Game Transfer Phenomena: Características del juego asociadas con alucinaciones, pensamientos y comportamientos
1. DEVHR, Ciudad de México, 22 de Septiembre, 2016
Dr Angelica B. Ortiz de Gortari
Game Transfer Phenomena:
Características del juego asociadas con alucinaciones,
pensamientos y comportamientos
Universidad de Bergen, Noruega
Center for the Science of Learning
& Technology (SLATE)
Universidad de
Hertfordshire,
Reino Unido
Universidad Liège, Bélgica
5. • Introducción al Game Transfer Phenomenon
• Revisión de factores y elementos de los VJ
que son relevantes
• Recomendaciones
• Establecer un diálogo
El Objectivo
7. ¿Comó los video juegos influyen en
la vida del jugador?
-Al menos temporalmente!
¿Qué pasa después de jugar?
8. Tendencia a dicotomizar los efectos de los video
juegos (Kuss & Griffiths, 2012; Granic, 2014)
Positivo Negativo
Investigaciones: Efectos de los VJ
9. Adición a los video juegos
• DSM-5 “Internet Gaming Disorder”
• Juego excesivo y disfuncional.
• Un numero de individuos son
afectados
Contenidos controversiales
• Violencia
• Comportamientos de riesgo
Investigaciones: Efectos de los VJ
11. ¿Cuál es la perspectiva del GTP?
• Fenómeno de transferencia
del juego - En español-
• Perspectiva neutra y holística
que se enfoca en entender como
los video juegos influyen nuestra
percepciones, pensamientos y
comportamientos después de
jugar.
12. • No limitado algún tipo de
contenido o tipo de VJ
• Plataforma, online/offline
• Población (ej. Jugadores
excesivos o adictos)
13. • Cuando los jugadores ven,
escuchan, sienten, piensan o
hace algo involuntariamente
en relación a los contenidos o
experiencias en el juego.
• Entender la consecuencias de
dichos fenómenos en la vida
diaria de los jugadores
¿Cuál es la perspectiva del GTP?
14. • Los fenómenos espontáneos son parte de
nuestro día a día.
Pensamientos
Earworms
Lapsus
Lingüe
Post-
imágenes
Fenómenos involuntarios normales
17. • Basado en estudios con 3,500 jugadores.
• Entrevistas
• Foros en línea
• Encuestas
Estudios realizados del GTP
18. • Estudios de maestría,
Universidad de Estocolmo
• Entrevista con 42 jugadores
suecos (15-21 años)
• Primera vez que utilice el
termino “Game Transfer
Phenomenon” (na) (GTP)
para referirme a las
experiencias de los
jugadores
(Ortiz de Gortari 2010; Ortiz de
Gortari, Aronsson & Griffiths, 2011).
El primer estudio del GTP
19. • Estudios de doctorado Nottingham Trent
University
• 3 estudios cualitativos con 1,681 experiencias de
1,248 gamers (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2014a, 2014b,
2014c).
• 60 foros en línea.
Estudios consecutivos
20. • Identificar, clasificar y definir operacionalmente
las experiencias de los jugadores.
El GTP se manifiesta como:
• Alteraciones sensoperceptivas
• Procesos mentales automáticos
• Acciones y comportamientos
Objetivo: Estudios cualitativos
21. • Survey online, con una muestra auto-selecionada
(n=2362)
• 97% ha experimentado GTP en algún
momento dado de su vida.
¿Qué tan común es el GTP?
22. Niveles de severidad de GTP – Basado en la
frecuencia y variedad de tipos de GTP
experimentados (N=2281)
• 58% - Bajo
• 35% - Moderado
• 7% - Severo
Niveles de severidad del GTP
23. Visualizar o ver images con ojos
cerrados (77%)
Escuchar musica de los VJ
(74%)
Querer usar elementos de los VJ en
el mundo real (75%)
Decir, cantar, gritar algo con
contenido de los VJ
involuntariamente (58%)
¿Qué tipo de GTP es el más común?
(N=2,236)
25. Conjunción de factores en los VJ
relevantes para GTP
• Estimulación sensorial
• Procesos mentales avanzados
• Estados disociativos: Inmersión, telepresencia
• Envolvimiento emocional
(Ortiz de Gortari & Griffiths, en prensa)
27. La exposición a cierto patrones/texturas o efectos
visuales puede provocar distorsiones perceptuales
debido a procesos neuro-adaptativos.
