Ingenieria de la usabilidad

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Se realiza una aproximación a las HCI, ingeniería de software y usabilidad para finalmente dar una idea del MPIu+a

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Ingenieria de la usabilidad

  1. 1. 1Ingeniería de laUsabilidadUna aproximación a laHCI, UDC y la UsabilidadVictor Alfonso VargasTutorJesús David Cardona, Ph.D.Maestría en IngenieríaCali – Valle del Cauca2013
  2. 2. 2TABLA DE CONTENIDOINTRODUCCIÓN AL HCI ................................................................................................................................3INTERFAZ DE USUARIO ................................................................................................................................5DEFINICIÓN Y MODELOS DE USABILIDAD.....................................................................................................8DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO........................................................................................................... 11INGENIERÍA DE SOFTWARE Y USABILIDAD................................................................................................. 15DESCRIPCIÓN METODOLOGÍA MPIU+A (MODELO DE PROCESO DE LA INGENIERÍA DE LA USABILIDAD YACCESIBILIDAD) ......................................................................................................................................... 21TENDENCIAS E INVESTIGACIÓN ACTUAL .................................................................................................... 29BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................................ 30TABLA DE IMÁGENESIlustración 1: Un modelo de atributos de un sistema de aceptación (8) ........................................ 10Ilustración 2: Representación del diseño centrado en el usuario (9) ............................................. 11Ilustración 3: El proceso de investigación propuesto (10) ............................................................. 14Ilustración 4: Ciclo de vida del modelo en cascada (11) ................................................................ 16Ilustración 5: Modelo en espiral de Boehm para el proceso de software (11) ............................... 17Ilustración 6: Arquitectura general RUP (14) ................................................................................ 18Ilustración 7: Desarrollo de software tradicional vs. desarrollo centrado en el usuario (1)............ 19Ilustración 8: Actividades asociadas a la ingeniería de usabilidad (16) .......................................... 20Ilustración 9: MPIu+a: Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad(17).............................................................................................................................................. 22Ilustración 10: Relación entre las diferentes disciplinas de un equipo multidisciplinar y su“particular” visión del MPIu+a (17)............................................................................................... 23Ilustración 11: Bocetos en papel (17) ........................................................................................... 24Ilustración 12: Storyboard (17)..................................................................................................... 25Ilustración 13: Prototipos de papel (17)........................................................................................ 25Ilustración 14: Maquetas (17) ...................................................................................................... 26Ilustración 15: Maqueta digital (17).............................................................................................. 26Ilustración 16: Video (17) ............................................................................................................. 27Ilustración 17: Software (17) ........................................................................................................ 27
