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  1. 1. NSU¿Qué es?La usabilidad* (dentro del campo del desarrollo web) es la disciplina que estudia laforma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos dela forma más fácil, cómoda e intuitiva posible.La mejor forma de crear un sitio web usable es realizando un diseño centrado enel usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría serun diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad uoriginalidad.Alrededor del concepto de usabilidad existe una gran cantidad de conceptosrelacionados semánticamente, que a veces son confundidos entre sí.Findability ("recuperabilidad", "encontrabilidad"...) es la posibilidad de quedeterminada información sea encontrada, localizada, o recuperada. O lo que es lomismo, la "accesibilidad" de un sitio o de un nodo web (no confundir con laAccesibilidad de los contenidos).La Usabilidad de un sitio web está estrechamente relacionada con la "findability",ya que cuanto más sencillo resulte para el usuario navegar por un sitio web,mayores posibilidades tendrán de encontrar lo que busca.Otro concepto íntimamente relacionado con la Usabilidad es el de la Accesibilidad,cuyo objetivo es conseguir que el diseño del sitio permita que personasdiscapacitadas también puedan acceder a sus contenidos.Así mismo, otro requisito para que una web sea accesible es que cualquierpersona pueda acceder a sus contenidos independientemente del dispositivo queuse (hardware o software).
  2. 2. Evaluación de la usabilidadEvaluar la usabilidad de nuestro sitio web puede ser algo verdaderamente útil, yaque descubrir qué errores de diseño tiene nuestra web es el primer paso parapoder corregirlos.En cuanto a en qué momento del proyecto es más recomendable evaluar el sitioweb, se debe seguir la siguiente regla: Cuanto más tarde peor, ya que será máscostoso rediseñar todo un sitio ya acabado, que reconducir la línea de desarrollopor mejores caminos.Hay varias formas de evaluación:ExpertosUna opción bastante recomendable es encargar a un experto que evalúe(evaluación por criterios o heurística) nuestra web. En Internet hay muchosprofesionales independientes y empresas que se dedican a esta tarea.EncuestasOtra opción es utilizar encuestas para comprobar la usabilidad de nuestro sitioweb. La encuesta debería ser diseñada por un experto y realizada sobre usuariosactuales o potenciales de nuestro sitio web. Este sistema, en realidad, no es de losmás útiles.Pruebas de usabilidadUna prueba o test de usabilidad es contar con unos 5 usuarios en una sala, querealizarán una navegación "asistida" por el sitio web a probar. El encargado de laprueba tomará nota de qué problemas encuentran los usuarios para realizar lastareas que se les hayan indicado, y así conocer qué errores de diseño tiene el sitioweb.Otras técnicas y herramientasExisten otras técnicas más complejas que se sirven de herramientasautomatizadas para evaluar la usabilidad. Una de estas herramientas son lossistemas de seguimiento visual.Otra herramienta es el software especializado en análisis de ficheros "log" devisitas, ficheros que nos proporcionan información sobre qué visitan nuestrosusuarios y qué camino han seguido en su navegación. Este tipo de análisis no sólonos será útil desde el punto de vista de la usabilidad.
  3. 3. Elementos de navegación y orientación del usuarioLos elementos de navegación y orientación tienen como función básica informarconstantemente al usuario acerca de dónde se encuentra, qué relación tiene elnodo web que está visualizando respecto al resto de la arquitectura del website,dónde ha estado y hacia dónde puede ir.El objetivo: no perder al usuario.No perder al usuarioLas dos formas básicas para no perder al usuario son: que no se aburra y que nose pierda navegando. Si los contenidos o servicios de nuestra web no son delinterés del usuario y por esa razón abandona nuestro site, esto no esresponsabilidad del arquitecto de la web, y poco puede hacer para solucionarlo. En cambio, si el usuario se aburre navegando porque no encuentra lo que busca(y lo que busca sí se encuentra en la web), es consecuencia de una incorrectaarquitectura de información.Coherencia del diseñoLa primera regla para indicarle a nuestro usuario que sigue estando en nuestraweb es manteniendo una coherencia de diseño, es decir, una uniformidad en laestructura de las páginas que forman nuestro site, y también en lo coloresempleados.Eso no quiere decir que tengamos que mantener la cabecera que mostramos en lahome page exactamente igual en todas las páginas del site, pero esta no puededesaparecer.Jerarquía VisualUno de los métodos para solventar este problema es mantener una JerarquíaVisual. Los usuarios (en occidente) leen de izquierda a derecha y de arriba haciaabajo. Esto significa que si mantenemos la jerarquía visual (ver esquemasiguiente) podemos indicarle al usuario constantemente dónde está.Cuanto más cerca de la esquina superior izquierda de nuestro lay-out(distribución) coloquemos los elementos, mayor nivel jerárquico tendrán, yconforme los coloquemos más hacia la derecha inferior, menor nivel jerárquico, ypor lo tanto serán partes de.
