Curso Dia 02

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Curso Dia 02

  1. 2. Tipos de jogos Tabuleiros - detetive, banco imobiliário, star wars miniatures e d&d miniatures. Uma superfície por onde se movimentam as peças por rodadas. Normalmente baseado em probabilidades de dados.
  2. 3. Tipos de jogos Jogos de tabuleiro também podem ser advergames ou games focados em treinamento de habilidades. Bruno Faidutti (Days of Wonder / UNESCO)
  3. 4. Tipos de jogos
  4. 5. Tipos de jogos Das Wasser des Lebens Glen Grant Distillery Company
  5. 6. Tipos de jogos
  6. 7. Tipos de jogos Mapa da Mina Jogo Legal
  7. 8. Cartas - Pôquer, Magic, Anachronism (history channel).Baseado em probabilidades. Tipos de jogos
  8. 9. Atléticos - Físico sobre o mental. Atletismo, futebol, basquete Tipos de jogos
  9. 10. Infantis - esconde-esconde, pega-pega, etc. Função de inserir a criança em um contexto de regras e atividades sociais. Tipos de jogos
  10. 11. Eletrônicos - Fliperama, console, computador, portátil, internet, etc... Que serão o foco do nosso estudo. Nossos jogos irão contar histórias: de personagens, marcas, produtos e pessoas. Portanto para definirmos o bom andamento do trabalho teremos de estudar a estruturação e arquitetura de roteiro para esses jogos. Tipos de jogos
  11. 12. Game design é um processo de: • Imaginar um jogo • Definir como ele funciona • Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento) • Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo Componentes-chave de games: • Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações • Interface: como o player se relaciona com o jogo • Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si Design Components e Processos Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  12. 13. Estágios de elaboração de um game • Ache um conceito • Defina um público • Determine o papel do jogador no game • Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo Anatomia de um game designer • Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final. • Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é • Competência analítica – é bom e adequado ou não é? • Competência matemática • Competência estética • Cultura geral e referencial ampla • Capacidade esboçar idéias Design Components e Processos Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  13. 14. E é importantíssimo dosar dificuldade. A linha que separa o “facinho” do impossível é tênue. Design Components e Processos Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  14. 15. É essencial saber dosar o tempo do jogo com a emoção do jogar. Design Components e Processos Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  15. 16. Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter: • High concept statement – é a conversa de elevador. Resumir a idéia central em um parágrafo. “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”. • O que o jogador faz? • Quais os desafios? • Gênero do game e descrição do público • Que plataforma irá rodar? • Precisa de licenças? • Single, dual ou multiplayer? • Sumário geral do início ao fim • Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre Da idéia ao conceito Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  16. 17. O jogo é Simétrico ou Assimétrico? Jogos simétricos: os jogadores começam em condição de igualdade (mesmos recursos), como futebol (11 jogadores de cada lado). Jogos assimétricos: os lados começam em situações diferentes. Em war games, cada jogador tem um exército diferente, posicionado em um terreno diferente, por exemplo. Fox and Geeses é um jogo assimétrico de tabuleiro: Da idéia ao conceito Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  17. 18. “ Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o futuro filme. É uma previsão que na prática se concretiza num manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme. ” Roteiro: uma definição básica para cinema
  18. 19. É uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de: separação >>> iniciação >>> retorno Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória. O herói retorna de sua aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Esse caráter mitológico heróico está presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilização até os mais recentes filmes e livros. Joseph Campbell Mito do herói
  19. 20. A pergunta é: como levar esta experiência mitológica para games, promoções e mídias interativas? Colocando um chamado (propaganda) convocando um herói (consumidor/usuário) para percorrer um percurso (site, game, promoção) onde há um grande tesouro (prêmio) que é o que será trazido para o mundo real. Mito do herói
  20. 21. Roteiro de cinema X Roteiro de games • Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) • Produção (filmagem ou captação) • Pós-produção (montagem e efeitos) • Momento “mágico” = gravação • Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) • Produção (animação,programação,filmagem,desenvolvimento de mecânica) • Pós-produção (testes com jogadores beta-testers) • Momento “mágico” do game está mais próximo da animação e programação que irão gerar interação. X
  21. 22. Jogos eletrônicos e digitais podem ter várias formas.   Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como: “ O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge” . (Katie Salen e Eric Zimmerman in “Rules of Play”) Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião.   Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências. Roteiro de cinema X Roteiro de games
  22. 23. Análise técnica Se fizermos a análise técnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teríamos que prever a locação, roupas dos personagens, elementos e coadjuvantes da cena, etc.