  3. 3. 3INTRODUCCIÓN AL HCILas HCI consisten en el diseño e implementación de sistemas computacionales interactivos con loscuales el usuario puede interactuar. El éxito de una interfaz radica en cuan fácil es esta de usarpor el usuario, de lo contrario el usuario terminará rechazándola. (1)El nivel de complejidad varía dependiendo de la funcionalidad, usabilidad y otras característicasque son encontradas en el mercado. Para la construcción se interfaces se debe tener muy encuenta los factores físicos y cognitivos del usuario para que a este no le sea compleja la interaccióncon la interfaz, para esto se pueden utilizar estrategias tales como implementar atajos del tecladopara hacer más fácil y familiar el uso del sistemas, así como usar metáforas y demás artefactos quehagan amena la experiencia del usuario con el sistemas. El diseño debe darle la sensación alusuario que este tiene el control sobre lo que está realizando.Las HCI están incursionando en campos de diferentes áreas del conocimiento haciendo que semuestren avance en GPS, visión térmica, radio frecuencia, entre otras. (2)Las HCI se están tornando cada vez de una forma más adaptativa e inteligente para que apoyen alusuario en su toma de decisiones, las interfaces de reconocimiento del habla o patronescerebrales son un ejemplo de esto.En el diseño de las interfaces debe tener en cuenta la arquitectura, entre las cuales encontramosla unimodal y a multimodal. (2)Las unimodales son aquellas que cuentan con una canal de entrada y otro de salida, acomparación a las multimodales las cuales permiten diversos canales mejorando la forma en queel usuario manipula el sistema.Las HCI cubren las siguientes áreas: (2)Visuales: Reconocimiento facial Reconocimiento de gestos Seguimiento a los movimientos del cuerpo Seguimiento a los movimientos de los ojosAuditivos:
  4. 4. 4 Reconocimiento de voz Análisis de la emoción del audio Detección de ruido
  5. 5. 5INTERFAZ DE USUARIOLas interfaces de usuario son un subconjunto de un campo de estudio llamado “InteracciónHumano-Computador“. Las interfaces de usuario son la parte de un sistema de procesamientocon el cual el usuario puede interactuar viendo, escuchando, hablando, tocando permitiendo unacomprensión de lo que se quiere realizar con dicho sistema (3).Las interfaces tienen básicamente dos componentes: la entrada y la salida. La entrada es la formacomo el usuario le envía información al sistema, una forma de comunicación con la cual sealimenta el sistema de cómputo para realizar alguna tarea determinada, existen diversas formasde ingresar información al sistema, para esto se pueden utilizar dispositivos físicos tales como losclásicos teclados y ratones o avanzados como pantallas táctiles, lectores de huellas, detectores desonido o movimiento, sensores, entre otros. Por otro lado encontramos la salida a cuál es laforma en que el sistema informa al usuario el resultado de un cómputo o una petición realizada, eldispositivo de salida más común que podemos encontrar es una pantallas pero en la actualidadencontramos que se está innovando en la manera como el usuario percibe la salida de un sistema,encontramos que se está jugando con los sentidos tales como el tacto, el odio e incluso el gusto.Un buen diseño de una interfaz de usuario es importante ya que este es el componente másvisible y con el cual va a interactuar y desarrollar su experiencia, para él la interfaz es su sistema.El tema de las interfaces tienen gran impacto en las organizaciones y en el medio que se vaya autilizar ya que si esta llega a ser muy buena la cantidad de errores que se pueden cometer va adisminuir, de lo contrario lo que se va a lograr es generar frustración e incrementar el estrés alrealizar una tarea. Un diseño de una interfaz pobre puede aumentar los costos operacionales deuna compañía ya que se deberá invertir más en temas de capacitación a los empleados, cosa quese podría haber evitado con anterioridad. (3)En las interfaces de usuario podemos encontrar diversos tipos de interacción los cuales puedenvariar dependiendo la experticia y conocimiento que tenga el usuario del sistema, algunos son: Línea de comandos: es el tipo de interfaz más antigua, esta está diseñada para usuariosavanzados ya que requiere la utilización de comandos o teclas de función para obtener unresultado por parte del sistema. Esta interfaz es poderosa ya que ofrece acceso al sistemay manipular sus funcionalidades de forma rápida e inmediata. Algunos de losinconvenientes que estas presentan es que los comandos deben ser recordados y muchasveces se requiere una combinación de estos para lograr un objetivos, adicionalmente laposibilidad de errores puede ser alta ya que la sintaxis del comando debe ser respetadapara que este funciones. (3)