  4. 4. El elemento que normalmente se coloca en la esquina superior izquierda es ellogo de nuestra web, será el elemento de mayor nivel jerárquico, con lo que leindicaremos que el resto de elementos son subelementos de éste.BreadcrumbsLos breadcrumbs o “migas de pan” es un elemento muy utilizado para que elusuario no se pierda, indicándole dónde está y la relación jerárquica de ese nodocon el resto de la estructura de la web.Se puede utilizar junto con una correcta jerarquía visual, y debería tener siempreuna forma parecida a la del ejemplo anterior, pues es la más común y a la que elusuario está acostumbrado.Los breadcrumbs no indican necesariamente el camino que han seguido losusuarios para llegar a ese nodo web, por dos razones: los usuarios pueden venirredirigidos de otras webs; y además, que el website utilice breadcrumbs nosignifica que tenga una estructura hipertextual puramente jerárquica. Indican unposible camino desde la home hasta la página actual, y la relación jerárquica entretodos los elementos del breadcrumbs.Adelante, Atrás e InicioEstos típicos enlaces (casi siempre en forma de iconos) pueden tener mayor omenor utilidad según cómo se haga uso de ellos.No es lo mismo utilizar una barra de navegación (con los iconos atrás yadelante) para moverse por un subelemento del site que tenga una estructurasecuencial (como un artículo divido en páginas o una presentación secuencial dediapositivas), que utilizar una barra de navegación de este tipo para moverse porel sitio web en sí.¿Qué es la redundancia en el diseño web?La redundancia no es más que ofrecer varias posibilidades diferentes desde unamisma interfaz para hacer lo mismo. En este caso repetimos funcionalidades queya posee el navegador (atrás, adelante...).
  5. 5. El icono típico de inicio (tantas veces con forma de casita), sí es útil para elusuario. En este caso no existe redundancia, ya que el botón de inicio de nuestronavegador no cumple la misma función.Enlaces profundosLos enlaces profundos serían aquellos enlaces que realizamos desde nuestraswebs a páginas internas de otros sitios webs, "saltándonos" páginas introductorias(home pages) y con ello, normalmente, gran cantidad de publicidad del sitio. Estose puede entender como una práctica desleal, ya que estos sitios muchas vecesnecesitan los anuncios publicitarios para autofinanciarse y poder seguir ofreciendocontenidos.Además existe otro tipo de "deep linking" más peligroso, y es aquel que enlazacon marcadores locales de otras páginas web, infringiendo el derecho de autor: elusuario, al no ver el encabezamiento del documento y, por lo tanto, los datos delautor del documento, puede llegar a creer que eso que está leyendo pertenece almismo sitio web que se encontraba visitando en un principio, infringiendo lalegislación sobre propiedad intelectual.MarcosEl uso de marcos, además de ser poco aconsejable por la confusión que crea enel usuario a la hora de navegar, en algunos casos puede resultar ser ilegal.Creo que no hace falta decir que la inclusión en nuestra web (y por lo tantoreproducción), de recursos de otras webs (imágenes, animaciones, etc.) estotalmente ilegal si no se posee el permiso de los autores de dichos recursos.Diseño Hipermedia centrado en el usuarioLa hipermedia surge como resultado de la fusión de dos tecnologías, el hipertextoy la multimedia. El hipertexto es la organización de una determinada informaciónen diferentes nodos, conectados entre sí a través de enlaces. Los nodos puedencontener sub-elementos con entidad propia. Un hiperdocumento estaría formadopor un conjunto de nodos conectados y relacionados temática y estructuralmente.
  6. 6. La tecnología multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido,imágenes, secuencias...) en una misma presentación.La hipermedia, por tanto, es la tecnología que nos permite estructurar lainformación de una manera no-secuencial, a través de nodos interconectados porenlaces.El diseño de sistemas hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desdeuna doble vertiente: El diseño de la información y el diseño de la navegación.Diseño de la InformaciónUno de los aspectos más importantes en el diseño de la información es evitar lasobrecarga informativa: demasiada información (textual, visual...) en un mismonodo confunde y agota al usuario. Asimismo, la legibilidad del texto (tipo y tamañode fuente, contraste entre el color de la fuente y el fondo...) es un factor muyimportante al que prestarle especial atención.La redacción de los contenidos debe realizarse en un lenguaje entendiblefácilmente por los potenciales usuarios del sistema, huyendo de tecnicismoscomplejos, abreviaturas innecesarias o acrónimos poco comunes.Para facilitar la exploración de la información por parte del usuario debemosjerarquizarla: Aumentando el tamaño de los textos de mayor importancia (títulos, subtítulos...) Agrupando la información que esté relacionada Utilizando efectos tipográficos (negrita, cursiva...) para enfatizar contenidos Utilizando el contraste en el color para discriminar y distribuir informaciones Posicionando la información más relevante en zonas visuales superiores. Si el usuario no se ve obligado a utilizar la barra de desplazamiento para encontrar la información que busca (o el enlace que le lleve hacia ella), ahorrará tiempo en su búsqueda y tendrá más probabilidades de encontrarla.
