Mundial 2014

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Mundial 2014

  1. 1. Síntesis del proyecto     En este proyecto se buscara que los alumnos investiguen y creen a raíz del próximo mundial de futbol a realizarse en Brasil, el corriente año. Estos deberán utilizar herramientas tecnológicas como office, google maps, paint entre otros programas. Las consignas dadas serán abiertas pero con objetivos claros para que los alumnos lleven sus investigaciones a un fin determinado y en común. Se buscara que cada grupo realice trabajos originales aportado la creación de un logo y una mascota para dicho evento deportivo y que trace una línea imaginaria de tiempo y espacio desde las sedes del mundial y sus hogares. De forma más analítica deberán llevar un seguimiento de los resultados, fixture y plantillas de su selección volcándolas en archivos propios utilizando programas como Excel y Word, etc.
  2. 2. Fundamentación   El mundial de fútbol es un evento de alcance internacional. Es un fenómeno que trasciende las barreras sociales, culturales, económicas, políticas, etc. Todo el mundo se aboca, durante el período que dura el campeonato, a seguir con atención los progresos de su selección nacional. La escuela, como institución enmarcada en un determinado tiempo y espacio, no puede ignorar un acontecimiento de semejante envergadura. Durante el presente ciclo lectivo, el debate sobre la posibilidad de ver los partidos en las escuelas trascendió los muros académicos y se instaló una interesante polémica en toda la población. Los lineamientos planteados por el Ministerio de Educación mostraron claras posibilidades de trabajo áulico que daban respuesta a tal debate. Que los partidos pudiesen ser televisados en las escuelas era el punto de llegada de un proyecto mayor que le otorgaba sentido y enriquecía el vínculo escuela-sociedad.
  3. 3.   Es por esto que el mundial de futbol nos compete en la mayoría de las áreas educativas, además en los tiempos que corren contamos con una valiosa herramienta llamada tecnología, con la cual el alumno puede exprimir casi en su totalidad este evento deportivo. Desde el punto de partida que puede ver en vivo y en directo la transmisión de los partidos, llevar a cabo un seguimiento de estadísticas con los programas que nos brinda el paquete de office (Excel, Word, paint , etc. ) , la posibilidad de investigar en la web (reglas, plantillas, sedes, horarios, resultados, etc.) , la ubicación geográfica del mismo, entre otras cosas. Desde nuestro lugar es sumamente necesario y productivo el poder interrelacionar este gran evento deportivo con esta herramienta de sumo interés para los alumnos que es la tecnología. No solo en la educación física que está íntimamente relacionado con el deporte sino también hacer hincapié en todas las demás áreas.
  4. 4. Objetivos         Se pretende que los alumnos logren: Vincular la tecnología escolarizada con la vida cotidiana, resolviendo situaciones problemáticas dentro del contexto del mundial de fútbol. Investigar, conocer y aprender cuestiones relacionadas con el aspecto deportivo de nuestra selección durante su participación de la copa mundial. Utilizar diferentes recursos y tecnologías para la obtención de información, la elaboración de cuadros y gráficos etc. Potenciar su curiosidad intelectual desarrollando una actitud y aptitud investigativas sobre distintos fenómenos. Relacionar las distancias desde el lugar del evento y sus hogares. Fomentar su creatividad e ingenio en la creación de las imágenes representativas del mundial como el logo y la mascota. Colaborar y participar activamente en su grupo de trabajo con una actitud solidaria y comprometida
  5. 5. Contenidos  La estructura de los juegos deportivos.  Interacción con los otros y la incidencia del grupo en el funcionamiento de los equipos.  Análisis crítico de los diferentes comportamientos deportivos y de los mensajes de los medios de comunicación social.  La producción creativa a partir de proyectos grupales consensuados.  Valoración de la tarea en grupo para organizar, desarrollar y coevaluar los proyectos.
  6. 6. Duración y carga horaria  Meses de junio y julio.  Un estimulo semanal programático.  Extra programático: lo que cada grupo considere.
  7. 7. Características de las actividades presenciales  Grupos de no más de 4 personas.  Computadoras con conexión a Internet.  Dentro de las actividades presenciales será la invención del logo y mascota del mundial.  Con información previa se trabajaran los diversos programas.
  8. 8. Características de las actividades no presenciales  Recopilación de datos.  Investigación.  Invención.  Puesta en común
  9. 9. Evaluación  Se evaluaran los conocimientos previos de los alumnos.  A nivel programático se tendrá en cuenta la participación y la realización de todas las actividades dadas.  En la evaluación final se considerara que el trabajo practico se realice en tiempo y forma
  10. 10. Bibliografía       Para los alumnos: Internet Diarios Para el docente: Diseño Curricular Internet
  11. 11. Integrantes  Alvarez Frasson Silvina Díaz Ariel Minchiotti Juan Carlos Palacios Romina  Saade María Micaela   
  12. 12. LOS PROFES

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