  6. 6. 6 Selección de menús: Consiste en dotar al usuario de un conjunto de opciones las cuales elusuario puede elegir. Cuando estas opciones son desplegadas en algún tipo de dispositivode salida el usuario va a poder seleccionarlo utilizando un dispositivo de entrada y elsistema deberá realizar alguna acción con el elemento elegido. (3) Llenado de formularios: Consiste en crear formularios para recolectar información delusuario, es utilizado como un método de entrada para alimentar el sistema y permitirprocesar información. Este tipo de interfaz es derivada de los convencionales formulariosconstruidos en papel. La principal ventaja de este es la familiaridad que tiene el usuariopara su diligenciamiento. (3) Manipulación directa: Es un tipo de interfaz que permite interactuar directamente con loselementos presentados al usuario para realizar alguna tarea. Normalmente el usuarioselecciona los objetos de la pantalla y las acciones que desea ejecutar. (3) Antropomórficos: Es un tipo de interfaz que trata de interactuar con las personas de lamisma forma que un usuario interactúa con otro. Estas hacen referencia a lasrelacionadas con el lenguaje natural, interacción a través de gestos, expresiones faciales,movimiento de los ojos, entre otros. Es desarrollo de este tipo de interfaz requiere de unentendimiento del comportamiento humano bastante profundo ya que se debe estudiarsu comportamiento para que su experiencia con el sistemas sea la que se ha deseado. (3)La siguiente tabla muestra las ventajas y desventajas de los tipos de estilos de interacción:Estilo Ventajas DesventajasLínea de comando  Poderosa Flexible Apela al usuario experto Conserva el espacio en lapantalla Los comandos deben sermemorizados Requiere aprendizaje Intolerancia a los errores dedigitación Se dificulta a usuarioscasualesSelección de menús  Utiliza el reconocimiento através de la memoria Reduce la complejidad de lainteracción Ayuda al proceso de tomade decisiones Minimiza la digitación Ayuda a usuarios casuales Los usuarios puedendemorarse en comprender Utiliza mayor espacio en lapantalla Puede crear complejosmenús heredadosLlenado de formularios  Formato familiar Simplifica la información deentrada Consume espacio en lapantalla Requiere un diseño
  7. 7. 7 Requiere un mínimoentrenamientoeficiente y cuidadoso No previene los errores dedigitaciónManipulación directa  Más rápida de aprender Fácil de recordar Explota las señales visualesy espaciales Fácil recuperabilidad a loserrores Retroalimentacióninmediata Complejidad en el diseño Requiere manipulación deventanas Ineficiente paramecanógrafos Incrementa la posibilidadde desorden en la pantalla.Antropomórficos  Interface natural para elusuario Dificultad en laimplementaciónEn el año 1988 Gould J. D. realizó las observaciones que se mencionan a continuación, las cualesen la actualidad continúan siendo válidas ya que se continúan cometiendo errores tales como notener en cuenta al usuario, así como seguir pensando que un cambio de alcance en el proyecto nova a generar impacto: (3) Nadie lo hace bien la primera vez. El desarrollo está lleno de sorpresas. Un buen diseño requiere vivir en un mar de cambios. Realizar contratos para ignorar los cambios nunca eliminara la necesidad de realizarlos. Aun si se cuenta con el mejor sistema humanamente posible, las personas cometeránerrores cuando lo usen. Los diseñadores necesitan buenas herramientas. Se deben tener metas de comportamiento del diseño así como objetivos de rendimientodel sistema.
  8. 8. 8DEFINICIÓN Y MODELOS DE USABILIDADLa usabilidad de acuerdo al experto Jakob Nielsen es definida como: “La Usabilidad es un atributode calidad que asegura que tan fácil el usuario puede hacer uso de una interfaz” (4).La usabilidad de acuerdo al estándar ISO 9241-11 se define como “Grado en el cual un productopuede ser usado por usuarios específicos para alcanzar metas específicas con efectividad,eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” (5), este concepto se convierte en unindicador importante para productos de software ya que indica que tan acertado es el productoque se construyó para el usuario y cómo fue su nivel de aceptación en cuanto a las condicionesexigidas por este al momento de su definición. Ahora bien, la usabilidad web está