Exposición a efectos visuales
específicos
36% Ver objetos/ ambientes distorsionados
(n=2,362)
28. • Pixelaciones
• Efectos de slow-motion
• Objetos sombreados
• Mas coloridos
• Objetos flotando
Exposición a efectos visuales
específicos
29. • Juego repetitivo y continuado
• Tetris effect
Elementos monótonos
76.8% Visualizar/ver VJ imágenes con los ojos
cerrados (2,362)
30. Música monótona de fondo
74% ha escuchado música de los VJ
“I will wake up sometimes and check if my computer
is off because I swear I heard videogame music
coming out of my speakers. I need help” (AraRider)
Elementos monótonos
31. • Música, sonidos, voices
• Gritos, disparos, explosiones
• Lasers, pasos, respiración, murmuros, etc
¿Qué han escuchado los jugadores?
34. Procesos mentales
avanzados
• Jugar VJ es una actividad interactiva muy
demandante
• Funciones ejecutivas- solución de problemas,
control atencional, planificación, etc
• Funciones perceptuales- procesar gran cantidad
de estímulos (ej. visuales, auditivos)
• Funciones motoras (ej. coordinación motora fina)
Conjunción de factores en los VJ
relevantes para GTP
35. Estados perseverativos –
Poca flexibilidad cognitiva después de engancharse
en actividades repetitivas (e.g monitoreo)
63% No poder desconectarme mentalmente
del juego (2,362)
"I played Vice City, got all the hidden packages at once.
When I quit playing I was looking in the corners of the
rooms for hidden packages. It was really odd"
Solución repetitiva de
encrucijadas
37. Asociación incidental entre estímulos
y actividades en el juego- ante la presencia
repetitiva y conjunta de ambos
30.6% Ver imágenes con los ojos abiertos
(2,362)
Asociación entre estímulos
38. “When I really was a hardcore player in WoW’
[World of Warcraft]…when I got my adrenaline
pumping. I started seeing health bars above
people’s heads” (Charlie, 17).
42. • Los VJ son una serie de eventos
• Estímulos requieren una respuesta, indican un
evento
Asociación entre estímulos
43. • Simulación de movimientos corporales
ej saltar, correr.
• El ver un avatar recoger un objeto (de forma
natural) activa áreas de la corteza motora
“Neuronas espejo” (Borroni, et al., 2011).
• Más relevante en los juegos realistas.
• Jugadores han reportado la urgencia de hacer
movientos en el mundo real.
• “…Assassin's Creed, in which you move a lot in big crowds
of people the method of doing so efficiently is that he kind of
gently pushes everyone out of the way. I remember feeling
an urge for doing so in a crowded street”
Simulación de movimientos
45. La manipulación y funcionalidad de los
elementos del VJ
• Menus
• Mapas
• Barras de energia
• Guardar
• Regresar el tiempo
• Teletrasportarse
Funcionalidad elementos del VJ
47. Pensamientos/confusiones al aplicar las funciones
de gamepads o teclados para controlar artefactos del
mundo real (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2014b; Ortiz de Gortari, et
al. 2011).
Importante hacer pausas después de jugar
No solo relevante para VR
Funcionalidad elementos del VJ
48. • Objetos adquieren propiedades gratificantes o
punitivas (Castigo vs. premio).
Envolvimiento emocional
49% Actuado differente ante alguna
situación dado las experiencias en el juego
51. • Gran variedad de VJ. Mas de 400 títulos
• Niveles severos de GTP tienden a jugar:
52 % Estrategia 51 % MMORPG
37% Simulación 32% Luchas
Tipos de VJ
54. • La mayoría nunca han consumido drogas
• GTP no es significativamente asociado con el
uso de drogas
• No estaban bajo la influencia de alguna
medicamento o substancia ilícita
Drogas y GTP
55. • Aunque la mayoría no sufre ninguna condición
medica (física psicológica).
• Aquellos que sufren alguna condición medica
son mas susceptibles a experimenta GTP,
particularmente niveles severos de GTP.
Condiciones medicas y GTP
56. • No hay diferencias en termino de genero.
• Aquellos entre 33-38 años fueron menos
susceptibles al GTP.
• 18-21 años mas susceptibles a experimentar
niveles severos de GTP.
