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CAPACITACIÓN DOCENTE 2012

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CAPACITACIÓN DOCENTE 2012

  1. 1. CAPACITACIÓN DOCENTE USO DE LAS LAPTOP XO
  2. 2. Actividades Pedagógicas de Laptop XOIntegrando en las Sesiones de Aprendizaje
  3. 3. Actividades Educativas: Multimedia Medición Música Operaciones Matemáticas Comunicación Robótica Educativa Aprender jugando
  4. 4. 1. Multimedia GRABAR TOTEM Reconocer el valor de las funciones que muestra el multimedia en la integración con las actividades Educativas, como:  Foto  Video  Audio
  5. 5. GCOMPRIS SUDOKUReconocer el valor de las actividadeslúdicas en el contexto educativo comomedio para el desarrollo de capacidades através de la integración de las actividadesde las XO a la programación curricular : Gcompris Sudoku Rompecabezas, Gcompris Tangram, Memorizar
  6. 6. El objetivo de esta unidad es conocer y practicar las actividades de:  Cronómetro,  Medir distanciaA fin de guiar a nuestros alumnos en el desarrollo decapacidades de resolución de problemas e investigacióncientífica; de esta forma contribuir a la integración de lasactividades de la sesión en la práctica educativa.
  7. 7. El objetivo de esta Actividades practicar y conocer lamúsica con la actividad: Tam Tam Mini*Logrando afinar el oído, la voz, el ritmo, animandolos sentimientos, las relaciones entre estudiantes y laactividad en común.*Conecta a las personas de muchas maneras, y ofreceformas para expresar emociones de manera noverbal.
  8. 8. Identificar la importancia de las operaciones matemáticas como medio para el desarrollo de capacidades relacionadas al razonamiento lógico y resolución de problemas a través de la integración de las actividades: Calculadora Física
  9. 9. Reconocer el valor de las actividades que nosproporciona las computadoras portátiles XO yla Robótica Educativa como medio para eldesarrollo de capacidades, mediante:  Scratch  Etoys  TortugArt  Wedo
  10. 10. Es el conjunto de“situaciones de aprendizaje”que cada docente diseña yorganiza con secuencialógica para desarrollar unconjunto determinado deaprendizajes esperados,propuestos en la UnidadDidáctica.
  11. 11. PROCESO DIDÀCTICO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJESITUACIONES DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS -Despertar el interés permanentemente. INICIO -Recuperación de los saberes previos. -Generar conflictos cognitivos en el proceso. -Promover la vinculación de los saberes previos con el nuevo saber. -Orientar el proceso de construcción de losCONSTRUCCIÓ aprendizajes a través de diversas técnicas que facilitenN O PROCESO la obtención de información en diversas fuentes. -Reajustar y consolidar los aportes de los estudiantes. -Generar situaciones para aplicar el nuevo aprendizaje. -Verificar el nivel de logro de aprendizaje. SALIDA -Transferencia a nuevas situaciones -Reflexión sobre el aprendizaje
  12. 12. Sugerencias para Diseñar una Sesión de Aprendizaje Programar la sesión de aprendizaje en función de las capacidades y actitudes que se pretenda desarrollar. Los contenidos tienen sentido en la medida que contribuyan a desarrollar las capacidades. Considerar estrategias para desarrollar las capacidades fundamentales, de acuerdo con la naturaleza de las actividades previstas. Prever estrategias tanto para el desarrollo de capacidades como de actitudes. Abordar de manera articulada las capacidades de área para garantizar aprendizajes más significativos y funcionales. Activar permanentemente la recuperación de los saberes previos.
  13. 13. 1Programar en función a capacidades y actitudes 2 Articular las capacidades 3 Seleccionar estrategias que logren el desarrollo APRENDIZAJE de las capacidades SIGNIFICATIVOcomo a las actitudes.
  14. 14.  Generar conflictos cognitivos que susciten la reflexión permanente del estudiante. Aplicar técnicas diversas para el procesamiento de la información (mapas conceptuales, esquemas, redes semánticas, etc.) Prever estrategias para que los estudiantes transfieran sus aprendizajes a situaciones nuevas.