  7. 7. Diseño de la NavegaciónEl diseño de la navegación consiste en definir la arquitectura de nuestrohipermedia: Elementos de interacción entre el usuario y el sistema Enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por categorías o propiedades Respuestas del sistema ante peticiones del usuarioUna vez definida la arquitectura, debemos implementar los elementos deinteracción en nuestro hipermedia: enlaces, opciones o menús de navegación,componentes de interacción (botones, cajas de texto), etc.La interacción usuario-hipermedia debe poder realizarse con la menor cargacognitiva para el usuario, por lo que se recomienda: Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un máximo de 7 opciones diferentes. El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso. Los globos de texto pueden ser de mucha utilidad en este sentido. Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos (formularios, etc.). Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema.Derecho de Autor en InternetEl AutorEl Autor es el titular del Derecho de Autor desde el mismo momento de la creacióndel recurso Web (artículo, animación, sonido...). Es el simple hecho de sucreación, elaboración o composición el que nos confiere la propiedad intelectualsobre el recurso.Por tanto, esto significa que no es obligatoria ni necesaria la inscripción en ningúntipo de registro ni oficina para disfrutar de este derecho sobre nuestras creaciones.
  8. 8. El Recurso webPara que el recurso web que hemos creado sea susceptible de protecciónintelectual, este recurso debe ser original, que no debemos confundir connovedoso. Por originalidad se entiende la originalidad en la forma de representaruna idea, no la originalidad de la idea en sí misma.El Derecho de Autor no protege las ideas.Contenido del Derecho de AutorEl contenido del Derecho de Autor se divide en dos clases de derechos, lospatrimoniales o de explotación, y los morales.Derechos moralesSon derechos no económicos, personales, sobre el recurso. Derecho de Divulgación: Facultad del autor de decidir si pública (divulga) su obra (recurso) o no, y en qué forma lo hará. Derecho de Paternidad: Derecho de exigir la paternidad, reconocimiento como autor del recurso. Derecho de Revelación y Ocultación: El autor puede decidir divulgar una obra con su nombre, con un seudónimo (nick) o signo, o de forma anónima. Esto no quiere decir que renuncie a la autoría de la obra. Derecho de Integridad: Facultad de impedir cualquier deformación de la obra que pueda perjudicar el honor y reputación del autor. En un entorno como la Web, este derecho cobra especial importancia, debido a la facilidad con la que se pueden manipular y deformar los recursos electrónicos. Derecho de Arrepentimiento y Modificación: Derecho del autor de retirar la obra del Medio, o modificarla.Derechos PatrimonialesLos Derechos Patrimoniales o de Explotación representan el derecho del autor debeneficiarse económicamente de su producción intelectual. Derecho de Reproducción: El autor puede obtener beneficio económico de las reproducciones o copias que se realicen de su obra o recurso. Reproducir o copiar un recurso sin consentimiento del autor es ilegal. Derecho de Distribución: Puesta a disposición del público del original o copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo, o de cualquier otra forma.
  9. 9. Derecho de Comunicación Pública: La comunicación pública es todo un acto por el que una pluralidad de personas puede tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares a cada una de ellas. La discusión en este sentido sería, ¿puede considerarse la publicación web como Comunicación Pública? Derecho de Transformación: Derecho del autor para autorizar y obtener una remuneración por las transformaciones que se hagan sobre la obra, como por ejemplo las traducciones.Web Semántica: El papel del Arquitecto de la InformaciónLa profesión de Arquitecto de la Información se enfrenta constantemente a nuevosretos tecnológicos y metodológicos, debido principalmente al carácter dinámico yen continua evolución de su principal entorno de trabajo: la Web.Los ordenadores no entienden nadaActualmente la información presente en la Web se encuentra estructuradamediante lenguajes de etiquetado que únicamente describen la forma en quedicha información debe ser presentada al usuario por el navegador (colores,maquetación, interacción...), pero no expresan nada sobre su significado, es decir,su semántica.El objetivo del proyecto de la Web Semántica es que toda esta información seacomprensible no sólo por humanos, sino también por computadoras. Paraconseguir esto se deberá codificar la semántica de los documentos web mediantelenguajes de metadatos y ontologías (representaciones compartidas deconocimiento en forma de taxonomías de conceptos relacionales y reglas deinferencia)Un nuevo tipo de usuario...La función principal de un Arquitecto de la Información es la clasificación,descripción y estructuración de la información con el fin de que el usuario puedarecuperarla, manejarla y comprenderla de forma sencilla.
  10. 10. La experiencia y conocimientos de los profesionales de la AI en la definición demetadatos, la elaboración de taxonomías y tesauros, o la planificacióndescendente y ascendente de estructuras de información, serán de gran utilidaden la tarea de asignar semántica a entornos web actualmente "incomprensibles"para agentes software.Conociendo a nuestros usuariosConocer al usuario implica decidir: qué queremos conocer del usuario y cómovamos a obtener dicha información.La información que necesitamos conocer del usuario es aquella que nos permitadefinir perfiles de usuario sobre los que poder planificar, diseñar o rediseñar el sitioweb: Información descriptiva (edad, sexo, trabajo, posición, nivel de estudios,experiencia en internet...); Contexto de uso (lugar de acceso al producto web,tiempo disponible/destinado para su uso, hardware y software empleado,).Necesidades y objetivos del usuario:Preferencias del usuario; etc.Las técnicas para obtener esta información son principalmente: encuestas,entrevistas y estudios de campo.Modelo mental del usuarioExiste mucha más información que nos puede interesar del usuario aparte de laque podamos obtener con las anteriores técnicas. Un ejemplo es la obtenida através de técnicas como Card Sorting (ordenación de conceptos) o Free-Listing(listado libre).Card Sorting es una técnica que consiste en observar como el usuario ordena yagrupa por similaridad un conjunto de tarjetas previamente etiquetadas con losnombres de las categorías a clasificar. De esta forma podremos organizar lascategorías o secciones de un sitio web según el modelo mental del usuario,asegurando el éxito y usabilidad de la estructuración final.Por otro lado la técnica Free-Listing nos permite determinar el contenido de undominio según el modelo mental del usuario. La técnica consiste en preguntar a unconjunto de usuarios acerca de todos los objetos o subcategorías que conozcande una categoría o clase determinada.