enmarcada bajouna interfaz humano computador que debe ser mostrada a través de la Internet el diseño webimplica cambiar el manejo tecnológico al de usuario (6). Los problemas derivados de la falta deusabilidad suelen a ser comunes e identificados fácilmente por los usuarios, lo que se debe lograres reducir esta tasa de errores haciendo que tienda a cero para lograr una satisfacción completadel usuario.Los tres aspectos que los publicadores resaltan son la investigación del usuario, el diseño web y laevaluación (6), en las cuales encontramos: Investigación del usuario: El diseño centrado en el usuario se enfoca en losrequerimientos de los usuarios más que en los técnicos, cuando esto es llevado a cabo sedebe realizar una tarea ardua de modelado de las necesidades verdaderas del usuariobuscando darle más importancia a esto sin descuidar el correcto funcionamiento delsistema. Para lograr esto se pueden construir escenarios de los que se desea identificandoque actores y artefactos intervienen en la interacción a modelar (6). Diseño web: Es la reunión de diferente tipo de contenido que se centraliza para mostraruna idea y llegar al usuario de una forma clara y concisa. El diseño web basadoen estándares tiene las siguientes ventajas: Descarga y lectura rápida mayor accesibilidad,facilidad en la búsqueda de contenido significativo, adaptabilidad, fácil desarrollo ymantenibilidad. Para esto se debe tener en cuenta el diseño de la arquitectura de lainformación, legibilidad, búsquedas y página (6). Evaluación y validación del diseño web: Se centra en la definición de métricas quepermitan tener un resultado cuantitativo y cualitativo del diseño construido,estas métricas son resueltas por el usuario(s) con los cuales se trabajó desde el inicio delproyecto. Con esto se busca conseguir una satisfacción definitiva en cuanto a términos deusabilidad se refiere para con el usuario (6).
  9. 9. 9El campo de la ingeniería de la usabilidad gana cada vez más importancia a raíz del fenómeno de laevaluación de la Usabilidad del software y el hardware desde el punto de vista de un atributo decalidad que garantiza de cierta forma la satisfacción del usuario en el momento que este vaya ainteractuar con este.En la definición de Nielsen se la usabilidad menciona cinco componentes de calidad, los cuales son(7): Facilidad de aprendizaje: Que tan fácil es para el usuario completar sus tareas básicas. Eficiencia: Que tan rápido son ejecutadas las tareas. Facilidad para recordar: Que tan fácil es para el usuario retomar sus tareas. Errores: Que tan fácil se recupera el sistema de los errores. Satisfacción: Que tan agradable es el diseño.Además de esto define 10 heurísticas que pueden ser aplicadas a las interfaces para medir sugrado de usabilidad, las cuales son (7):1. Visibilidad del estado del sistema.2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real.3. Libertad y control del usuario.4. Consistencia y estándares.5. Prevención de errores.6. Reconocimiento más que el recuerdo.7. Flexibilidad y eficiencia en el uso.8. Diseño estético y minimalista.9. Ayuda al usuario para reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.10. Ayuda y documentación.La evaluación de la usabilidad es una técnica usada para evaluar productos por los usuarios, paraesto se han definido unas formas de realizarlo, las cuales son:
  10. 10. 10 Entrevistas y cuestionarios: Consiste en realizar entrevistas y cuestionarios a los usuariospara estudiar cómo estos usan el sistema, adicionalmente identificar que les gusta y queno (7). Observación: La observación y la etnografía es el método más simple de usabilidad queconsiste en visitar uno o más usuarios para que estos manipulen la interfaz y tener laexperiencia de las reacciones de estos (7). Evaluación heurística: consiste en tener un pequeño de evaluadores que examinan lainterfaz y juzgan está teniendo en cuenta los principios de la usabilidad (7).En la siguiente imagen se pueden evidenciar de forma clara el modelo de atributos de aceptaciónde un sistema, el cual fue planteado por Nielsen en 1993 (4).Ilustración 1: Un modelo de atributos de un sistema de aceptación (8)