  15. 15.  Prever estrategias que propicien la reflexión permanente del estudiante sobre su propio aprendizaje para contribuir al desarrollo de la meta cognición. Promover situaciones de participación activa y cooperativa que permita el desarrollo de actitudes y valores. Evaluar durante todo el proceso, con el fin de brindar realimentación oportuna.
  16. 16. INDICADORES DE EVALUACIÓNLos indicadores tienen los siguientes componentes: Conducta expresada por un verbo en tercera ACCIÓN persona en singular. Responde a la pregunta: ¿QUÉ HACE EL NIÑO? Responde a la pregunta:CONTENIDO ¿CÓMO? Hace referencia la acción del verbo. Responde a la CONDICION pregunta: ¿QUÉ? Con relación a la acción
  17. 17. Antes de guardar una actividad usted puede cambiar su nombre en el cuadrode texto (Registrar actividad). Esta pestaña se encuentra en la interfaz gráfica en la parte superior izquierda. Para guardarla haga click en el ícono Guardar. Así mismo, muchas de las actividades se pueden ejecutar en forma privada o compartida con otros usuarios de la malla.
  18. 18. USO DE LAS HERRAMIENTAS DE LA ACTIVIDAD ESCRIBIR ENTORNO
  19. 19. ESCRIBIR: Su sencilla interfaz proporciona un fácil punto de partida para losestudiantes. Puede escribir cuentos, poemas o ensayos simples como undiario de actividades que el estudiante realiza durante el día. Cuenta con lasherramientas que se indica a continuación: Tamaño y tipo de letra: Seleccione la palabra o párrafo y haga click en el botón izquierdo del pad sobre la opción y cambie el tamaño de las letras. Con la opción cambie el tipo de letra Insertar imágenes: Haga click en el botón izquierdo del pad sobre la opción , y luego en el ícono inserte imágenes previamente almacenadas en la XO. Insertar una tabla: Al hacer click con el botón izquierdo del pad sobre la opción se muestran íconos para insertar tablas, columnas, filas. Así como también:
  20. 20. Justificación del texto: Puede justificar el texto a la derecha,izquierda y centrar utilizando un ícono como:Formato al texto: Negritas , cursivas y subrayado .Seleccione la palabra o párrafo del texto y luego haga un click en elbotón izquierdo del pad de acuerdo a la opción que desee.Justificación del texto: Puede justificar el texto a la derecha,izquierda y centrar utilizando un ícono como:Guardar trabajos: Basta hacer click en la opción yescribir el nombre del archivo en el ícono . El trabajoqueda almacenado en el Diario de la XO.
  21. 21. NAVEGAR:El Navegador es una aplicación Web simple que permite a losestudiantes acceder a Internet para buscar y compartir enlaces conotros estudiantes.Simple e intuitivo de manejar - Compatible con los estándares webPresenta las siguientes opciones: Buscar: Búsqueda en la Web, como cualquier otro buscador en Internet automáticamente aparece el google (buscador predeterminado) para iniciar la búsqueda de información en la Web. Ciencias Artículos de biología. Libros: Podemos leer una serie de documentos clasificados en enciclopedia, libros ilustrados, diccionarios, como empezar con la laptop XO, textos cortos, Guía OLPC, poesía, textos para primaria y manual técnico de las laptop XO.
  22. 22. Medios: Se encuentra música. Imágenes: Permite el acceso aimágenes de la cultura mundial, mapas del mundo ynaturaleza.
  23. 23. CALCULADORA: Se trata de una calculadora genérica con una interfaz simple y directa. Se ha diseñado para ser intuitiva y de fácil uso, incluso para los estudiantes más pequeños, aunque también realiza cálculos matemáticos complejos, de álgebra, trigonometría, teoría Booleana y constantes. Así mismo, permite editar (copiar, guardar, cortar) y dar formato.Es necesario describir a los estudiantes los símbolos matemáticosque se emplea, de tal manera que identifiquen y relacionen larepresentación gráfica que está en su XO como () por (/).
  24. 24. TAM TAM MINI:Es un programa de introducción para la exploración de la música enXO. Haga click en un instrumento y, a continuación, utilice el tecladopara reproducir las notas. También hay un tambor que puedeejecutarse en segundo plano.