Genero y edad
57. • Corta duración – segundos/minutos
• Aparece recurrentemente
• Directamente al terminar de jugar o horas
después
• Mas común durante día, al hacer tareas
rutinarias, que al dormir o despertar
Características del GTP
58. DEPENDE
• Mas jugadores han experimentado el GTP como
algo positivo que negativo
PERO
• Depende de los contenidos, la frecuencia y las
circunstancias donde la experiencias ocurren
• Mientras algunos jugadores desean que ocurra
de nuevo
• otros ha dejado de jugar los video juegos por ser
molesto
El 30% ha experimento ansiedad y angustia
El 58% en caso de GTP severo
¿Es el GTP positivo o negativo?
59. • Individuos con control de impulsos –
dificultad de controlar los impulsos cuando la
urgencia de hacer algo como en el VJ surge
• Interpretación del GTP como patológico –
cuestionar la propia salud mental
• Circunstancias comprometedoras- que el GTP
ocurra al conducir, en situaciones de riesgo, etc
Asociación, Asociación, asociación y a veces
disociación!
¿Cuándo puede ser problemático?
61. ¿Cuánto,
mucho o poco usar efectos visuales?
Ciertamente los VJ quiere estimular los sentidos
para complementar experiencias emocionales...
El audio, video son fundamentales!
Pero hay que tomar en cuenta
• La fatiga que provoca el exponerse a
cargados efectos visuales/auditivos por
periodos prolongados
• que pueden resultar potencialmente en
intrusiones que causan molestia después de
jugar
• y que quizás fomente que dejen de jugar el VJ
P r e c a u c i o n e s
62. Sesiones prolongadas:
Generan fatiga mental y cuando estamos
fatigados es más difícil tener control sobre
nuestras funciones executivas como son la
atención y el razonamiento
Estudios han encontrado que los jugadores
suelen perder la noción del tiempo y minizar las
horas que juegan
P r e c a u c i o n e s
63. P r e c a u c i o n e s
Estas estrategia de recomendación no parecen ser
efectiva.
“A 15 minute break every hour? God, I wish I could use
that excuse at work!” (Forum MetalGear Solid 4)
64. ¿Acaso los jugadores juegan mas si
experimental GTP?
Algunos jugadores quieren inducir el GTP
Otros dejan de jugar el juego
Para otros no es relevante
GTP severo provoca ansiedad y angustia en
58% de los jugadores!
P r e c a u c i o n e s
65. Se tiende al realismo-
• para que se reconozcan estímulos del mundo
real en el mundo virtual, etc
PERO
• Reflexionar con que se asocian eventos,
objetos, actividades y estímulos sensoriales al
crear los VJ si queremos ser responsables…
• El GTP ocurre en muchas ocaciones por
asociaciones entre elementos/eventos del
juego y el mundo real y no necesariamente
se generaliza a todos los eventos u objetos
del mundo real
P r e c a u c i o n e s
67. • Informar y reconocer la propia vulnerabilidad
al GTP parece contribuir a la salud de los jugadores
y a minorar los riesgos potenciales
• Explicarlos como fenómenos normales para que
no sean mal interpretados
“It is nice to see that all those weird things which
have happen to me, when it feels that my gaming
experiences are bleeding into my reality, actually has
a name [Game Transfer Phenomena], and it wasn’t
just me :P”
(Participante en una encuesta)
Conclusiones
69. • Ustedes como desarrolladores de VJ tiene el poder
de influenciar el comportamiento de los
jugadores mas allá del juego. Lo implica una gran
responsabilidad.
• VJ son la media mas inmersiva, repetitiva =
potencial aprendizaje
Conclusiones
70. • Ustedes pueden ser los iniciadores de
comportamientos de cambio que van mas allá del
simple entretenimiento.
• No se necesitan desarrollar VJ educativos (que
generalmente no venden muy bien en comparasión
a lo mas comercial) para lograrlo
Conclusiones
71. • Conforme los VJ sean mas inmersivos nuestras
experiencias de juego serán mas vividas y será
mas fácil confundir por momentos eventos de
mundo real con el mundo virtual
• Tenemos grandes desafíos con la nueva
introdución de la VR y la realidad augmentada!
Conclusiones
72. • Espero que los resultados de las
investigaciones del GTP – que apenas
empiezan- sean usadas de la manera
• mas inteligentemente posible
• de la manera mas responsable posible!
Conclusiones