WK08-uge46-modtageren

401 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
401
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

WK08-uge46-modtageren

  1. 1. Modtageren - brugeren WK’08
  2. 2. Litteratur Cooper, Alan: “The Inmates are running the Asylum”, SAMS, 1999, pp. 123-177 Carroll, John M. “Five reasons for Scenario-Based Design”, Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences – 1999http:// ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf Nielsen, Lene: “From user to character – an investigation into user- descriptions in scenarios”, http://portal.acm.org/citation.cfm? id=778729&dl=acm&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618 Bertelsen, O. W. (2004). Activity Walkthrough: an Expert Review Method Based on Activity Theory. In Proceedings of NordiCHI 2004. (short paper) http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1028052
  3. 3. Scenarier • er historier • setting • agents, actors • goals, objectives • plot: sequences of actions and events • change goals
  4. 4. Carroll: Five Reasons...
  5. 5. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios • Edge Case Scenarios • Eksempel: http://www.dr.dk/nyheder/vejret/ 5
  6. 6. Scenarier • Scenarier som en videreudvikling af personaer • Scenariet som • Brugssituation • Miljøbeskrivelse • Arbejdsbetingelser • Interviews med brugere 6
  7. 7. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere” • En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin quot;gennemsnitlighedquot; fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites 7
  8. 8. Personas’ anvendelse 8
  9. 9. Designproces personas Behovsafklaring Analyse Design Implementering Prototype 9
  10. 10. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger • Fordel med ekspliciteret bruger • Specielt for personas: • Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker) • Fælles referenceramme for udviklingsteam. 10
  11. 11. Eksempel: Personas’ styrke Oda med sine to børnebørn 11
  12. 12. Eksempel: Personas’ styrke Jens 12
  13. 13. 13
  14. 14. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen • Kommunikationsmedie • Konsensus om: • slutmål for anvendelsen • nødvendig funktionalitet og information • passende (ikke laveste) fællesnævner 14
  15. 15. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver • Kan anvendes løbende i designprocessen • Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype) 15
  16. 16. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) • Usability-tests • Markedsundersøgelser 16
  17. 17. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas. (fx 5-10 personas) 3. Identificer centrale (primære) personas (typisk 1 – måske 2/3) 17
  18. 18. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål • og målene defineres af personaen • iterativ proces 18
  19. 19. Coopers persona-begreb • Mål: • Praktiske - løse opgaven • Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig og føle sig dum osv. • Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv. • Falske – fokus på midler - gerne tekniske/udformningsmæssige detaljer i stedet for mål. 19
  20. 20. Et rimeligt udbytte… The Principle of Commensurate effort • Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket. • emotive relationship 20
  21. 21. Lene Nielsens ”Rounded user” • Lene Nielsen; ”The rounded user”: • Flere karaktertræk • Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv. • Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv. • Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv. • Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner. 21
  22. 22. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe • Gælder det for websites? 22
  23. 23. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. • Sekundære personas Dem vi bør designe til. • Negative personas Dem vi ikke designer til. 23
  24. 24. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. • Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip). • Exclusionary – Someone we’re not designing for. It’s often useful to specify this to prevent nonusers from creeping back into product development discussions. http://www.boxesandarrows.com/view/ making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactic 24
  25. 25. Eksempel Emma Aragon: http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm0 Bob: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas Joe Sixpack http://www.cooper.com/journal/2008/10/joe_six_pack_is_not_a_persona.html 25
  26. 26. Activity Walkthrough • Cognitive walkthrough + activtity theory • Olav W. Bertelsen and Susanne Bødker: “Activity Theory” in Carroll , J.M. (ed.). HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward an Interdisciplinary Science. Morgan Kaufman Publishers, 2003.
  27. 27. Activity Walkthrough • Mere kompleks end CW • For kompleks eller blot omstændelig? • Indrømmet problem med utålmodige, rodede testpersoner
  28. 28. Contextualization • motivation • identificer alle handlinger der bidrager... • historiske generationer • andre medieringer • erfaringer
  29. 29. Contextualization • overordnet: Web of activities • mediator: web of activities • historical development of the web of activities
  30. 30. Activity Walkthrough • Er tasks, actions, handlinger, opgaver og ‘virksomheder’ altid målrettede? • http://gearsofwar.com/Emergenceday/ • Kan artefakter/websites have andre mål end en løsning af opgaven? • http://www.youtube.com/watch?v=LByAFrcOwJk&eurl=http:// www.peterwrites.dk/?p=136

×