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Aula Digital

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Los recursos tecnológicos pueden combinarse e incorporarse exitosamente al aula, modificando la manera de enseñar y la forma de aprender de los alumnos.
Este proyecto se basa en el uso integral e innovador de varios de estos recursos:

Modelo 1 a 1 (1 computadora por alumno, Classmate PC o Netbook)
Pizarra digital interactiva,
Entornos educativos virtuales,
Recursos Web 2.0,
Proyectos Educativos Telecolaborativos
Microscopio digital, entre otros,
que pasan a formar parte del aula y se incorporan, en forma genuina, a propuestas didácticas en las cuales cobran un significado especial, en su relación con el conocimiento y la comprensión.
Estos recursos tecnológicos se suman a los tradicionales, promoviendo en los alumnos el interés hacia la indagación, la experimentación y la adquisición de nuevos conocimientos.

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Aula Digital

  1. 1. “ Recursos tecnológicos del Siglo XXI se incorporan al aula para mejorar la calidad educativa”
  2. 2. <ul><li>Alcanzar la innovación pedagógica en las diferentes áreas del conocimiento. </li></ul><ul><li>Facilitar el desarrollo de las capacidades necesarias para la sociedad del Siglo XXI. </li></ul><ul><li>Estimular en los alumnos el interés por aprender, potenciando talentos especiales y respetando diferentes modalidades de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Desarrollar propuestas educativas integradoras de las potencialidades de los diferentes recursos. </li></ul><ul><li>Lograr el compromiso de todos los actores vinculados al proyecto, para mejorar la calidad educativa. </li></ul><ul><li>Fomentar el aprendizaje colaborativo. </li></ul><ul><li>Favorecer la labor del alumno en la construcción de su propio aprendizaje. </li></ul><ul><li>Evaluar el impacto que producen las TIC al ser incorporadas al aula con sentido pedagógico. </li></ul>Objetivos Áreas de aprendizaje Todas las áreas curriculares. Edades De 10 a 17 años. Objetivos del Proyecto
  3. 3. Descripción General <ul><li>Los recursos tecnológicos pueden combinarse e incorporarse exitosamente al aula, modificando la manera de enseñar y la forma de aprender de los alumnos. </li></ul><ul><li>Este proyecto se basa en el uso integral e innovador de varios de estos recursos: </li></ul><ul><li>Modelo 1 a 1 (1 computadora por alumno, Classmate PC o Netbook) </li></ul><ul><li>Pizarra digital interactiva, </li></ul><ul><li>Entornos educativos virtuales, </li></ul><ul><li>Recursos Web 2.0, </li></ul><ul><li>Proyectos Educativos Telecolaborativos </li></ul><ul><li>Microscopio digital, entre otros, </li></ul><ul><li>que pasan a formar parte del aula y se incorporan, en forma genuina, a propuestas didácticas en las cuales cobran un significado especial, en su relación con el conocimiento y la comprensión. </li></ul><ul><li>Estos recursos tecnológicos se suman a los tradicionales, promoviendo en los alumnos el interés hacia la indagación, la experimentación y la adquisición de nuevos conocimientos. </li></ul>
  4. 4. Descripción General A través del desarrollo de este proyecto se logra que los alumnos puedan “ aprender a aprender ”, que les sea posible comprender el mundo altamente tecnológico en el que viven y participar activamente en él. Con respecto al estudio de las Ciencias, se promueve que los alumnos puedan “hacer ciencia”, preguntando y descubriendo, desarrollando habilidades de investigación, actitudes que promuevan la curiosidad, el pensamiento crítico, habilidades para trabajar en forma colaborativa y cooperativa; aprovechando la potencialidad de las TIC y el buen uso de la lengua para expresar y compartir sus ideas y conocimientos.