  11. 11. Evaluando lo diseñado, diseñando según lo evaluadoLa mejor forma de extraer información sobre el nivel de usabilidad de un sitio webes sin duda un test de usuarios. Este tipo de técnica consiste en observar cómo unusuario intenta llevar a cabo una tarea dada sobre el sitio web a evaluar,analizando los problemas con los que se encuentra.Otra fuente de información muy valiosa a la hora de testar un sitio web es elanálisis de los ficheros "log". A través del registro que realiza el servidor de lanavegación de los usuarios podemos detectar patrones de navegación, errores deusabilidad, problemas de findability, etc. Una técnica muy usada para el análisis dela información contenida en estos ficheros es la denominada "Web Usage Mining"o "Minería de Uso Web", que se basa en técnicas estadísticas para comprobar.Limitaciones y problemas de usabilidad en plataformas de formación virtual: elcaso de WebCT.La plataforma WebCt no permite cambiar el logo de la esquina superior izquierda.Si aparece el del CEVUG es porque se ha sustituido la imagen corporativa deWebCt por la del CEVUG modificando ficheros internos. Prueba de ello es que sipasamos el ratón sobre la imagen el texto que sale es “logotipo de WebCT” comose observa en la figura. Este texto no se ha podido modificar ya que el archivollama a una función compilada.WebCt también permite ocultar la barra de navegación principal. Ahora bien, no tepermite deshabilitar esta opción limitando por tanto la labor del diseñador.También hay que añadir que parte del texto aparece semioculto.La barra de navegación principal también plantea una serie de inconvenientes. Enprimer lugar, todo cuelga de Inicio. No puedes cambiar el nombre ni hacer quedesaparezca. Tampoco puedes tabularlo, la posición en la que aparece es la quepuedes observar en la figura.En segundo lugar, no te permite añadir clases diferentes a los distintos enlacespara mejorar la visualización de los grupos que conforman el menú. La soluciónque se ha adoptado ha sido tabular las distintas secciones que componen cadagrupo.
  12. 12. Qué es la Accesibilidad WebLimitaciones de accesoPara poder definir qué es la Accesibilidad, previamente debemos revisar los tiposde limitaciones que pueden impedir el acceso a la información en la Web.Los principales tipos de discapacidades son: Deficiencias visuales: Entre las que se encuentran la ceguera, la visión reducida y los problemas en visualización de color. Deficiencias auditivas: Estas deficiencias pueden ser consideradas menos limitadoras en el acceso y uso de contenidos digitales, debido a que el canal sonoro es mucho menos utilizado en interfaces web que el canal visual. Aún así, no podemos olvidar limitaciones y barreras derivadas de esta discapacidad, como es el caso del lenguaje. Deficiencias motrices: Son las relacionadas con la capacidad de movilidad del usuario. Estos usuarios no suelen ser capaces de interactuar con el sistema a través de dispositivos de entrada tradicionales, por lo que utilizan dispositivos alternativos. Deficiencias cognitivas y de lenguaje: Son usuarios que presentan problemas en el uso del lenguaje, la lectura, percepción, memoria, salud mental.Estas cuatro categorías engloban una gran diversidad de sub-tipos dediscapacidad, cada una de las cuales requerirá de atención específica a la hora dedesarrollar productos web.Definiendo accesibilidadEn consecuencia, podemos definir la accesibilidad Web como la posibilidad de queun producto o servicio web pueda ser accedido y usado por el mayor númeroposible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo ode las derivadas del contexto de uso.“Las limitaciones propias del individuo” no solo engloban aquellas representadaspor discapacidades, sino también otras como pueden ser el idioma, conocimientoso experiencia.
  13. 13. Políticas de AccesibilidadPara minimizar las barreras digitales en la Web es imprescindible la participaciónde diferentes colectivos y organismos. Las administraciones juegan un papelprincipal en este proceso: tienen la obligación de fomentar la accesibilidaduniversal con el objetivo de asegurar la igualdad de condiciones en el acceso a lainformación para todos los ciudadanos, para lo que cuentan con variasherramientas: Políticas de fomento Investigación Académica Normalización LegislaciónDiseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de SitiosWeb Accesibles"El diseño de productos y entornos con el fin de que sean usables por el máximonúmero de personas posibles, sin necesidad de adaptación o diseñoespecializado"Más allá de estrategias generales de diseño, los desarrolladores web necesitan demetodologías específicas mediante las cuales diseñar productos web usables yaccesibles. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que seasume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, susnecesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativadel usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco detrabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios condiscapacidades.Diseño InclusivoCuando nos referimos a Diseño Inclusivo estamos hablando de un marcometodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer lasnecesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el“usuario medio”.
