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Tecniche di modellazione 3d metodo progettuale

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lezione giovedi 19/11 metodi progettuali

Published in: Design
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Tecniche di modellazione 3d metodo progettuale

  1. 1. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Accademia di Belle Arti di Verona_ A.A. 2015/2106
  2. 2. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Accademia di Belle Arti di Verona_ A.A. 2015/2106
  3. 3.  Migliorando la conoscenza delle convenzioni visive esistenti e insieme sviluppando e applicando un vocabolario visivo personale, il graphic designer può usare efficacemente le proprie percezioni e scoperte, riferendo il suo lavoro concreto e creativo a un contesto culturale allargato.
  4. 4.  I metodi di ricerca sistematica stimolano a sviluppare punti di vista personali e critici attraverso la registrazione, la documentazione e la valutazione delle strutture visive e verbali, dei linguaggi e delle identità che sono presenti nell’ambiente inteso nel senso più ampio, e poi applicarli al proprio lavoro.
  5. 5.  Il primo compito del designer è identificare che cosa si tenta di ottenere con il progetto, e quindi un’intenzione o un più ampio insieme di intenzioni che nel brief, in contesto culturale professionale , possono essere descritte come un messaggio da comunicare o un mercato di riferimento al quale l’azienda intende rivolgersi.
  6. 6.  Qualunque progetto è suddiviso in tre aree di indagine specifica:
  7. 7.  ricerca su quanto esiste in quell’area e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto:
  8. 8.  ricerca su quanto esiste in quell’area e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto:
  9. 9. METODO Già COLLAUDATI:  è importante familiarizzare con il loro vocabolario anche quando vogliamo fare qualcosa che si contrapponga in modo innovativo ad essa
  10. 10. MATERIALI E BUDGET  se abbiamo dei limiti dettati dai costi non possiamo ipotizzare soluzioni creative che sforino questo parametro.  Se ho disposizione solo la stampa monocromatica dobbiamo sfruttare al massimo questa handicap per farlo diventare mezzo espressivo.
  11. 11. quali saranno il contesto e la funzione specifica del lavoro all’interno del più ampio campo di studio già delineato?
  12. 12. MIGLIORARE UN’IDEA ESISTENTE O RIDEFINIRLA OPPURE PROPORRE UNA PORPOSTA NUOVA DA VERIFICARE in questo momento successivo alla ricerca dovremmo avere ben chiare le linee di comunicazione e il pubblico a cui è indirizzato perciò spazio alla creatività
  13. 13.  LA PRECISAZIONE E LA DEFINIZIONE DEL TEMA CENTRALE PUO AVVENIRE IN VARI MODI:  due modelli utili: 1 contesto –definizione (METODO ANALITICO) 2 contesto – esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)
  14. 14.  1 contesto – definizione (METODO ANALITICO)  Ampia raccolta di materiale di ricerca  Raggiungo una conoscenza approfondita del contesto  Determino il tema  Propongo i risultati migliori di comunicazione per capirne l’efficacia  Raccolgo una serie di esiti potenzialmente efficaci Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca
  15. 15.  2 contesto – esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)  ricerca meno dettagliata  studio dei lavori già realizzati nello stesso contesto  Scelgo il tema del progetto  Eseguo esperimenti visivi distinti, per provare linguaggi e strategie Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca
  16. 16.  Una volta identificato il problema dobbiamo determinare un piano di azione pratico per sviluppare tutti gli aspetti del progetto.
  17. 17.  il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico è il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. l’artefatto generato avrà più efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c’è un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.  nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare più valore alle scelte visive e creative.

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