  5. 5. Objetivos del Proyecto <ul><li>Para que los alumnos encuentren en el aula un entorno similar al que los rodea en su vida cotidiana, es necesario diseñar y aplicar nuevos modelos de enseñanza y de aprendizaje. Estos nuevos recursos tecnológicos disponibles deben: </li></ul><ul><li>Favorecer y apoyar la labor del docente para lograr aprendizajes significativos en sus alumnos </li></ul><ul><li>- Favorecer al estudiante en la construcción de su propio aprendizaje. </li></ul><ul><li>Potenciar sus capacidades y especialmente su inteligencia analítica y práctica . </li></ul><ul><li>Se busca, además, alcanzar, a través de este proyecto, el logro de los objetivos generales formulados anteriormente y además: </li></ul><ul><li>Diseñar material educativo específico, con inclusión de recursos tecnológicos, para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento. </li></ul><ul><li>- Observar y registrar los cambios que se van produciendo a partir del aprovechamiento del poder combinado de la tecnología, los contenidos curriculares y las propuestas pedagógicas de los docentes. </li></ul>
  6. 6. El proceso de planificación y Origen del Proyecto <ul><li>PASOS PREVIOS: . </li></ul><ul><li>Se digitalizan las aulas que participarán del proyecto, equipándose cada una de ellas con: PC para el docente, pizarra digital interactiva, video-proyector y Red inalámbrica con conexión a Internet). </li></ul><ul><li>Se desarrollan los entornos virtuales que se utilizan en forma complementaria a las actividades áulicas. </li></ul><ul><li>Se realizan al menos dos instancias de capacitación intensiva, en el uso de los nuevos recursos, del personal docente involucrado en el proyecto, en modalidad presencial con acompañamiento virtual. </li></ul>
  7. 7. El proceso de planificación y Origen del Proyecto PUESTA EN MARCHA: No se puede negar que el uso de las TIC en la enseñanza, mejora la calidad educativa. Pero para utilizarlas en el aula, es necesario seleccionar cuidadosamente las herramientas tecnológicas desde la perspectiva de la pedagogía, que entiende que su inclusión abre una nueva vía para la innovación y para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Teniendo como base esta premisa, cada docente selecciona los mejores recursos tecnológicos y/o tradicionales para el abordaje de cada contenido curricular en particular
  8. 8. El contexto curricular del Proyecto Es muy importante aclarar en este punto, que los alumnos continúan utilizando en clase todos los recursos que se emplean habitualmente: el libro de texto, la carpeta, los útiles escolares, el diccionario, los elementos de geometría, entre otros. Por su parte, los docentes continúan empleando los recursos convencionales o tradicionales, realizan las experiencias de Ciencias en el laboratorio y complementan sus prácticas con salidas didácticas. Los nuevos recursos tecnológicos se incorporan al aula enriqueciendo el entorno de trabajo, permitiendo la formulación de nuevas actividades de aprendizaje, de nuevas propuestas de enseñanza. Ahora los docentes tienen la oportunidad de imaginar, reflexionar, innovar, de encontrarse y compartir experiencias, de una manera diferente.
  9. 9. El contexto tecnológico Como se indicó anteriormente, los recursos tecnológicos pasan a formar parte de la cotidianeidad del aula (la pizarra digital interactiva, las laptop, el uso de Internet como recurso para el aprendizaje significativo, los entornos educativos virtuales, los recursos Web 2.0, los proyectos telecolaborativos, entre otros), se utilizan como medio didáctico de apoyo a las diferentes áreas curriculares, siempre y cuando potencien y enriquezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero para lograrlo, es necesario que los docentes desarrollen una tarea creativa, planificando cuidadosamente la utilización de los recursos disponibles y basándose, fundamentalmente, en un estudio de campo previo a la generación de los proyectos educativos, para seleccionar aquellas herramientas tecnológicas que, por su facilidad de aplicación, diseño atractivo, posibilidades de interacción y de accesibilidad, favorecen y apoyar la labor  pedagógica.