  14. 14. DiseñoPlanificación: Definición de RequerimientosTodo proyecto comienza con una planificación. En esta fase de definición derequerimientos se deben especificar los objetivos del producto a desarrollar,necesidades de los usuarios, cómo el producto va a satisfacer estas necesidades,y cuáles son los requerimientos técnicos para este fin.Diseño Inclusivo, se entiende que entre los objetivos del proyecto se encuentra elde satisfacer las necesidades de todos los usuarios a través de un diseñoaccesible y usable, inclusive por personas discapacitadas o en contextos de usodesfavorables.Modelado del UsuarioLa investigación sobre la audiencia, actual y potencial, nos proporcionará unainformación básica para, como indicábamos, empezar a trabajar. Al igual que enDCU, el proceso de Diseño Inclusivo debe estar conducido por las necesidades yobjetivos del usuario, en este caso, de “todos” los usuarios.El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y asípoder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupode usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraídade los usuarios en la fase de planificación.Diseño ConceptualUn único diseño no puede satisfacer las necesidades de interacción de todos losusuarios. Una opción bastante común entre sitios web autodenominados“accesibles” es la de proporcionar versiones alternativas, como la popular versión“solo texto” o las de distinto idioma. Estas versiones son útiles para aumentar lacobertura de usuarios, aunque traen implícitos problemas de gestión yactualización sincronizada de contenidos.Un opción más eficiente, aunque más compleja desde el punto de vista técnico, esla de diseñar interfaces adaptables dinámicamente a las necesidades del usuario.
  15. 15. Evaluación de la AccesibilidadUna parte crucial del Diseño Inclusivo es la evaluación de la accesibilidad, que sedebe realizar desde las primeras fases de desarrollo del producto con el fin dedescubrir errores de diseño.La evaluación de la accesibilidad se puede llevar a cabo a través de un conjuntode técnicas y métodos, lo que se denominan una meta-metodología ("meta-method"). Dependiendo del grado de exhaustividad requerido y del presupuestodisponible, se optará por hacer uso de más o menos técnicas de evaluación.Herramientas Automáticas de Evaluación de AccesibilidadExisten herramientas software, como Bobby o TAW, que permiten comprobar deforma semi-automática el grado de conformidad de un sitio web con los criteriosgenerales de accesibilidad de directrices como las del W3C. Aunque se trata deherramientas muy útiles tienen ciertas desventajas, como que muchos aspectosde accesibilidad sólo pueden verificarse mediante una revisión manualcomplementaria.Evaluación HeurísticaLa evaluación heurística de la usabilidad de un producto es aquella llevada a cabopor un experto y basada en su propia experiencia y conocimientos. Dependiendode la capacidad para descubrir errores de accesibilidad por el evaluador, sedescubrirán problemas no solo de uso, sino también de acceso. El evaluadorpuede servirse de diferentes técnicas para realizar la inspección: navegar por elsitio web con navegadores menos comunes utilizar herramientas que simulen laforma de visionar colores por usuarios con discapacidad visual.Test con UsuariosLas pruebas con usuarios reales son técnicas de evaluación de usabilidadtradicionalmente usadas en DCU. Como se indica en (Henry et al.; 2001), laspruebas de usabilidad con usuarios, con algunos cambios, pueden ser usadastambién para evaluar la accesibilidad.Test con Usuarios Discapacitados:Los tests con usuarios discapacitados plantean ciertos problemas, siendo el másimportante la dificultad para el reclutamiento de participantes. Además, existenmultitud de diferentes tipos de discapacidad, por lo que resulta inviable lacobertura de todos los tipos de discapacidad en el test.
  16. 16. Más allá de la Usabilidad: Interfaces “afectivas”La creciente popularización de las nuevas tecnologías de la información obliga aque cualquier producto interactivo sea diseñado para una audiencia cada vez másheterogénea y menos tolerante con experiencias de uso frustrantes. Las técnicas,metodologías y prácticas propias de la Usabilidad y Accesibilidad, intentan hacerfrente a este hecho, estudiando las necesidades, objetivos y comportamiento delusuario, y enfocando cualquier decisión sobre el diseño, así como la evaluación,en base a estos factores.Estudio de los estados afectivos del usuarioEl estudio y análisis de los estados afectivos, emocionales y de humor del usuarioen su interacción con un producto digital requiere de técnicas y métodos diferentesa los utilizados tradicionalmente en Usabilidad.Una de las técnicas sobre las que se investiga este aspecto es a través delreconocimiento de las expresiones faciales del usuario durante el proceso deinteracción. En este sentido hay que señalar la dificultad de decodificar sin margen de erroreste tipo de sentimientos, entre otros factores porque no tiene por qué darse unacorrespondencia directa y sin ambigüedades entre sentir una emoción y expresarese sentimiento.Las máquinas también pueden expresar “afecto”Una interfaz, además de adaptarse, puede modelar los estados anímicos delusuario, ya sea implícitamente (a través de la estética), o explícitamente, es decir,expresando “afecto‟ . Los estados afectivos del sistema no son como los delusuario, pues estos son simulados (los sistemas no sienten, o por lo menosninguno que conozcamos).Comunicación emocional entre usuario y sistemaPor un lado cabe cuestionarse, como es lógico, la necesidad real de comunicaciónemocional entre sistema y usuario. Y por otro, la ética respecto al controlemocional del usuario y posterior manipulación de este estado afectivo según quéfines.
