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Medios Digitales
Interfaz de usuario, usabilidad y
diseño de interacción                           1


Clase 7/16
Escuela de Creativos Publicitarios de Uruguay
Docente: Chino Carranza
Tareas de la clase pasada   2
¿Cómo navegamos en Internet?   3
4



Depende...
Factores
cualitativos
• Momento
• Contexto
• Humor
• Atención




               5
Factores
cuantitativos
• Navegador
• Tamaño y tipo de pantalla
• Tamaño y tipo de dispositivo
• Manos en uso
• Actividades paralelas
• Cantidad de tiempo




                                 6
No somos robots, no leemos todo, ni
observamos cada detalle.                     7




 ■ “Escaneo” de las páginas
 ■ Impaciencia
 ■ Decisiones rápidas e impulsivas
 ■ Intuición + experiencias previas
 ■ Enorme competencia por nuestra atención
Las decisiones están impregnadas de
elementos no racionales               8




 ■ Emocionales
 ■ Psicológicos
 ■ Culturales
 ■ Morales
 ■ Ideológicos
Antes de diseñar nada   9
¿Cuál es el objetivo?   10




 ■ Quién lo va a usar
 ■ Para qué
 ■ Dónde
 ■ Cuándo
 ■ Cómo
¿Cuales son las motivaciones?                                     11




 ■ Porqué lo van a usar
 ■ Qué cosas queremos que hagan y cómo los motivamos a hacerlas
 ■ ¿Alguien lo quiere/necesita?
 ■ Porqué no lo usarían
 ■ ¿Call-to-action?
La interfaz de usuario   12
Sólo algunos elementos a tomar en cuenta       13


 ■ Botones              ■ Animación
 ■ Menúes               ■ Contenido
 ■ Comentarios          ■ Disposición
 ■ Vínculos             ■ Colores
 ■ Paginación           ■ Retroalimentación
 ■ Formularios          ■ Largo, largo, etc.
Principios para guiarse                                                       14


 ■ Consistencia                          ■ Sensación de control
 ■ Tiempo para lograr una tarea/atajos   ■ No sobreexigir a la memoria
 ■ Retroalimentar con información        ■ Intuitivo
 ■ Clausura de diálogos                  ■ Metáforas
 ■ Manejo de errores                     ■ Ordenar según necesidades del
                                            usuario (no según cómo nosotros
 ■ Posibilidad de revertir                  procesamos esa información)
Usabilidad   15
Aspectos a atender                                          16


 ■ Legibilidad         ■ Visibilidad/ocultación
 ■ Obviedad            ■ Orden y jerarquía
 ■ Claridad            ■ Qué, cuándo y cómo se muestra la
                          información
 ■ Ruido/saturación
                       ■ Accesibilidad
 ■ Espacio en blanco
 ■ Convenciones
Diseño de interacción   17
Aspectos a atender                                                 18


 ■ Tiempo                       ■ Lo que queremos que el usuario
                                   haga
 ■ Cantidad de información
                                ■ Lo que el usuario sabe hacer
 ■ Estímulos
                                ■ Contexto
 ■ Reconocimiento de patrones
 ■ Cantidad de clicks
 ■ Ventana/s
Herramientas   19
20



Caso de uso
21



Wireframe
22



Usability testing (pruebas)
23



Tracking de ojos
24



Heatmaps (clicks y ojos)
Veamos algún caso y lo charlamos   25
Tareas para la próxima clase   26
27




■ En los mismos equipos que hicieron el trabajo anterior:
    ■ Armar un wireframe del home/inicio de su aplicación/sitio y dos páginas más.
    ■ Explicar las interacciones que se dan con los elementos más importantes de ese
        diseño.