  10. 10. El contexto tecnológico Para comprender el alcance de este proyecto se hace necesario destacar algunos aspectos relevantes de cada uno de estos recursos. Con respecto a la Classmate PC o la netbook , son laptops de tamaño pequeño, que incluyen características que se encuentran en las PCs actuales de uso común, y puede ejecutar diversos tipos de aplicaciones, incluyendo video y software educativo. La primera está diseñada especialmente para el trabajo en el aula, e incluye software específico para el proceso educativo, además de los utilitarios más difundidos de Microsoft Office. Otro de los elementos claves es la comunicación. Estos dispositivos tiene conexión inalámbrica, que expanden las posibilidades de conexión a Internet, brindando oportunidades de acceso a experiencias de gran valor educativo, la comunicación sincrónica y asincrónica, el trabajo en red, la interactividad entre los alumnos y sus docentes y el aprendizaje telecolaborativo.
  11. 11. El contexto tecnológico La laptop posibilita el trabajo educativo de los procesos de búsqueda, selección, utilización de la información disponible. Permite el acceso a distintos tipos de recursos como: información en diferentes soportes y medios, representaciones de espacios geográficos, físicos y culturales, actividades de tipo educativo, cultural y lúdico, espacios de construcción compartida de conocimiento: plataformas virtuales y variados recursos Web 2.0. Con este recurso tecnológico el alumno pasa a tener un rol activo en la generación de su propio aprendizaje y en la participación en proyectos y sus docentes actúan como facilitadores del proceso de aprendizaje.
  12. 12. El contexto tecnológico <ul><li>La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es un sistema integrado por una computadora conectada a un video-proyector, que proyecta la imagen del monitor sobre una superficie, desde la que se puede controlar la PC, escribir en forma manuscrita sobre las imágenes proyectadas, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diferentes formatos. Entre los beneficios que este recurso brinda a los docentes se puede mencionar que: </li></ul><ul><li>Se adapta fácilmente a diferentes modos de enseñanza. </li></ul><ul><li>Favorece la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, que pueden realizar anotaciones sobre los recursos Web y otras aplicaciones proyectadas sobre ella. </li></ul><ul><li>Los materiales educativos creados pueden ser almacenados, impresos y además reutilizados para la revisión de los contenidos desarrollados. </li></ul><ul><li>Favorece el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación. </li></ul><ul><li>Promueve el interés por innovar, la motivación por preparar clases más atractivas y documentadas y el desarrollo profesional. </li></ul>
  13. 13. El contexto tecnológico <ul><li>Entre los beneficios que este recurso brinda a los alumnos se puede mencionar que: </li></ul><ul><li>Hay un incremento de la motivación e interés, ya que pueden disfrutar de clases más llamativas en las que se promueven la colaboración, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros. </li></ul><ul><li>Este recurso facilita la comprensión de conceptos complejos, ya que las explicaciones pueden enriquecerse con vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interactuar. </li></ul><ul><li>Es posible repasar fácilmente los conceptos y además los docentes pueden enviar a sus alumnos el material de aprendizaje desarrollado por correo electrónico o subidas a una plataforma virtual. </li></ul><ul><li>Los alumnos pueden desarrollar material más llamativo y rico en contenido para mejorar sus exposiciones orales. </li></ul>
  14. 14. El contexto tecnológico El espacio físico áulico se complementa con varios entornos virtuales desarrollados especialmente para este proyecto. Uno de ellos, que ocupa un lugar significativo, es la Plataforma de e-Learning . En ella se encuentran montadas diversas aulas virtuales: una por cada aula digitalizada y otra para Capacitación Docente permanente. Estos son espacios cerrados a los cuales sólo tienen acceso los alumnos y sus docentes, la coordinación del proyecto y los directivos, cada uno con una clave de acceso personal y única. Tanto alumnos como docentes, se capacitan en su uso desde la coordinación general del proyecto y en forma progresiva.