  11. 11. 11DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIOEl diseño centrado en el usuario es una de las tantas derivaciones que tiene el HCI, su principalobjetivo es asegurar que el sistema que está siendo construido para el usuario minimice loserrores promoviendo la productividad y rendimiento, esto hace que el foco central de esteproceso sea el usuario (9). Adicionalmente garantiza una alta usabilidad, efectividad, eficiencia ysatisfacción del producto. (10).La “Ilustración 2: Representación del diseño centrado en el usuario” nos muestra el diseñocentrado en el usuario, en el cual podemos observar que el usuario es el centro del proceso y entorno a él se desarrollan un conjunto de círculos incrementales que evidencian los elementosinvolucrados en dicho proceso. (9)Ilustración 2: Representación del diseño centrado en el usuario (9)Entre las principales fallas que se pueden comentar en el diseño centrado en el usuario podemosencontrar que no se realiza un temprano análisis y comprensión de las necesidades y expectativasdel usuario, se centra en el diseño de componentes que son ordenados, la no creación deprototipos como elementos de diseño, no se realizan pruebas de usabilidad sobre el sistema quese construye, el grupo de diseño no cuenta con la visión adecuada de lo que será la interfaz de
  12. 12. 12usuario y posiblemente la falla más grande es la pobre comunicación entre los miembros delproyecto. (3) (10)Los métodos de investigación incluyen la evaluación de madurez de usabilidad, observación departicipantes, entrevistas y un periodo de pruebas de metodologías de DCU (10). Para lograr undiseño centrado en el usuario se deben reunir un conjunto de elementos que garanticen que se vaa tener éxito, adicionalmente que la meta propuesta tanto por el equipo de desarrollo así comopor el usuario se deberían tener en cuenta algunos de los lineamientos que son mencionados acontinuación: (3)Proveer un equipo de diseño multidisciplinario: Consiste garantizar un equipo de diseñobalanceado, en el cual se puede tener en cuenta especialistas en ingeniería de software, diseño deinterfaces, evaluación de usabilidad, documentación y capacitación. Es muy importante tener encuenta que una persona en determinado momento puede no llegar a tener todas las habilidadesque sean necesarias para lograr la meta que se ha propuesto, para evitar estos en la definición delos requerimientos se debe iniciar con la identificación de los expertos necesarios.Solicitar al usuario que se involucre desde el inicio: involucrar al usuario en el levantamiento derequerimientos es muy importante ya que aporta un plus muy valioso desde el punto de vista desu conocimiento del negocio, metas, procedimientos y lo más significativos que es su experiencia.Al hablar de usuarios podemos entrar de diversos tipos; entre los cuales tenemos al usuario final elcual en ocasiones es llamado simplemente el usuarios, este es aquel al que va dirigido el productoy el que interactuará directamente para realizar sus tareas; los usuarios clientes son losencargados en la empresa de realizar el pago y usualmente realizar todas las definicionesrelacionadas con el sistema; y finalmente otras partes interesadas, son aquellos en la organizaciónque están interesados en el desarrollo del sistema. El mayor logro de involucrar a todos los tiposde usuarios en el proceso es que se va a lograr reducir la resistencia de esos al cambio que podríaproducir una nueva herramienta en su día a día.Tener una completa comprensión del usuario y sus tareas: Todos los tipos de usuariosmencionados usualmente especifican un nivel de diseño sofisticado de las interfaces de usuario,teniendo en cuenta esto las interfaces deben ser generados pensando en satisfacer dichasnecesidades. Para garantizar que se está construyendo lo que el usuario desea, se inician a definirun conjunto de métricas que permitan evaluar el grado de usabilidad que se está logrando con lodesarrollado.Crear un apropiado diseño: Toda la experiencia de usuario debe ser creada, incluyendo unaadecuada asignación de funciones entre el usuario y el sistema. Para llegar a un buen diseño sepodrían realizar tareas en paralelo donde los desarrolladores de forma independiente inicien laevaluación de requerimientos con el objetivo de encontrar soluciones rápidas a posibles errores,adicional a esto se podría llegar a pensar en la construcción de interfaces progresivas en dondehaya un proceso de retroalimentación e interacción con el usuario de forma constante paraminimizar un posible impacto por cambios posteriores.
