Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 44 Ad

More Related Content

Similar to 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回 (20)

More from Satoru Tokuhisa (11)

Advertisement

Recently uploaded (20)

多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

  1. 1. エンタテイメントとデザインゼミ 第7回 2013.10.22 13:00-16:10 徳久悟 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 dangkang@kmd.keio.ac.jp ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日
  2. 2. アウトライン • • • プレゼン&レビュー • コンテンツ ver.1.0 • ユーザスタディ計画 ユーザスタディTips ユーザスタディ実践 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 2
  3. 3. 10/22までの課題 • • コンテンツ ver.1.0 *web ユーザスタディ計画 • • 提出物(PDF) • • • • 目的 ターゲット 検証項目 手法 注意事項 • 10/21 13:00までに共用サーバにアップ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 3
  4. 4. ユーザスタディのTips ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 4
  5. 5. Tips • 必要な器材 • • • ビデオカメラ x 三脚 ICレコーダー 画面キャプチャソフト • • Silverback http://silverbackapp.com/ Camstudio http://camstudio.org/ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 5
  6. 6. Tips • 当日の流れ 1. あいさつ 2. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など 3. 事前インタビュー 4. タスクの提示 5. タスクの実行観察 6. 事後インタビュー ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 6
  7. 7. Tips • タスクの設計 • • タスクが存在しない。 • タスクの説明にサイト上で使っている用語を使わ ない。 • • • 例:このサイトを自由に使ってください。 例:ボタンの「インフォメーション」を探して ください。 タスクの達成手順を説明してはいけない。 被験者がタスクのゴールを理解していないのに実 験を開始してはならない。 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 7
  8. 8. Tips • 検証手法の設計 1. 観察 2. 思考発話 3. 画面キャプチャ 4. インタビュー ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 8
  9. 9. Tips • ユーザテスト中 • 質問しない/質問に答えない • • 13年10月22日火曜日 発話を促すための介入はOK • • • • 今、何を見ているのですか? 今、何を考えていますか? 今、何をしているのですか? なぜ、そう思ったのですか? NGの質問 • • どこが悪いと思いますか? どう改善すればいいと思いますか? ©dangkang interdisciplinary design lab. 13/10/22 9
  10. 10. Tips • 分析 • • • • 13年10月22日火曜日 事実を書き出す • • OK: 選択に時間がかかっている NG: 使いづらそう ユーザ視点で書きだす • • OK: (ユーザは)ボタンを見つけられない NG: ボタンがない 画面とマッピングする 優先順位 • 効果 > 効率 > 満足度 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13/10/22 10
  11. 11. 次回までの課題 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 11
  12. 12. 10/29までの課題 • • コンテンツ ver.1.0 (before) ユーザスタディ結果 • • 提出物(PDF) 目的 ターゲット 検証項目 手法 結果 知見 • • • • • • 注意事項 10/29 13:00までに131029フォルダにアップ • ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 12
  13. 13. 次回 • • 第8回(10/29) 前期最終プレゼン • (プレゼン&レビュー) • • コンテンツ ver.1.0 (before) ユーザスタディの結果 修正案の提出 • コンテンツ ver.1.1 (after) • 注意事項 • 11/05 13:00までに131105フォルダにアップ • MLに提出完了のメールを送信 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 13
  14. 14. ユーザスタディ技法 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 14
  15. 15. ユーザ評価 • • 実装前 • ユーザ自身について知る • • 基本属性 行動体系 実装後 • ユーザの体験について知る ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 15
  16. 16. ユーザ評価のプロセス 1. 目的を決める 2. ターゲットを決める 3. 検証項目を決める 4. 手法を決める 5. 結果を分析する 6. 修正項目を抽出し,順位づけをする ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 16
  17. 17. 1. 目的を決める • ユーザビリティ • ユーザエクスペリエンス ユーザビリティ ユーザエクスペリエンス ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 17
  18. 18. 1. 目的を決める • ユーザビリティ • 特定のコンテキストにおいて、特定のユーザによ って、あるい製品が特定の目標を達成するために 用いられる際の、効果、効率、ユーザの満足度の 度合い (ISO 9241) • 効果:ユーザが目標を達成できるかどうか • 効率:なるべく最短経路で目標を達成できるか どうか • 満足度:ユーザに不愉快な思いをさせていない かどうか ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 18
  19. 19. 1. 目的を決める • ユーザエクスペリエンス • ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得 られる「全体」の経験 • 連続したインタラクションを通じたユーザ体験 • 項目はまちまち • http://overkast.jp/2012/07/ux-conceptmap/ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 19
  20. 20. 1. 目的を決める • ユーザエクスペリエンス The User Experience Honeycomb by Peter Morville ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 20
  21. 21. 1. 目的を決める • ユーザエクスペリエンス desirable / valuable useful / credible usable / findable / accessible http://blog.iaspectrum.net/2013/06/25/ux_honeycomb/ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 21
