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Gamificació

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Presentació de la sessió de Gamificació del Richard Hebert al CRP de Sant Martí el 15 d'abril de 2015

Published in: Education
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Gamificació

  1. 1. Gamificación 101
  2. 2. ¡Hola! Me llamo Richard Hebert Gamificación 101
  3. 3. Richard Hebert  Ingeniero multimedia (La Salle-URL)  También he estudiado ingeniería en Telecomunicaciones, especialidad Telemática (La Salle-URL) e ingeniería en Informática de sistemas (La Salle –URL)  Máster en Guión y Animación 3D – MGA3D (La Salle-URL) Gamificación 101
  4. 4. Richard Hebert  Profesor titular de escuela universitaria URL  Investigador reconocido URL  Profesor Internacional de Adobe 3DStudio Max  Profesor Internacional de Adobe Director  Profesor en varios cursos, asignaturas, másters y postgrados desde 2000 Gamificación 101
  5. 5. Richard Hebert Gamificación 101 Artista Modelador Animador Técnico AnalistaProgramador Diseñador Coordinador Investigador Comercial Jefe de proyectos Formador Director de área Director General CEO Fundador
  6. 6. Richard Hebert  15 años de carrera profesional  Más de 700 proyectos realizados (o dirigidos)  Media más alta en Tesis dirigidas  Interacción y coordinación de equipos y departamentos multidisciplinares e internacionales  Creación y liderazgo de equipos de I+D+I (hasta 65p) Gamificación 101
  7. 7. Richard Hebert – Hoy  Director del Centro BLOOM  Profesor en Máster de Gamificación y transmedia en IEBS  Profesor en ENTI  Consultor estratégico tecnológico  Fundador & CEO de una empresa de base tecnológica (en AR y neurociencia)  Focalizado en: AR, neurociencia, gamificación y wearables Gamificación 101
  8. 8. ¡Hola! Estoy aquí para hablar de Gamificación Gamificación 101
  9. 9. Según Sebastian Deterding et al: “Es el uso de elementos de diseño característicos de los videojuegos en contextos no lúdicos.” Gamificación 101 Gamificación
  10. 10. Analicemos la frase… Gamificación 101
  11. 11. Gamificación es el uso de elementos de diseño… : Cuando hablamos de diseño, hablamos de transformación, de una cosa en otra… En gamificación, lo que hacemos es cambiar una cosa, por una cosa más “divertida” (FUN), más motivante… Gamificación 101 1
  12. 12. Gamificación es el uso de elementos de diseño característicos de los videojuegos… : Esta parte es la más importante de la gamificación, pues ésta viene del diseño de videojuegos. Nosotros vamos a coger lo mejor de los videojuegos, aquello que nos engancha a ellos y lo vamos a aplicar a otro contexto. Gamificación 101 2
  13. 13. Gamificación es el uso de elementos de diseño característicos de los videojuegos en contextos no lúdicos: Hemos hecho énfasis en esto varias veces. Cogemos lo mejor de los videojuegos y lo aplicamos en otra cosa, que no es un juego. Gamificación 101 3
  14. 14. ¿Y por qué?… Gamificación 101
  15. 15. Porque la gamificación hace las cosas más…  Divertidas y deseables  Gratificantes e interesantes  Excitantes y desafiantes  Competitivas y cooperativas  Sociales y compartibles Gamificación 101
  16. 16. Porque la gamificación…  Motiva a la gente a hacer aquello que queremos que hagan  Utiliza los mismos métodos que usan los diseñadores de juegos  Permite hacer un seguimiento de dicha actividad, lo que nos permite dar feedback y continuar motivando… Gamificación 101
  17. 17. Porque la gamificación se puede aplicar en…  Educación: para motivar a los estudiantes  Empresas: para motivar y gratificar al personal  Cambiar de comportamiento a un nivel de sociedad  Incrementar la lealtad de los consumidores y, con ello, incrementar las ventas y las ganancias Gamificación 101
  18. 18. Y porque a la gente le encantan los juegos… Gamificación 101
  19. 19. Pero… ¿vamos a jugar en el trabajo o la universidad? Gamificación 101