  17. 17. Método de test con usuariosQué esEs una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo ungrupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso conlos que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de unaprueba llevada a cabo en laboratorio, es decir, no debemos confundirla con unestudio de campo."Cuanto más tarde, peor."Como toda evaluación de usabilidad, cuanto más esperamos para su realización,más costoso resultará la reparación de los errores de diseño descubiertos.Esto quiere decir que no sólo debemos realizar este tipo de pruebas sobre el sitioweb una vez implementado, sino también, sobre los prototipos del sitio."Siempre, después de una evaluación heurística"Si llevamos a cabo un test con usuarios sin haber realizado previamente unaevaluación heurística, probablemente prestaremos demasiada atención aproblemas de uso que se encuentren los participantes que podrían haber sidodescubiertos con una simple evaluación heurística.Un test con usuarios es más costoso que una evaluación heurística, por lo quesería desperdiciar tiempo y dinero el utilizarlo para descubrir errores de diseñomotivados por el no cumplimiento en el diseño de principios generales deusabilidad (heurísticos).Por qué son realmente útiles"Es una demostración con hechos"Muchas veces es la mejor técnica para acabar con discusiones entre el equipo dedesarrollo acerca de qué decisión sobre el diseño es la más adecuada. Losusuarios, su comportamiento y respuesta ante el diseño, serán los que determinenla usabilidad real del sitio web.
  18. 18. "Cada sitio web es un mundo"Por otro lado, aunque técnicas de evaluación como la heurística son muy útilespara detectar errores de diseño ampliamente conocido y reiterativo, lascaracterísticas y peculiaridades de cada diseño, así como de cada audiencia,harán necesaria una evaluación "específica" que asegure la usabilidad del sitio.Tipos de testUn test de usuarios formal nos obligaría a alquilar un local (laboratorio) adecuado,contratar a evaluadores especializados, así como a delegar en alguna empresa laselección y reclutamiento de los participantes de la prueba. Realmente seríabastante costoso y poco viable para la gran mayoría de casos.Existe otra forma de llevar a cabo un test con usuarios, mucho más económica yfácil de realizar, con resultados y utilidad muy similar, y que es precisamente laque vamos a detallar en este artículo. Son las denominadas pruebas informales otest de “guerrilla”.Realización de un testReclutar a los participantesEl número óptimo de participantes en la prueba debe ser al menos 5.Para economizar, pues no todas las personas están dispuestas a perder sutiempo, pídales a amigos, compañeros de trabajo (no involucrados en el desarrollodel sitio web) o familiares su participación. En la medida de lo posible, losparticipantes deberían tener perfiles y características acordes con la audienciapotencial del sitio web.Local y materialesDespués hay que conseguir un local o laboratorio donde realizar las pruebas. Unordenador con conexión a la red en una habitación donde nadie moleste niinterfiera en la realización de la prueba será más que suficiente.Planificación de la pruebaElabore un guión en el que se describa: qué le va a decir a cada participante; quele va a pedir que haga; cómo va a hacerlo; cuánto tiempo estima necesario paracada paso en la prueba.No es obligatorio que siga de forma estricta el guión establecido, su función esorientativa.
  19. 19. Antes de comenzarAntes de enfrentar al usuario con la interfaz debemos establecer un ambienteamigable y confortable.Comience explicándole que el objetivo de la prueba es evaluar la calidad de usodel sitio, nunca la evaluación del participante. Si el participante comete algún fallodurante la prueba, no será culpa suya, sino del diseño.Comienzo de la pruebaEl evaluador abre el navegador con el sitio web cargado. La primera informaciónque queremos obtener mediante la prueba es el grado de entendimiento. Por ello,le indicamos al usuario que no haga nada, que únicamente observe el interfaz ydiga qué cree que está viendo, de qué cree trata el sitio web, para qué cree quesirve, y todas aquellas impresiones que tenga.Es muy común que los participantes expresen opiniones personales acerca de laestética del sitio web, como "no me gustan estos colores" o "el tipo de letra es muyfeo". Esta información es poco relevante para el propósito de la prueba.Una vez hemos obtenido una primera impresión acerca del grado de comprensióndel usuario acerca de la función, objetivos y opciones que ofrece el sitio web,debemos analizar la facilidad de uso.Para ello se le encomienda al usuario la realización de tareas concretas, como: Imagine que ha entrado al sitio en busca de X información, ¿cómo haría para encontrarla? Intente contactar con el autor Y. ¿Cree que este sitio web ofrece la posibilidad de descarga de contenidos? Pruebe a hacerlo.Para la selección de las tareas que deberá llevar a cabo el usuario, elija aquellasque crea potencialmente puedan ocasionar problemas de usabilidad.