  13. 13. 13Ejecutar rápidos prototipos y evaluaciones: esta técnica permitirá realizar pruebas y encontrarsoluciones rápidas en el proceso de desarrollo, si se esperara hasta la finalización de producto pararealizar pruebas lo que se podría llegar a evidenciar es un conjunto de errores lo que harán que elusuario no tenga confianza en el sistema y termine sin usarlo, además que el costo tanto entiempo como dinero de realizar ajustes causados por malas definiciones y/o errores encontradosse van incrementando a medida que se avanzan en las etapas del desarrollo.Modificar e iterar en el diseño tanto como sea necesario: el diseño se va a comportar como unproceso interactivo. El diseño de prototipos será realizado para su desarrollo y evaluaciónbuscando con esto que cada prototipo construido se acerque cada vez más a lo que el usuario estábuscando.Integrar el diseño de todos los componentes del sistema: El software, la documentación, lasfunciones de ayuda, el entrenamiento necesario y todos los demás elementos necesarios de laherramienta deben estar presentes al momento del usuario realizar sus revisiones. Los sistemasque se construyen no son simplemente software.Algunas investigaciones han mostrado factores que son importantes y útiles en la integración delDCU, estos se mencionan a continuación (10): Soporte y calidad de parte de la alta gerencia. Un equipo responsable de temas de usabilidad. Definir responsables tanto del equipo de desarrollo como del área comercial. Rápidas redefiniciones, el equipo encargado de la usabilidad y experiencia del usuariodebe tener poder de decisión. Comunicación efectiva entre el equipo de usabilidad y experiencia de usuario.Actualmente las organizaciones tratan de tomar las mejores prácticas de cada una de lasmetodologías para garantizar que desde su contexto de ejecución se tengan buenos resultadosbuscando que el producto final cumpla con las expectativas del usuario. Cuando esto no eslogrado se corre el riesgo que se presente una pobre usabilidad que se ve reflejada en reprocesos,aumento de costos y un efecto negativo en el usuario causándole falsas expectativas. (10)En el trabajo de investigación presentado (10) se proponen 3 fases en el proceso del DCU en elcual proponen un orden lógico de pasos que lo que buscan es garantizar dicha implementación, enla imagen “Ilustración 3: El proceso de investigación propuesto” nos muestran 2 fases importantesdonde la primera fase se compone principalmente de observación y evaluación de prototipo, parala sedo un proceso de observación para llegar a la implementación del DCU.
  14. 14. 14Ilustración 3: El proceso de investigación propuesto (10)
  15. 15. 15INGENIERÍA DE SOFTWARE Y USABILIDADLa ingeniería de software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de laproducción de software desde su inicio hasta realizar su mantenimiento, para esto los ingenierosadoptan un enfoque sistemático y organizado en su trabajo (11), esto se encuentra relacionadocon el desarrollo y mantenimiento de sistemas de software que se comportan de forma fiable yeficiente, es asequible para su desarrollo y mantenimiento, adicionalmente está en capacidad desatisfacer los requerimientos que son planteados por el usuario. (12)En la ingeniería de software se han creado un conjunto de metodologías que sirven como marcode referencia para el desarrollo de proyectos de software, cada una de estas tiene un conjunto deentradas, salidas, artefactos para su modelado, actores, actividades y demás componentes quehacen que con su utilización se llegue al fin deseado. La metodología elegida por el grupo delproyecto depende de las características particulares a la que se exponga cada uno de ellos, existenmetodologías que permiten la iteración en cada una de las etapas para mejorar los entregables,así como las que se centran en entregables parciales, entre otras. La metodología adecuada paraun proyecto de este tipo debe ser elegida teniendo en cuenta variables como el tiempo, los costos,el recurso humano disponible para su desarrollo así como un enfoque centrado en el usuario si esel caso.Entre las metodologías que existen para la ingeniería del software podemos encontrar:Modelo en cascada (11)Es un modelo planteado generalmente para proyectos de larga duración donde el enfoque es lageneración de una documentación lo suficientemente consistente que soporte el proceso dedesarrollo. Esta metodología tiene la particularidad que cada etapa depende de la anterior parapoder continuar.Las etapas que componen esta metodología son Análisis y definición de requerimientos. Diseño del sistema y del software. Implementación y prueba de unidades. Integración y prueba del sistema. Funcionamiento y mantenimientoEn el siguiente grafico se muestra este enfoque:
  16. 16. 16Ilustración 4: Ciclo de vida del modelo en cascada (11)Modelo de prototipos (13)Es una metodología que se centra en pequeños entregables de la funcionalidad en los cuales sepuede iterar para ir mejorando el producto y al finalizar cumplir con las expectativas del cliente.Este modelo resulta útil cuando el usuario tiene definido a grandes rasgos lo que desea construir,estos prototipos le van a servir para identificar de forma concreta lo que desea construir.Las etapas que pueden intervenir en este modelo son: Plan rápido. Modelado y diseño rápido. Construcción del prototipo. Desarrollo, entrega y retroalimentación. Comunicación.Desarrollo espiral (11)Es una metodología la cual su centro es iterar sobrar cada uno de los procesos que se llevan acabo, convirtiéndose cada una de estas iteraciones en actividades. Cada fase de la espiralrepresenta una fase del proceso de software, la espiral definida se divide en 4 sectores, los cualesson: Definición de objetivos. Evaluación y reducción de riesgos.