  20. 20. Juego vs Jugar Puede parecer lo mismo, pero son muy diferentes. Robert Caillois (Man, Play and Games, 1958), define jugar, proveniente de paidia, como diversión gratuita y no productiva… Y define juego, proveniente de ludus (en latín, escuela entre otros significados), con cuatro conceptos: los juegos suelen tener reglas, objetivos, resolución de problemas y son voluntarios Gamificación 101
  21. 21. Vale… ¿Y por qué se habla tanto ahora? Gamificación 101
  22. 22. Cambios en los hábitos de los consumidores  La crisis ha reducido la confianza  Se tiende a ahorrar más y gastar menos  Se tiende a comprar en rebajas  Se han incrementado las compras online (mercado global)  Se han incrementado las compras en portales de ofertas diarias  Existe mayor propensión a comparar precios Gamificación 101
  23. 23. Cambios en los hábitos de los consumidores La generación Z es:  Online  Social  Está conectada 24/7  Tienen una crisis de atención: tiempo medio de atención en Internet… 8” Gamificación 101
  24. 24. ¿Cómo ha respondido la industria?  Más rebajas para tentar a los consumidores  Mayor dependencia de las ofertas diarias ¿Qué ha supuesto?  Es más difícil ganar nuevos clientes  Es más difícil retener clientes  Reducción de márgenes Gamificación 101
  25. 25. Mientras todo esto pasaba, en industria de los juegos ha habido una revolución… Gamificación 101
  26. 26. Porque nos encanta jugar… Gamificación 101 Hemos pasado de esto…
  27. 27. Porque nos encanta jugar… Gamificación 101 O esto…
  28. 28. A esto… Gamificación 101
  29. 29. Gamificación 101 O esto…
  30. 30. ¿Por qué juega todo el mundo?  Es parte de nuestra naturaleza y se juega desde mucho antes que se inventaran los ordenadores  Los juegos por ordenador llevan lo suficiente como para que la mayoría hayamos crecido con ellos  La movilidad ha hecho que podamos jugar en cualquier sitio “No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos; nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.” George Bernard Shaw Gamificación 101
  31. 31. Algunos números…  Se suben +300 nuevos juegos a iTunes a diario  La mitad de las aplicaciones descargadas son juegos  Más de la mitad de las +20M de las aplicaciones de Facebook que se instalan cada día son juegos  Más de la mitad de los usuarios activos de Facebook juegan al menos una vez a la semana  Más de +250M personas juegan a juegos de Zynga cada mes  King factura +500K$ cada día sólo con Candy Crush Gamificación 101
  32. 32. Gamificación 101
  33. 33. Recapitulemos…  Hemos definido gamificación  Hemos explicado (en parte) porqué está de moda  Hemos dejado claro que todo el mundo juega Vale, pero…  Ponme ejemplos  Explícame más Gamificación 101
  34. 34. OK… Un ejemplo y seguimos… Gamificación 101
  35. 35. Ian Schreiber y su teoría Pokemon Gamificación 101
  36. 36. Gamificación 101
  37. 37. Gamificación 101
  38. 38. Gamificación 101
  39. 39. Gamificación 101
  40. 40. Gamificación 101
  41. 41. Gamificación 101
  42. 42. Seguimos… Gamificación 101
  43. 43. ¿Qué hace que la gamificación sea útil?  Todos juegan  En la mayoría de situaciones, lo divertido es mejor que lo no divertido  El valor de una recompensa dada puede ser mucho mayor que el valor de la propia recompensa  La gente es social y le importa lo que sus amigos/familia piensan de ellos  A menudo, la diferencia entre escoger un producto/acción u otro, es pequeña Gamificación 101
  44. 44. Gamificación 101
  45. 45. La gente se pregunta… Todas estas cosas aburridas que hay en el mundo (y, para muchos, comprar es una de esas cosas)… Todas ellas… ¿No podrían ser DIVERTIDAS? Gamificación 101
  46. 46. ¿Qué es divertido? Gamificación 101 Descansar Ganar Reconocimiento Resolver problemas Explorar Trabajar en equipo Triunfar Coleccionar Sorprenderse Imaginar Compartir Creerse un personaje Personalizar
  47. 47. ¿Cómo lo hacemos? Gamificación 101
  48. 48. En gamificación buscamos… Experiencias memorables Gamificación 101
  49. 49. Los 4 ejes del diseño de juegos Jesse Schell nos define los 4 ejes del diseño de juegos de la siguiente manera: “La definición de la estética, el conjunto de reglas o mecánicas de juego, basándonos en un trabajado y completo guion a través de la tecnología adecuada.” http://artofgamedesign.com/ Gamificación 101
