Wk09 Modtageren

617 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
617
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Wk09 Modtageren

  1. 1. Modtageren - brugeren WK’09 - 20-10-2009 tirsdag den 20. oktober 2009
  2. 2. Litteratur Cooper, Alan: “The Inmates are running the Asylum”, SAMS, 1999, pp. 123-177 Carroll, John M. “Five reasons for Scenario-Based Design”, Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences – 1999http:// ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf Nielsen, Lene: “From user to character – an investigation into user- descriptions in scenarios”, http://portal.acm.org/citation.cfm? id=778729&dl=acm&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618 Bertelsen, O. W. (2004). Activity Walkthrough: an Expert Review Method Based on Activity Theory. In Proceedings of NordiCHI 2004. (short paper) http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1028052 tirsdag den 20. oktober 2009
  3. 3. Usability tirsdag den 20. oktober 2009
  4. 4. Usability - Jordan “how easy a product is to use” “user-friendliness of products” “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments” Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998, pp. 5-23. tirsdag den 20. oktober 2009
  5. 5. Activity Walkthrough • Cognitive walkthrough + activtity theory • Olav W. Bertelsen and Susanne Bødker: “Activity Theory” in Carroll , J.M. (ed.). HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward an Interdisciplinary Science. Morgan Kaufman Publishers, 2003. tirsdag den 20. oktober 2009
  6. 6. Cognitive Walkthrough 0. The user starts with a rough plan of what he or she wants to achieve – a task to be performed 1. The user explores the system, via the user interface, looking for actions that might contribute to performing the task 2. The user selects the action whose description or appearance most closely matches what he or she is trying to do 3. The user then interprets the system’s response and assesses whether progress has been made towards completing the task tirsdag den 20. oktober 2009
  7. 7. Cognitive Walkthrough Konkret foretages analysen ved at stille følgende spørgsmål: Spørgsmål til identificering af opgaven 0. Hvad ønsker brugeren at opnå? Vil brugeren forsøge at opnå den korrekte effekt? Walkthrough 1. Vil brugeren opdage, at den korrekte handling er mulig? 2. Vil brugeren associere den korrekte handling med opgavens formål? 3. Vil brugeren vide, om den valgte handling er korrekt eller forkert ud fra systemets respons? tirsdag den 20. oktober 2009
  8. 8. Activity theory Menneskelige aktiviteter (virksomheder (menneskeligt virke)) som et komplekst, socialt situeret fænomen Den skandinaviske usability skole tirsdag den 20. oktober 2009
  9. 9. Activity Walkthrough • Mere kompleks end CW • For kompleks eller blot omstændelig? • Indrømmet problem med utålmodige, rodede testpersoner tirsdag den 20. oktober 2009
  10. 10. Contextualization • motivation • identificer alle handlinger der bidrager... • historiske generationer • andre medieringer • erfaringer tirsdag den 20. oktober 2009
  11. 11. Contextualization • overordnet: Web of activities • mediator: web of activities • historical development of the web of activities tirsdag den 20. oktober 2009
  12. 12. Activity Walkthrough • Er tasks, actions, handlinger, opgaver og ‘virksomheder’ altid målrettede? • http://cult.diesel.com/ • http://www.bonaparte.dk/ • Kan artefakter/websites have andre mål end en løsning af opgaven? • http://www.youtube.com/watch?v=o2KBo6dy8FY tirsdag den 20. oktober 2009
  13. 13. Personas tirsdag den 20. oktober 2009
  14. 14. Hvad er personas? 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  15. 15. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  16. 16. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  17. 17. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere” 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  18. 18. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere” • En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  19. 19. Motivation for personas 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  20. 20. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  21. 21. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger • Fordel med ekspliciteret bruger 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  22. 22. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger • Fordel med ekspliciteret bruger • Specielt for personas: • Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker) • Fælles referenceramme for udviklingsteam. 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  23. 23. Personas’ anvendelse 16 tirsdag den 20. oktober 2009
  24. 24. Eksempel Emma Aragon: http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm0 Bob: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas Joe Sixpack http://www.cooper.com/journal/2008/10/joe_six_pack_is_not_a_persona.html 17 tirsdag den 20. oktober 2009
  25. 25. Eksempel: Personas’ styrke Oda med sine to børnebørn 18 tirsdag den 20. oktober 2009
  26. 26. Eksempel: Personas’ styrke Jens 19 tirsdag den 20. oktober 2009
  27. 27. Umiddelbare fordele ved personas 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  28. 28. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  29. 29. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  30. 30. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen • Kommunikationsmedie 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  31. 31. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen • Kommunikationsmedie • Konsensus om: • slutmål for anvendelsen • nødvendig funktionalitet og information • passende (ikke laveste) fællesnævner 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  32. 32. Designproces personas Behovsafklaring Analyse Design Implementering Prototype 21 tirsdag den 20. oktober 2009