  20. 20. Elaboración de un informeTodo lo que se haya observado y anotado durante la prueba, debe ser resumido ysintetizado en un informe final. El informe debería incluir qué problemas deusabilidad tiene el sitio web y algunas indicaciones o sugerencias parasolucionarlos.Comunicabilidad, paradigma de la Interacción Humano-ComputadorEn la Interacción Humano-Computador (HCI: Human-Computer Interaction), eldiseño de la Interfaz Gráfica de Usuario cumple un rol imperante en la mediaciónde las distintas relaciones cognitivas que establece el usuario cuando interactúacon cualquier tipo de dispositivo tecnológico. La comprensión e identificación delos modelos asociados al diseño y desarrollo de estas interfaces nos posibilitaráun acercamiento a la lógica del usuario y a cómo facilitar la consecución de susobjetivos.Las distintas teorías y modelos asociados al diseño de interfaces gráficas hanllevado a confusiones acerca de qué sucede durante la interacción y cómo llevar acabo este diseño orientado al usuario. Los actuales enfoques no dan cuenta de larealidad epistemológica que la conforma, pues se limitan a establecer una visióngenérica de la interfaz desde su perspectiva estética, cuando en realidadcorresponde más a la dimensión de la Comunicación Visual, como soporte de laarticulación verbo-icónica de los distintos elementos gráficos que cumplen unobjetivo completamente funcional.Hacia un enfoque ontológico de la Interacción Humano-ComputadorEn el contexto de la Interacción Humano-Computador, se establece cierta claridadacerca de qué es una interfaz. En sus orígenes se hablaba de un dispositivo físicoque permitía conectar dos sistemas diferentes.
  21. 21. Metáfora de la InterfazToda metáfora implica la búsqueda de un modelo en otro lado, en otra serie, unaconexión isomórfica que nos permita construir una explicación y así dar sentido alo percibido. Las metáforas son potentes agentes modeladores de la percepción,el pensamiento y las acciones cotidianas presentes en todos los sistemassemióticos que, cuando logran articular y dar coherencia a una orientacióndiscursiva, se constituyen en eficaces dispositivos retóricos de persuasión.De algún modo el uso de metáforas en la interfaz permite que éstas noscomuniquen algo, disminuyendo el esfuerzo en la decodificación del significado ypotenciando más el reconocimiento que la comprensión. La metáfora enriquece alconcepto, es un instrumento de conocimiento aditivo y no meramente sustitutivo.El Modelo de ComunicabilidadPara trabajar en la construcción de una interfaz debemos tener claramenteidentificados los objetivos funcionales e interactivos del sistema. Son estosobjetivos los que permitirán establecer los antecedentes claves de la relaciónsincrónica de tres subsistemas: Usuario, Contenido, Contexto. Estos elementosson la base de la arquitectura de la información que planteó Peter Morville, elmodelo ARGUS, el Iceberg de la construcción de la visualidad de la InterfazGráfica de Usuario.La definición del usuario busca obtener un perfil de usuario previo a laconstrucción de un sistema: quién es, qué características tiene, si pertenece a ungrupo de usuarios con gustos específicos o si tiene características distintivas quepuedan incidir en el diseño de la interfaz. Establecer un perfil de usuario nos va aacercar a un resultado eficaz a la hora de diseñar una interfaz; el conocer cómopiensa y situarse en el lugar del usuario va a focalizar el desarrollo en torno a él.El contenido y la identificación de sus funciones, definirá las característicastécnicas de implementación del sistema, creando el marco tecnológico de uso delmismo, a partir del cual se construyen las distintas relaciones de interacción de lainformación con el usuario. Esta información será utilizada y aplicada bajo uncontexto cultural y tecnológico, el cual también afectará el escenario técnico deimplementación.
  22. 22. Estos tres componentes forman el cimiento, la base estructural de un proceso dediseño y construcción de una interfaz. A partir de esta base se generan doscaminos de desarrollo que requieren de especialidades profesionalesdiferenciadas: La Usabilidad y la Comunicabilidad. Ambas especialidades, desdeel mismo origen de información, aplican técnicas metodológicas distintas en eldesarrollo del modelo de interfaz, sin perjuicio de que ambas se comuniquen yretroalimenten durante dicho desarrollo.En este proceso de desarrollo paralelo de la Comunicabilidad y Usabilidad, ambasdisciplinas son procesadas y evaluadas por otro campo profesional quecorresponde a la Ergonomía Cognitiva, permitiendo evaluar el desarrollo desde unenfoque centrado en el usuario: cómo piensa, como percibirá el sistemapropuesto, cuáles serán sus reacciones frente a los layouts, etc.La comunicabilidad va más allá de la definición del proceso, pues este campoteórico responde a la fusión práctica de cuatro campos teóricos: la Percepción,Semiología, Retórica de la imagen y Sintaxis de la imagen.La Percepción tiene que ver con los estímulos exteriores que percibe el usuarioque condicionan la interacción. El estímulo pertenece al mundo exterior y produceun primer efecto o sensación en la cadena del conocimiento; es de ordencualitativo; es energía física, mecánica, térmica, química o electromagnética queexcita o activa un receptor sensorial. La percepción pertenece al mundo interior, alproceso psicológico de la interpretación y al conocimiento de las cosas y loshechos.La Semiología, o el estudio de los signos, en un campo del conocimiento asociadoa la interfaz que busca dimensionar la eficacia del signo, ya sea por el impacto dela metáfora en su aplicación o por las connotaciones que provocan efectos en laimagen mental y condicionada culturalmente de los usuarios.La Retórica de la imagen es el estudio de los instrumentos de persuasióndisponibles en una situación dada. Los elementos gráficos son significantes quepueden tener distintas asociaciones denotadas o significados asociados.La Sintaxis de la imagen es, en el proceso de composición, un paso importante enla resolución del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivasmarcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen fuertesimplicaciones sobre lo que recibe el usuario.