  25. 25. GRABAR:Para iniciar la actividad de grabación de imágenes fijas y vídeos,presiona el ícono Cámara, que se encuentra en el Marco.Si compartes la aplicación de la cámara, aparecerá el ícono Cámaraen Vista de Vecindario. También otros usuarios pueden iniciar laactividad Grabar desde la Vista Vecindario y compartir imágenes ygrabación.
  26. 26. ETOYS : Es un ambiente para la creación de juegos electrónicos. Permite al usuario construir ideas jugando con ellas. Los eToys ayudan a los estudiantes (usualmente niños) a crear un grato y agradable modelo de actividad de una idea y provee las pistas sobre como la idea puede ser ampliada. El trabajo está en función a Proyectos. Son de gran importancia, ya que permiten organizar el entorno de trabajo, publica contenidos, etc. Tienen la extensión “pr”.
  27. 27. Se puede crear un proyecto “aislado”, de modo que los cambios que hagamos en ese proyecto no serán visibles desde otros. Esto resulta muy útil cuando se pretende experimentar con cosas básicas del Squeak, también se puede crear proyectos dentro de otros proyectos, denominados “proyectos anidados”.Etoys tiene una comunidad mundial de usuarios y desarrolladoresque están trabajando para crear contenidos, programas deestudio y ejemplos.
  28. 28. TORTUGARTE : Juega con Actividad TortugArte para dibujar patrones artísticos y coloridos usando una tortuga virtual. Con elementos de programación iconográfica. Está conformado por seis bloques, cada uno de ellos con iconos que pueden ejecutar diferentes acciones llamadas “primitivas":
  29. 29. 1. Tortuga: limpiar, adelante, atrás, izquierda, derecha, arco, fijar x e y, fijar rumbo, coorx, coory y rumbo.2. Pluma: con pluma, sin pluma, fijar tamaño, fijar todo, pintar fondo, tamaño, color y tono.3. Números: número, +, -, x, /, mod, azar, >, <, y, o, no y mostrar.4. Sensores: nivel de sonido, tono, resistencia y voltaje.5. Flujo: esperar, por siempre, repetir, si entonces, detener pila y si entonces si no.6. Mis bloques: pila1, pila2, poner en caja1, poner en caja2 y caja1 y caja2.
  30. 30. MEMORIZAR:El juego consiste en memorizar pares sobre la búsqueda deconcordancia. Un par puede consistir en cualquier objetomultimedia. Memorizar es, en realidad, más que un simple juegopredefinido que puedes jugar. Permite crear nuevos juegos a titambién.
  31. 31. Crear juegos con Memorizar:Paso 1 Selecciona la pestaña Paso 2 De acuerdo a su diseñoCreate y visualizarás la previo, escribe el par de palabrassiguiente figura. y haz click en add as new pair (agregar como nuevo par)
  32. 32. Paso 3 Una vez que haz terminado de añadirlos ocho pares de palabras, selecciona cadapar de palabras que están a la derecha de lainterfaz de su XO (áspero–suave, blanco-negro, flaco-gordo, sol-luna) y haz click enupdate selected pair. Coloca un nombre a tujuego creado , luego haz click en Save game(guardar) Paso 4 Para ver tu juego creado haz click en Cargar juego (Load game) y visualizarás una ventana como en el ejemplo. Aquí selecciona el archivo del juego creado y haz click en aceptar.
  33. 33. Paso 5. Al hacer click en aceptar, aparecerá la siguiente imagen. Para jugar selecciona al azar un número (uno de la parte superior y para aparearlo selecciona al azar otro de la parte inferior y así sucesivamente. Ten presente que es un juego de memoria.Paso 6. Juega y gana como en laimagen. Anímate, haz tu propiojuego, de acuerdo a tusnecesidades.
  34. 34. MEDIR:Esta aplicación proporciona interfaz para trabajos de física brindandola oportunidad de ver y entender a través de una representaciónvisual y estadística de los fenómenos físicos.Es una herramienta que permite a los estudiantes a explorar yaprender con la práctica, mediante la conexión y observación defenómenos físicos reales y los acontecimientos mundiales.
  35. 35. GRACIAS D.A.I.P. Prof. Gloria M. Núñez Párraga

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