  33. 33. Andre fordele… 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  34. 34. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  35. 35. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  36. 36. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver • Kan anvendes løbende i designprocessen 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  37. 37. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver • Kan anvendes løbende i designprocessen • Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype) 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  38. 38. Konstruktion - udgangspunkt 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  39. 39. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  40. 40. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  41. 41. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  42. 42. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  43. 43. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) • Usability-tests 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  44. 44. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) • Usability-tests • Markedsundersøgelser 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  45. 45. Konstruktion af personas 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  46. 46. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  47. 47. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas. (fx 5-10 personas) 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  48. 48. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas. (fx 5-10 personas) 3. Identificer centrale (primære) personas (typisk 1 – måske 2/3) 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  49. 49. Persona-typer 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  50. 50. Persona-typer Coopers inddeling: 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  51. 51. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  52. 52. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. • Sekundære personas Dem vi bør designe til. 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  53. 53. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. • Sekundære personas Dem vi bør designe til. • Negative personas Dem vi ikke designer til. 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  54. 54. Forskellige persona-typer 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  55. 55. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  56. 56. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  57. 57. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  58. 58. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. • Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip). 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  59. 59. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. • Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip). • Exclusionary – Someone we’re not designing for. It’s often useful to specify this to prevent nonusers from creeping back into product development discussions. http://www.boxesandarrows.com/view/ making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactic 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  60. 60. Coopers persona-begreb 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  61. 61. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  62. 62. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål • og målene defineres af personaen 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  63. 63. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål • og målene defineres af personaen • iterativ proces 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  64. 64. Coopers persona-begreb • Mål: • Praktiske - løse opgaven • Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig og føle sig dum osv. • Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv. • Falske – fokus på midler - gerne tekniske/udformningsmæssige detaljer i stedet for mål. 28 tirsdag den 20. oktober 2009
  65. 65. Et rimeligt udbytte… The Principle of Commensurate effort • Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket. • emotive relationship 29 tirsdag den 20. oktober 2009
  66. 66. Lene Nielsens ”Rounded user” • Lene Nielsen; ”The rounded user”: • Flere karaktertræk • Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv. • Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv. • Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv. • Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner. 30 tirsdag den 20. oktober 2009
  67. 67. Scenarier • er historier • setting • agents, actors • goals, objectives • plot: sequences of actions and events • change goals tirsdag den 20. oktober 2009
  68. 68. Carroll: Five Reasons... tirsdag den 20. oktober 2009
  69. 69. Typer i flg. Cooper 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  70. 70. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  71. 71. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  72. 72. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios • Edge Case Scenarios 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  73. 73. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios • Edge Case Scenarios • Eksempel: http://www.dr.dk/nyheder/vejret/ 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  74. 74. Scenarier 34 tirsdag den 20. oktober 2009
  75. 75. Scenarier • Scenarier som en videreudvikling af personaer 34 tirsdag den 20. oktober 2009
  76. 76. Scenarier • Scenarier som en videreudvikling af personaer • Scenariet som • Brugssituation • Miljøbeskrivelse • Arbejdsbetingelser • Interviews med brugere 34 tirsdag den 20. oktober 2009
  77. 77. Finpudsning (v. Goodwin) 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  78. 78. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  79. 79. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  80. 80. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas • Måske er målgruppe ≠ personas? 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  81. 81. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas • Måske er målgruppe ≠ personas? • Tilføj livagtighed/karaktertræk 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  82. 82. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas • Måske er målgruppe ≠ personas? • Tilføj livagtighed/karaktertræk • Ha’ 3-4 mål pr. persona – og fortrinsvis ”end goals” (”anvendelsesresultatmål”). I modsætning til ”experience goals” (brugeroplevelsesmål) og især ”life 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  83. 83. Andre (gode) råd 36 tirsdag den 20. oktober 2009
  84. 84. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! 36 tirsdag den 20. oktober 2009
  85. 85. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe 36 tirsdag den 20. oktober 2009
  86. 86. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe • Gælder det for websites? 36 tirsdag den 20. oktober 2009

×