Globo de Ouro 2007. A sérieganhou um Peoples Choice Award em 2007 na categoria de melhor novo drama, e foi indicada oprograma do Ano em 2007 pela Television Critics Association e melhor programa internacionalno Bafta Awards 2008. (WIKI HEROES, 2010). O seriado tem um arco dramático composto de enredos múltiplos, isto é, várias tramas.Em Heroes, os primeiros núcleos são apresentados à primeira vista de forma desconexa, mas,com o passar dos episódios, os núcleos vão se entrelaçando e as histórias se tornam maiscomplexas, repletas de relações sociais entre os personagens, todos protagonistas. Inicialmentecoadjuvantes, aos poucos os personagens ganham espaço na trama. No início da primeiratemporada de Heroes, observa-se a separação das cenas em núcleos diferentes e o espectadortinha a impressão de que cada um seria um gênero cinematográfico diferente (ação, drama,aventura, ficção). Com o passar dos episódios fica difícil realizar essa mesma distinção, pois astramas possuem um pouco da característica de cada gênero. (RÉGIS, 2009). Motta (2009) afirma que o seriado Heroes é, na prática, o sonho de muitas marcas eagências em todo o planeta: atinge milhões de pessoas; é vendido em todo o mundo, têm diversosdesdobramentos, anunciantes fechados até o fim da temporada (tanto no break quanto na inserçãopor meiode merchandising), é objeto de estudo de universidades do mundo inteiro. Isso tudonuma realidade em que um episódio pode chegar a US$ 5 milhões de custo de produção.2.6 OS PERSONAGENS DE HEROES Originalmente, Tim Kring planejou que o elenco mudasse a cada temporada. Contudo, elemudou de ideia quando percebeu que os personagens originais já faziam um imenso sucesso como público. Ele trouxe de volta a maior parte do elenco da primeira para a segunda temporada, comalguns novos personagens. Na sua primeira temporada, o elenco era formado por dozepersonagens principais, o que tornava a série com o terceiro maior elenco da TV Americana.
  42. 42. 44 Quadro 1 – Definição dos personagens de HeroesNome do Ator / Atriz Localidade Ocupação SuperpoderesPersonagem MiloPeter Petrelli Nova York Enfermeiro Voar, e o poder de imitar o poder dos outros. VentimigliaNathan Petrelli Adrian Pasdar Nova York Político VoarMohinder Sendhill Madras (Índia), mais Professor (na Índia), Nenhum poder, apenas estudava o que geravaSuresh Ramamurthy tarde, Nova York. taxista em NY. os poderes nas pessoas. SantiagoIsaac Mendez Nova York Pintor / Artista Um drogado que podia pintar o futuro. Cabrera Uma stripper de internet com um graveNiki Sanders Ali Larter Las Vegas, Nevada. Stripper problema de transtorno dissociativo de identidade e superforça. Tóquio, depois NovaHiro Nakamura Masai Oka Programador Manipulação do tempo e espaço, teletransporte. York. HaydenClaire Bennet Odessa, Texas, EUA. Universitária Rápida regeneração celular. Panettiere LeonardD. L. Hawkins Desconhecido Presidiário Atravessar paredes Roberts Telepatia — frequentemente associada com Los Angeles,Matt Parkman Greg Grunberg Policial outros fenômenos paranormais, como ler a Califórnia. mente das pessoas. Poderes adquiridos: Telecinese, Supermemória, Liquefação, Audição aguçada, Precognição Radioatividade induzida Relojoeiro, SerialSylar Zackay Quinto Nova Iorque, NY. Regeneração Espontânea Killer. Alquimia Clariciência Manipulação Sonora Manipulação Elétrica Detecção de Mentira James Kyson Empregado da Amplificação de habilidades,Ando Tóquio, Japão Lee Yamagato Projeção de energia Fonte: Heroes Wiki, 2010 Durante as primeiras duas temporadas, alguns personagens foram escritos para sair da série para dar espaço para novos personagens com novas histórias. Adições de novos personagens foram feitas na nova temporada incluindo Maya Herrera, desempenhada por Dania Ramirez, uma fugitiva com a capacidade de emitir um vírus mortal; Adam Monroe, um inglês de 400 anos com a capacidade para se regenerar, retratado por David Anders; Monica Dawson, retratada por Dana

×