  50. 50. Es decir…  Arte (AESTHETICS)  Reglas/mecánicas (RULES/MECHANICS)  Historia (STORYTELLING)  Tecnología (TECHNOLOGY) Gamificación 101
  51. 51. Historia (Storytelling) Éste es uno de los factores clave, no sólo por ser uno de los cuatro ejes, sino porque nos vincula al marketing y, lo más importante, al neuromarketing… Recordemos que una de las cosas que el marketing busca es conseguir que el consumidor se sienta ligado a nuestra marca… Ya no les enviamos mensajes unidireccionales, porque ya no funcionan, sino que buscamos conectar con los clientes y crearles una necesidad, que nuestro producto o servicio satisfará… Gamificación 101
  52. 52. Historia (Storytelling) Creando un vínculo emocional… El vínculo lo conseguimos a través de esa experiencia memorable que decíamos antes… Esa experiencia memorable que generará una emoción, que nos llevará a un recuerdo, positivo, que quedará vinculado a la marca. Y la mejor forma de hacerlo es a través de una historia. Gamificación 101
  53. 53. Historia (Storytelling) Según Christian Salmon: “Es la máquina de fabricar historias y formatear mentes.” Lo justifica diciendo que ya no funciona vender las características y virtudes de nuestro producto, sino conectar con la parte emocional del usuario, aunque la expresión es muy desafortunada (¿por qué?) Gamificación 101
  54. 54. Elementos de Historia (Storytelling) Según Werner Fuchs: “Quien cuente las mejores historias, gana.” En este caso, “mejor” significa “más adecuada”… ¿A qué? Pues a cómo las personas procesan la información recibida y las reacciones que generan… ¿Nos suena? Gamificación 101
  55. 55. Elementos de Historia (Storytelling) 1. Tema primordial: ¿la historia habla sobre vida/muerte, llegada/partida, amor/odio, bien/mal, seguridad/miedo, verdad/mentira, fuerza/debilidad, lealtad/engaño, sabiduría/necedad, esperanza/desesperación? 2. La fuerza de la huella: ¿conozco historias similares de mi niñez, adolescencia y juventud? (en esa época, la huella es muy duradera) 3. Puntos de anclaje: ¿se encuentra la historia en algunos de los grandes compendios de historias, como la Biblia, los cuentos, los refranes, dónde podamos evocar otras historias o legitimidades sociales reconocibles? Gamificación 101
  56. 56. Elementos de Historia (Storytelling) 4. Estructura: debe mantener un comienzo, desarrollo, punto álgido y final. ¿Tiene alguna curva de tensión identificable? 5. Héroe: ¿hay un héroe claro? ¿Nos podemos identificar con él? ¿Tiene sentido? 6. Adversario: el antagonista es el que hace al héroe. ¿Es lo bastante clara la perturbación? ¿refleja el mal que alberga cada individuo? 7. Escudero: ¿con qué ayuda cuenta el héroe? ¿El escudero tiene estilo y carácter? Complementa al héroe y muestra contraste, permite ver diferentes tipos de liderazgo e identificarnos con el héroe. Gamificación 101
  57. 57. Elementos de Historia (Storytelling) 8. Aplazamiento: ¿Se frena en el punto adecuado? ¿son lógicos los aplazamientos? ¿Sufre el receptor con ese aplazamiento? 9. Adornos: para que la historia sea real para la audiencia mostrando detalles que den certidumbre. ¿Es adecuado el escenario? 10.Fin: ¿está relacionado con el principio? ¿Es lo bastante abierto para que el receptor pueda continuar con su propia historia? ¿Permite continuaciones? Gamificación 101
  58. 58. Gamificación 101
  59. 59. Gamificación 101
  60. 60. Historia (Storytelling) En esencia, creamos historias bien estructuradas, coherentes, con un personaje con el que el cliente se pueda identificar y, quizás con un compañero le apoye. Debe ser fácil de recordar, de manera que podamos compartirla con los demás y reflejar el valor diferenciador de nuestra marca. Gamificación 101
  61. 61. Tecnología  Puede ser una web  Una App  Un software  O… Recordáis lo de tecnología… Gamificación 101
  62. 62. Arte (AESTHETICS) Es todo aquello que nos entra por los sentidos, especialmente la vista y el oído… Es el contenido. Gamificación 101