  22. 22. 2. ターゲットを決める • 属性 • もれくなくかぶりなく • 例1.男性 女性 • 例2. 男性10代 女性10代    男性20代 • 女性20代 例3.+ 美術館に興味あり/なし ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 22
  23. 23. 2. ターゲットを決める • 人数 • トライアンギュレーション • 1つの属性に対して最低3人 • 5人いれば85%の問題が明らかになる • • http://www.nngroup.com/articles/ why-you-only-need-to-test-with-5users/ データの偏りをなくす ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 23
  24. 24. 3. 検証項目を決める a. コンセプト b. ユーザビリティ c. ユーザエクスペリエンス ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 24
  25. 25. 3. 検証項目を決める a. コンセプト • 認知 -> PR/広報 • 理解 • 共感 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 25
  26. 26. 3. 検証項目を決める b. ユーザビリティ • 効果 • • 効率 • • ユーザは独力でタスクを完了できるか? 無駄な操作や戸惑いはないか? 満足度 • ユーザは不満を感じていないか? ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 26
  27. 27. 3. 検証項目を決める b. ユーザエクスペリエンス • 見つけやすい • アクセスできる • 利用できる • 信頼できる • 役に立つ • 望ましい • 価値がある Via The User Experience Honeycomb by Peter Morville ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 27
  28. 28. 4. 検証方法を決める a. 定性(質的データ) • 専門家インタビュー(エキスパートレビュー) • ユーザテスト b. 定量(量的データ) • アンケート • ウェブアナリティクス ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 28
  29. 29. 4. 検証方法を決める a. 定性(質的データ) • 専門家インタビュー(エキスパートレビュー) • 専門家によるレビュー • ヒューリスティック(経験則)評価 • ニールセンのユーザビリティ10原則 • http://www.nngroup.com/articles/tenusability-heuristics/ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 29
  30. 30. 4. 検証方法を決める a. 定性(質的データ) • ユーザテスト手法 • 思考発話法 • 回顧法 • パフォーマンス測定 (量的) ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 30
  31. 31. 4. 検証方法を決める a. 定性(質的データ) • ユーザテストフロー 1. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など 2. 事前インタビュー 3. タスクの提示 4. タスクの実行観察 • • 行動の口頭による実況 パフォーマンス測定 5. 事後インタビュー • 良い点,悪い点など ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 31
  32. 32. 4. 検証方法を決める a. 定性(質的データ) • ユーザテストマテリアル • ペーパープロト • ウェブ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 32
  33. 33. 4. 検証方法を決める a. 定性(質的データ) • • ペーパープロト メリット • • • • 実装前にユーザからのフィードバックを得ら れる。 数多くのアイディアを試せる 技術的なスキルを必要としない デメリット • • 見栄え インタラクション ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 33
  34. 34. 4. 検証方法を決める b. 定量(量的データ) • アンケート • 社会調査法 • サンプリング手法 • 無作為抽出 • 関心相関的サンプリング ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 34
  35. 35. 4. 検証方法を決める b. 定量(量的データ) • アンケート • 社会調査法 • サンプル数: 369 • http://keisan.casio.jp/exec/user/ 1367370587 • • • • 母集団 10,000 想定する母集団比率 0.5 最大許容誤差 0.05 信頼度 0.95 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 35
  36. 36. 4. 検証方法を決める b. 定量(量的データ) • アンケート • 社会調査法 • • • 誘導的ではない質問 • • iPhoneを購入しますか? どのスマホを購入しますか? オープンエンドな質問(掘り下げ) • • グーグルを使いますか? 普段どのようにして検索をしています か? なるべく理由を聞く ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 36
  37. 37. 4. 検証方法を決める b. 定量(量的データ) • ウェブアナリティクス • ユニークユーザ • ページビュー • 検索ワード • 離脱率 • ユーザ環境 • モバイル or PC • ブラウザ ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 37
  38. 38. 6. 修正項目を決める a. テキスト b. 画像 c. 構造 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 38
  39. 39. 参考図書 本 徹也 (2005) ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック. オーム社.東京. ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 39
  40. 40. 参考図書 本 徹也 (2012) アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング. オーム社.東京. ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 40
  41. 41. 参考図書 盛山 和夫 (2004) 社会調査法入門. 有斐閣.東京. ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 41
  42. 42. 質疑応答 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 42
  43. 43. Contact • • • Web • http://www.dangkang.com • dangkang@kmd.keio.ac.jp • • • • • twitter https://twitter.com/dangkang facebook http://www.facebook.com/dangkang Linkedin http://www.linkedin.com/in/dangkang flickr http://www.flickr.com/photos/dangkang/ Pinterest http://pinterest.com/dangkang/ Mail Social ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 43
  44. 44. 課題の確認 • • ゴール • 「凸版印刷博物館」を取材し,コンセプト(誰に対 するどのような価値をどのように提供するか)を決 め,「エンタテイメントコンテンツ」を実装す る. 課題の範囲 • サイト内の特集ページを構築 ©dangkang interdisciplinary design lab. 13年10月22日火曜日 13/10/22 44

×