  15. 15. El contexto tecnológico <ul><li>Estos Entornos Educativos Virtuales: </li></ul><ul><li>Favorecen el acercamiento al conocimiento por otras vías. </li></ul><ul><li>Permiten a los docentes, en todo momento y desde cualquier PC con conexión a Internet, distribuir materiales de aprendizaje, crear y gestionar debates temáticos, integrar otros recursos de la Web, ofrecer herramientas de comunicación a sus alumnos, gestionar el tiempo a través de un calendario, evaluar tareas, entre otros. </li></ul><ul><li>Los alumnos pueden acceder a los materiales y a las tareas propuestas por el docente en cualquier momento, aún en el caso en que se encuentren ausentes a la clase. </li></ul>
  16. 16. Como ya se anticipó, los docentes participan en al menos dos instancias, previas a la implementación del proyecto, de capacitación presencial con complemento en modalidad virtual (a través de una plataforma de e-Learning montada especialmente para dicho fin). Reciben, además y en forma permanente, apoyo técnico-pedagógico de manera personalizada y en función de sus necesidades particulares, por parte de la Coordinadora General del Proyecto, que colabora con ellos en el aula y en otros espacios de encuentro generados especialmente para dicho fin. Dentro de cada uno de los Entornos Virtuales desarrollados en forma paralela a cada Aula Digitalizada, los docentes cuentan con Material de consulta, Tutoriales desarrollados especialmente y diversos recursos para enriquecer sus prácticas pedagógicas. Capacitación Docente
  17. 17. Organización de competencias curriculares El proyecto debe organizarse en base a los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios propuestos por el Ministerio de Educación correspondiente a la región geográfica..
  18. 18. Proyectos Integrales <ul><li>El proyecto de digitalización debe se sólo el “puntapié” inicial para el desarrollo de diversos Proyectos Integrales que se enriquecen y potencian con la disponibilidad de los diferentes recursos tecnológicos.. </li></ul><ul><li>EDUBLOGS </li></ul><ul><li>PROYECTOS TELECOLABORATIVOS </li></ul><ul><li>OLIMPÍADAS Y CONCURSOS </li></ul><ul><li>TIC en la enseñanza de la Lengua Extranjera </li></ul><ul><li>entre otros… </li></ul>
  19. 19. El contexto tecnológico <ul><li>Los Blogs desarrollados en el proyecto tienen como principal objetivo apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje desde un contexto educativo. </li></ul><ul><li>Entre sus ventajas se puede mencionar: </li></ul><ul><li>Fácil utilización </li></ul><ul><li>Publicación cronológica </li></ul><ul><li>Integrador de otras herramientas </li></ul><ul><li>Interactividad que promueve el aprendizaje colaborativo. </li></ul><ul><li>Favorece las prácticas orientadas a proyectos. </li></ul><ul><li>PROYECTOS TELECOLABORATIVOS: </li></ul><ul><li>Los alumnos participan en algunos proyectos telecolaborativos, junto a otras instituciones educativas. </li></ul>
  20. 20. El contexto tecnológico <ul><li>Con respecto a las fortalezas del Aprendizaje basado en Proyectos Telecolaborativos, por mencionar sólo algunas de ellas: </li></ul><ul><li>Mayor motivación y compromiso. </li></ul><ul><li>La investigación se convierte en una instancia fundamental, ya que primero hay que DESCUBRIR para luego poder TRANSMITIR. </li></ul><ul><li>Se aprende para UNO y también para el OTRO, lo cual implica un aprendizaje colaborativo. </li></ul><ul><li>Posibilita un conocimiento real y significativo. </li></ul><ul><li>Fomenta la creación de verdaderas comunidades de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Los alumnos aprenden a pensar de una manera diferente, a tomar decisiones y a relacionarse con otras personas. </li></ul>