  63. 63. Reglas/mecánicas Si recordamos al principio de la presentación, hablábamos justamente de esto… Gamificación 101
  64. 64. Vamos a ver ejemplos… Gamificación 101
  65. 65. Medicina, fisioterapia, deporte y bienestar Gamificación 101
  66. 66. SuperBetter  Ámbito salud y bienestar  Aplicación multiplataforma (online, Smartphone)  Ayuda a personas con enfermedades, lesiones o traumatismos a recuperarse de la mejor manera posible  Jane McGonigal Gamificación 101
  67. 67. VIDEO Gamificación 101
  68. 68. Los 3 elementos clave de un sistema gamificado Gamificación 101
  69. 69. Modelo RAMP de motivación intrínseca  Andrzej Marczewski  Relatedness: deseo de relacionarse con otros  Autonomy: libertad, como la regla 80/20 de Google  Mastery: adquirir una habilidad que hacemos a través de un proceso inicial, hasta el dominio de la misma  Purpose: caridad o altruismo (ayudar a otros en un foro) Gamificación 101
  70. 70. Público objetivo y motivación intrínseca Gamificación 101
  71. 71. Nike+  Ámbito salud y bienestar  Aplicación smartphone  Ayuda a personas que quieren hacer ejercicio a establecer un hábito regular de ir a correr.  Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Gestión de retos  Malo: muy centrado en Mastery y poco en el resto Gamificación 101
  72. 72. RRHH Gamificación 101
  73. 73. Gamificación 101
  74. 74. Situación actual  Mucha gente está desmotivada en el trabajo  Una persona desmotivada reduce su rendimiento  Un bajo rendimiento, reduce la productividad de la empresa  Una baja productividad, reduce los beneficios ¡LA GAMIFICACIÓN PUEDE CAMBIAR ESO! Gamificación 101
  75. 75. Si aplicamos sistemas que diviertan y motiven a los trabajadores, conseguiremos que se sientan a gusto con su empleo. El sistema gamificado moldeará la actividad laboral para convertirla en algo motivador y que aumente el engagement con la empresa. Nos deberá aportar momentos memorables y deberemos minimizar los momentos negativos (estrés, presión, fracaso…) Gamificación 101
  76. 76. Gamificación 101
  77. 77. Officevibe  Ámbito RRHH  Aplicación multiplataforma  Ayuda a personas a estar a gusto en su trabajo y aumentar así la productividad y los beneficios de la empresa. Gamificación 101
  78. 78. Officevibe Define 5 disparadores clave en la fidelización y motivación de empleados: 1. Bienestar 2. Productividad 3. Socialización 4. Cuidado del entorno 5. Generosidad/Filantropía Gamificación 101
  79. 79. Officevibe Gamificación 101
  80. 80. Officevibe Gamificación 101
  81. 81. Social Raid  Ámbito RRHH  Plataforma web gamificada  Ayuda a mejorar los resultados de las campañas de comunicación a través de las redes sociales.  Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Es también una herramienta de trabajo muy útil  Malo: Le faltarían algunas mecánicas más, para hacerla más divertida Gamificación 101
  82. 82. MARKETING Gamificación 101
  83. 83. A tener en cuenta  No es lo mismo que advergaming  Si la campaña de marketing es divertida, los consumidores serán más partícipes y de forma mas intensa y participativa  Fidelizará más a los usuarios con el producto/servicio  El carácter social es muy interesante, ya que si fomentamos que los usuarios compartan contenidos relacionados con el producto/servicio los transforma automáticamente en prescriptores del mismo Gamificación 101
  84. 84. Club Psych’s website  Ámbito marketing  Capa de gamificación sobre website existente  Objetivo inicial: incrementar visitas, mantenerles más tiempo en la misma y lograr un buen % de retorno  Objetivos conseguidos: incremento de visitas en un 130% y ratio de retorno del 40% Gamificación 101
  85. 85. Club Psych’s website Gamificación 101
  86. 86. Club Psych’s website Gamificación 101
  87. 87. Ejemplos Gamificación 101
  88. 88. Gamificación 101
  89. 89. Gamificación 101
  90. 90. Solidaridad, medioambiente y consciencia social Gamificación 101