  23. 24. Na analise técnica do pitfall do Atari, teríamos de levantar todos os gráficos que o jogo teria, o cenário (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacarés, escorpiões, etc.) Análise técnica
  24. 25. Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animações e cenários de um jogo gigantesco e todo 3D como “Silent Hill HomeComing”. A análise estrutural técnica e arquitetônica de cada trecho do jogo, como no cinema, é essencial. Análise técnica
  25. 26. Estrutura 1.Personagem jogador; 2.Cenário; 3.Desafio; 4.Premiação.
  26. 27. Questionamentos indispensáveis 1.Pra quem será feito o jogo? 2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal? 3.Que formato será o jogo? 4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?
  27. 28. Metaplots e subplots Metaplot = trama principal Subplots = tramas menores sempre ligadas ao metaplot
  28. 29. Metaplots - exemplos Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade.   Jogo do pênalti da Skol: você escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pênalti com ela, quanto melhor for, mais picante é a comemoração dela e você ainda pode enviar para amigos.   Vivo em Ação 3: o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligência artificial para celulares que foi sabotada.   Resident Evil: Guerreira, última sobrevivente de acidente em um laboratório deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vírus mortal.
  29. 30. Análise de Roteiro TRAILER DO JOGO: http://www.youtube.com/watch?v=r9fSkcAYyZ8
  30. 31. Metaplot: O Coringa, vilão do universo do Batman, se deixa capturar e ser levado preso para o Asilo Arkahm. Tudo não passa de um plano para arrastar o heroi para dentro do manicômio e destruí-lo. Personagem-jogador: Batman; detetive; heroi de Gotham City; personagem do universo DC. Movimentos do personagem: Andar; Correr; Atacar com arma; Desviar; Girar (ataque especial); Conversar com Personagens; Procurar itens no cenário; Rastrear cenário com infravisão; Possibilidade de combos Conceito e estética: jogo 3D em terceira pessoa. Aventura. Quantidade de jogadores: 1 Atributos do personagem: barra de energia, seleção de múltiplos equipamentos
  31. 32. Cenários (fases): Aqui temos fases individuais que no caso o personagem precisa finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessa tem uma missão própria e conceitua um sub-plot sempre linkado ao plot principal (metaplot). 1.Ala principal 2.Mansão Arkham 3.Necrotério 4.Jardim botânico 5.Esgoto 6.Prisão 7.Arena do coringa
  32. 33. Personagens Secundários: Comissário Gordon, Oráculo (que serve como apoio de informações de mapas e dicas no decorrer do jogo), Charada (vai propondo enigmas no decorrer do jogo).
  33. 34. Inimigos: prisioneiros de Black Gate, internos de Arkham, coringa, Hera Venenosa, Crocodilo, Arlequina, Espantalho, Bane, Zsasz.
  34. 35. Uma vez definido esse quadro geral de elementos do game, passamos para o detalhamento da mecânica de cada ambiente.
  35. 36. • Pensemos em game para a web. Um advergame para a marca de bolachas “Mabel”. • A síntese de idéias, quando falamos de uma mecânica simplificada, pode ser expressa em um documento menos complexo que o do exemplo anterior. A idéia principal + cenários + inimigos + objetivo da ação podem estar montados em uma única imagem. ATENÇÃO: cuidado redobrado na definição do objetivo do advergame, estamos tratando com uma marca ou produto. O jogo em questão é o “Corrida do Luppy” Análise
  36. 39. Análise de Roteiro • Game para portal de voz: VIVO LABIRINTO. • Estrutura narrativa de game, produção seguindo premissas de áudio. • O jogo ganha uma versão WAP com roteiro simplificado. • Vamos ver o roteiro estrutural e um exemplo. Análise
  37. 40. NARRATOLOGIA x LUDOLOGIA Na dúvida “Game play comes first”. Análise
  38. 41. O material a seguir foi retirado do livro “O Marketing Depois de Amanhã” de Ricardo cavalini Complementando conceitos
  39. 42. • O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento. • A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009. • Uma palavra-chave aqui é Imersão. Que está muito mais ligada à um bom roteiro e boa jogabilidade do que gráficos avançadíssimos. Os jogos estão cada vez mais inteligentes, a interação mais precisa e realista, o enredo cada vez menos linear (proporcionando experiências diferentes para cada jogador) e a interface cada vez menos perceptível. • O jogador sente alegria, ódio, medo e outras emoções verdadeiras quando está imerso em um jogo. Complementando conceitos
  40. 43. • IN-GAME ADVERTISING: nada mais é do que replicar a propaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, pôsteres, spots de rádio e outdoors. O “SSX3”, jogo de snowboard da Eletronic Arts usa outdoors da Honda e Seven Up. • PRODUCT PLACEMENT: aqui é colocar o produto dentro do contexto do jogo. Os personagens do game “Devil´s may cry” usam calças da Diesel. No “Tom Clancy´s Splinter Cell – Pandora Tomorrow” o personagem um smartphone p900 da Sony Ericsson para cumprir missões, o jogador literalmente vive a experiência virtual de usar o aparelho. No “Worms 3D” da SEGA, os personagens bebem RedBull para darem pulos mais altos. Complementando conceitos
  41. 44. • Além do que, o game é um espaço para trilhas sonoras. O “SSX3” tem em sua trilha sonora Black Eyed Peas, Fatboy Slim e Placebo. O “Doom 2” tinha trilha do Nine Inch Nails. • No game a música toca mais que em um filme. Complementando conceitos
  42. 45. “ Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.” Confúcio Para finalizar
  43. 46. End of Transmition… (…) (...)

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