  21. 21. <ul><li>La evaluación, dentro del marco de este proyecto, es un proceso que debe producirse en forma continua y es una herramienta de apoyo al aprendizaje. </li></ul><ul><li>Distintos aspectos deben ser considerados cuando se evalúa: </li></ul><ul><li>Evaluación continua. </li></ul><ul><li>Evaluación formal e informal. </li></ul><ul><li>Evaluación de procesos y productos. </li></ul><ul><li>Retroalimentación honesta, oportuna, pertinente y constructiva. </li></ul><ul><li>Evaluación basada en el desempeño. </li></ul><ul><li>Evaluación basada en evidencias. </li></ul><ul><li>Evaluación como proceso de diálogo y mejora. </li></ul><ul><li>Evaluación según criterios públicos y compartidos. </li></ul><ul><li>Autoevaluación, Co-evaluación, Heteroevaluación. </li></ul><ul><li>Si bien se continúan empleando instrumentos de evaluación tradicionales en las diferentes áreas del conocimiento, se deben sumar además, instrumentos digitalizados, generados por diferentes aplicaciones: rúbricas, listas de verificación o chequeo, e-portafolios, incluidos en los diferentes entornos virtuales. Esto permite que los alumnos: </li></ul><ul><li>Aprendan a ajustar sus proyectos en la marcha. </li></ul><ul><li>Aprendan a evaluar los procesos y productos que han desarrollado y a evaluar el trabajo realizado por sus pares. </li></ul><ul><li>Se comprometan con su aprendizaje y colaboren en el de los demás. </li></ul><ul><li>Obtengan retroalimentación no sólo de los docentes sino también de sus compañeros. </li></ul>
  22. 22. Conclusiones <ul><li>Los recursos tecnológicos empleados en el proyecto, se pueden adaptar fácilmente a diferentes modos de enseñanza de los docentes, favorecen el acercamiento al conocimiento por otras vías, promueven el interés por innovar, la motivación por preparar clases más atractivas y documentadas y permiten el desarrollo profesional. </li></ul><ul><li>Entre los beneficios que estos recursos brindan a los alumnos podemos señalar que: existe un incremento de la motivación e interés, ya que pueden disfrutar de clases más llamativas en las que se promueven la colaboración, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros. Además, facilitan la comprensión de conceptos complejos, ya que las explicaciones pueden enriquecerse con vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interactuar. También se debe mencionar que, los entornos de e-Learning que se utilizan permiten el acceso a los materiales y a las tareas propuestas por el docente en todo momento ya sea desde el aula o desde fuera de ella. </li></ul>
  23. 23. Conclusiones <ul><li>La introducción de nuevos recursos tecnológicos y especialmente de Internet determinan un cambio notable y significativo en la manera de enseñar y de aprender. Los cambios continúan produciéndose a un ritmo vertiginoso y los nuevos escenarios generan nuevos perfiles. Los docentes debemos ir adaptándonos a estos cambios en forma permanente, pero sin perder de vista el sentido pedagógico de dicha inclusión. </li></ul><ul><li>Con respecto a los elementos que son fundamentales para lograr el éxito del proyecto, se debe mencionar: </li></ul><ul><ul><li>El compromiso y el aporte de los protagonistas de esta propuesta, cada uno desde su rol, creciendo cada día, brindando lo mejor y trabajando para mejorar la calidad educativa. </li></ul></ul><ul><ul><li>El trabajo en forma colaborativa de directivos, docentes y alumnos. </li></ul></ul><ul><ul><li>El apoyo de las familias involucradas en el proyecto. </li></ul></ul><ul><ul><li>Y fundamentalmente, no perder de vista en ningún momento, el sentido pedagógico de la incorporación de los nuevos recursos tecnológicos al aula y el priorizar, ante todo, el aprendizaje significativo de nuestros alumnos. </li></ul></ul>
  24. 24. Prof. Cristina Velázquez Coordinadora General del Proyecto Contacto: cristinavdls@gmail.com Ciudad de Buenos Aires - ARGENTINA

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