  91. 91. Opower  Ámbito medioambiente  Plataforma gamificada  Objetivo inicial: motivar a todo el mundo en el planeta Tierra a ahorrar energía Gamificación 101
  92. 92. Opower Gamificación 101
  93. 93. Opower Gamificación 101
  94. 94. Opower Gamificación 101
  95. 95. Ejemplo de fomento de reciclaje Gamificación 101
  96. 96. Gamificación 101
  97. 97. Ejemplo de protección del medioambiente Gamificación 101
  98. 98. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  99. 99. Ejemplo de promoción de seguridad Gamificación 101
  100. 100. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  101. 101. Ejemplo de ahorro energético… y salud Gamificación 101
  102. 102. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  103. 103. Ejemplo de civismo Gamificación 101
  104. 104. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  105. 105. Educación y formación Gamificación 101
  106. 106. Class Dojo  Ámbito educación  Multiplataforma  Objetivo: ayudar a profesores a educar a sus alumnos en conocimientos transversales no específicos como el respeto, el trabajo en equipo, el buen comportamiento, etc… Gamificación 101
  107. 107. Gamificación 101
  108. 108. Class Dojo Gamificación 101
  109. 109. Class Dojo Gamificación 101
  110. 110. Khan Academy (https://www.khanacademy.org/)  Ámbito educación  Multiplataforma  Objetivo: Propone cursos gamificados de diferentes temáticas. En el sistema podemos encontrar una gran variedad de game elements: ingame tutorial, visualización de progreso, medallas, puntos, vidas, retos, misiones, logros…  Lo mejor: la riqueza de elementos de juego y mecánicas. Da mucha importancia a la colaboración entre estudiantes Gamificación 101
  111. 111. Coursera (https://www.coursera.org/)  Ámbito educación  Multiplataforma  Objetivo: numerosas universidades y escuelas ofrecen cursos gratuitos online. No está gamificado, más allá de alguna barra de progreso.  Lo mejor: es un buen ejemplo de que varios game elements no componen de por sí un sistema gamificado. ¡Y es gratis! Gamificación 101
  112. 112. World of Classcraft (http://worldofclasscraft.com/en/)  Es un framework o herramienta para gasificar clases  Objetivo: El sistema implementa una narrativa, unas mecánicas de juego y unos game elements similares a las del famoso juego World of Warcraft para transformar las clases en una especie de juego de rol  Lo mejor: se puede aplicar de manera analógica. Cómo implementa una narrativa que transforma la clase en algo similar un juego de rol. Es un sistema muy immersivo. Muy recomendable!  Lo peor: En primer lugar, aún no hay la herramienta digital que gestione el proceso… Hacerlo manualmente puede ser difícil (aunque perfectamente posible!). Gamificación 101
  113. 113. Code Academy (http://www.codecademy.com/)  Codecademy es una plataforma gamificada que tiene como objetivo enseñar a sus usuarios a programar desde cero. Es totalmente ‘learning by doing’, en todo momento te hace practicar.  Lo mejor: El alto nivel de interactividad que presenta su sistema ‘learning by doing’. Hace que un ámbito bastante duro y complejo como el de la programación sea más ameno y divertido de comprender.  Lo peor: A nivel de gamificación no es muy completo. No proporciona mucho más que el feedback constante y el planteamiento de retos. Gamificación 101
  114. 114. Resumiendo… Gamificación 101
  115. 115. ¿La gamificación consiste en transformar todo en un juego? Gamificación 101
  116. 116. ¿La gamificación consiste en usar un sistema PBL (puntos, medallas y rankings) en cualquier contexto? Gamificación 101
  117. 117. ¿La gamificación me dará los resultados deseados en cualquier contexto? Gamificación 101
  118. 118. La gamificación…  Consiste en aprender del game design y de los juegos  No producirá resultados en todas las áreas  Es complicada de aplicar a veces, pero sus resultados potenciales valen la pena Gamificación 101
  119. 119. Gamificación 101
  120. 120. ¡Muchas gracias! Richard Hebert richardhc@gmail.com @richardhebert Gamificación 101

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