    ■ Pueden hacerlo con herramientas en línea o usar cualquier aplicación de dibujo.
    ■ Subir el link o embed al Facebook de La Escuelita.
Algunas herramientas para wireframes                                      28


 ■ http://www.mockflow.com/           ■ http://www.lumzy.com/
 ■ http://www.hotgloo.com/           ■ http://lovelycharts.com/
 ■ http://dub.washington.edu:2007/   ■ http://www.gliffy.com/wireframe-
    denim/                              software/

 ■ https://gomockingbird.com/
 ■ http://www.fluidia.org/
 ■ http://cacoo.com/
Hasta la próxima   29

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Clase 7 - Interfaz de usuario, usabilidad y diseño de interacción

  • 1. Medios Digitales Interfaz de usuario, usabilidad y diseño de interacción 1 Clase 7/16 Escuela de Creativos Publicitarios de Uruguay Docente: Chino Carranza
  • 2. Tareas de la clase pasada 2
  • 3. ¿Cómo navegamos en Internet? 3
  • 6. Factores cuantitativos • Navegador • Tamaño y tipo de pantalla • Tamaño y tipo de dispositivo • Manos en uso • Actividades paralelas • Cantidad de tiempo 6
  • 7. No somos robots, no leemos todo, ni observamos cada detalle. 7 ■ “Escaneo” de las páginas ■ Impaciencia ■ Decisiones rápidas e impulsivas ■ Intuición + experiencias previas ■ Enorme competencia por nuestra atención
  • 8. Las decisiones están impregnadas de elementos no racionales 8 ■ Emocionales ■ Psicológicos ■ Culturales ■ Morales ■ Ideológicos
  • 10. ¿Cuál es el objetivo? 10 ■ Quién lo va a usar ■ Para qué ■ Dónde ■ Cuándo ■ Cómo
  • 11. ¿Cuales son las motivaciones? 11 ■ Porqué lo van a usar ■ Qué cosas queremos que hagan y cómo los motivamos a hacerlas ■ ¿Alguien lo quiere/necesita? ■ Porqué no lo usarían ■ ¿Call-to-action?
  • 12. La interfaz de usuario 12
  • 13. Sólo algunos elementos a tomar en cuenta 13 ■ Botones ■ Animación ■ Menúes ■ Contenido ■ Comentarios ■ Disposición ■ Vínculos ■ Colores ■ Paginación ■ Retroalimentación ■ Formularios ■ Largo, largo, etc.
  • 14. Principios para guiarse 14 ■ Consistencia ■ Sensación de control ■ Tiempo para lograr una tarea/atajos ■ No sobreexigir a la memoria ■ Retroalimentar con información ■ Intuitivo ■ Clausura de diálogos ■ Metáforas ■ Manejo de errores ■ Ordenar según necesidades del usuario (no según cómo nosotros ■ Posibilidad de revertir procesamos esa información)
  • 16. Aspectos a atender 16 ■ Legibilidad ■ Visibilidad/ocultación ■ Obviedad ■ Orden y jerarquía ■ Claridad ■ Qué, cuándo y cómo se muestra la información ■ Ruido/saturación ■ Accesibilidad ■ Espacio en blanco ■ Convenciones
  • 18. Aspectos a atender 18 ■ Tiempo ■ Lo que queremos que el usuario haga ■ Cantidad de información ■ Lo que el usuario sabe hacer ■ Estímulos ■ Contexto ■ Reconocimiento de patrones ■ Cantidad de clicks ■ Ventana/s
  • 25. Veamos algún caso y lo charlamos 25
  • 26. Tareas para la próxima clase 26
  • 27. 27 ■ En los mismos equipos que hicieron el trabajo anterior: ■ Armar un wireframe del home/inicio de su aplicación/sitio y dos páginas más. ■ Explicar las interacciones que se dan con los elementos más importantes de ese diseño. ■ Pueden hacerlo con herramientas en línea o usar cualquier aplicación de dibujo. ■ Subir el link o embed al Facebook de La Escuelita.
  • 28. Algunas herramientas para wireframes 28 ■ http://www.mockflow.com/ ■ http://www.lumzy.com/ ■ http://www.hotgloo.com/ ■ http://lovelycharts.com/ ■ http://dub.washington.edu:2007/ ■ http://www.gliffy.com/wireframe- denim/ software/ ■ https://gomockingbird.com/ ■ http://www.fluidia.org/ ■ http://cacoo.com/