  23. 23. Arquitectura de Información: análisis histórico-conceptualLa Arquitectura de Información ha tenido, desde los años 90 del siglo XX, unacreciente popularidad. Popularidad que decreció con la caída de las "punto com"en el 2001, pero que volvió a tomar auge en posteriores años.Cronología general de la AIEtimologíaLos seres humanos en su trayecto evolutivo han imaginado un objeto antes decrearlo físicamente. Para ello han modelado su imaginación hasta llegar a unasolución final que satisfaga su necesidad específica. A estos procesos se les hallamado diseño, concepción, planificación, proyecto, etc.El término Arquitectura está conceptualizado como oriundo del latín architectūra,significando: El arte de proyectar y construir edificios.Influencias generalesExistieron hechos que marcaron pautas en el uso interdisciplinario del término"arquitectura" y más aún en el mundo de la computación.Uno de estos hechos fue la Teoría General de Sistemas, planteada por Bertalanffyen 1931 en la Universidad de Chicago. Estos principios teóricos influyeron en lasproposiciones de Diseño y Análisis Estructurado durante los años 80.Otro hecho fue el desarrollo del Estructuralismo como orientación metodológica,que entre sus principios presuponía "el avance desde la organización primaria delos hechos observables en el marco de la tarea de investigación hacia laclarificación de la estructura interior del objeto.Origen del términoEl término arquitectura se comienza a usar en el contexto computacional por laempresa IBM alrededor del año 1959, un hecho que puede ser rastreado en eltrabajo de Lyle R. Jonson y Frederick P. Brook, miembros en 1959 deldepartamento de Organización de Máquinas en el centro principal de investigaciónde la IBM.
  24. 24. Por otra parte, en la literatura técnica de la IBM podemos encontrar unaconceptualización del término "arquitectura" como: "la estructura conceptual y elcomportamiento funcional, distinguiéndose de la organización de los flujos dedatos y los controles, el diseño lógico, y la implementación física".La evidencia del uso del término "arquitectura de información" en la estructuraterminológica "information architecture" la encontramos en una serie de artículospublicados en la década de los 80. Los autores de estos artículos se refieren a laArquitectura de Información como una herramienta para el diseño y creación sesistemas de información (information system design). La mayoría de estosartículos tienen enfoques prácticos de la aplicación de la misma.Entre los autores más destacados de estos trabajos se encuentran: James C. Wetherbe Gordon B. Davis Douglas R. Vogel Gary W. Dickson James C. BrancheauEvolución cronológica del uso del término "arquitectura" en elentorno computacionalEl término "arquitectura" como se mencionó anteriormente, viene a ser usado en elentorno computacional a partir de los años 60. La primera evidencia la tiene eltérmino "Arquitectura de Computadora" (computer architecture).Desde entonces el término "arquitectura" ha extendido su uso para formar otrostérminos compuestos empleados en el entorno computacional.Motivos sociales y tecnológicos que dieron origen a laArquitectura de InformaciónEl primer enfoque de la AI, en la década del 70, se focalizaba en el problemabásico de la desorganización de la información que nos rodea, cuya soluciónconsistía en proporcionar un orden a dicha información en el naciente entornocomputacional.Las empresas durante esta época, ante el desarrollo de la computación,comienzan a utilizar la misma para la gestión de los datos resultantes de losprocesos internos.
  25. 25. La diagramación en la arquitectura de informaciónEn qué consiste la diagramaciónLa diagramación, a la cual nos referimos, consiste en la representación de loscontenidos que tendrá un producto digital, y las relaciones entre dichoscontenidos.Hay que señalar que durante el proceso de Arquitectura de Información se usanotras formas de representación, con diferentes objetivos. Por ejemplo, en laaplicación de la técnica de Card Sorting se pueden generar dendogramas ygráficos de escalamiento multidimensional; otro ejemplo serían lasrepresentaciones de las estructuras mentales de los usuarios tras una tormenta deideas (brainstorming); o los organigramas de la empresa por la cual se crea elproducto digital.Los autores angloparlantes, pioneros en los temas del diseño y representación delsoftware, dividen estos diagramas en 2 tipos: Blueprints WireframesSoftware para hacer diagramasExisten diferentes aplicaciones software que se utilizan para la confección dediagramas. Para una mejor comprensión de los mismos se han clasificado en 2grupos: los que originalmente fueron ideados para hacer diagramas, y los queoriginalmente no fueron pensados para diagramación, pero que también puedenusarse con este objetivo ya que son poderosas herramientas de diseño gráfico.Algunas aplicaciones software que fueron ideadas para hacer diagramas: SmartDraw (http://www.smartdraw.com) Microsoft Visio (http://www.microsoft.com) iGrafx Flowcharter (http://www.igrafx.de) DENIM & Silk. (http://guir.berkeley.edu/projects/denim/) Mindmanager (http://www.mindjet.com) Freemind (http://freemind.sourceforge.net/) OmniGraffle (OSX) (http://www.omnigroup.com)
  26. 26. Aplicaciones software que no fueron ideadas específicamente para hacerdiagramas: Corel Draw (http://www.corel.com) Adobe [antes Macromedia] Freehand (http://www.adobe.com) Adobe Illustrator (http://www.adobe.com)

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