  17. 17. 17 Desarrollo y validación. Planificación.En la siguiente imagen se puede evidenciar cada una de las etapas, como se conforma la espiral ysus actividades:Ilustración 5: Modelo en espiral de Boehm para el proceso de software (11)Proceso Unificado Rational (14)Es un marco de trabajo integral que ofrece un conjunto de buenas prácticas que han sidoprobadas por la industria del software, implementación de sistemas y gestión eficaz de proyectos.Esta metodología permite su personalización para solo tomar los procesos y elementos que sonrequeridos de acuerdo a las necesidades de cada proyecto en particular.Esta metodología proporciona a quienes la utilizan un proceso basado en buenas prácticas,patrones capaces de permitir un manejo del proyecto más rápido en el cual los cambios noimpacten el ciclo del proyecto. Las etapas que la conforman son: Modelado del negocio Requerimientos Análisis y diseño Implementación Pruebas Despliegue
  18. 18. 18 Configuración y cambios Gestión de proyectos AmbienteEn la siguiente imagen se muestra todo el ciclo de vida de esta metodología:Ilustración 6: Arquitectura general RUP (14)Habiendo mencionado algunas de las metodologías utilizadas en la ingeniería del software nospodemos dar cuenta que ninguna tiene una aproximación a interactuar directamente con elusuario, cada una de estas en sus etapas tempranas lo que buscan es realizar un levantamiento deinformación que alimente el sistema con un conjunto de requerimientos para luego iniciar suprocesos de construcción interactuando e iterando a través de cada etapa. Viendo esto surge unaingeniería que busca acercarse más al usuario agregando un valor diferente al proceso, esa es laingeniería de la usabilidad, la cual agrega conceptos nuevos como la filosofía centrada en elusuario.La ingeniería de la usabilidad es una disciplina que provee métodos estructurados para lograr lausabilidad en el diseño de la interfaz de usuario durante el proceso de desarrollo del producto (1).En la “Ilustración 7: Desarrollo de software tradicional vs. desarrollo centrado en el usuario “ en lacual se realiza un contraste y comparativo en los elementos que cada uno de los enfoques utiliza,por un lado tenemos la ingeniería de software tradicional y por el otro la filosofía del desarrollocentrado en el usuario.
  19. 19. 19Ilustración 7: Desarrollo de software tradicional vs. desarrollo centrado en el usuario (1)Por qué iniciar el uso de la ingeniería de la usabilidad está dado por la necesidad de que laspersonas comprendan los ambientes de otros basados en su propia experiencia, los cambios en laexperiencia de usuario que se desarrollan constantemente hacen que la percepción del mundoque tiene el usuario cambie. (11)Los beneficios que se pueden evidenciar al hacer uso de la ingeniería de la usabilidad es quemejoran la eficiencia y eficacia del sistema y estos repercutirán en efectos económicos al reducirlos costos de soporte, tiempo de investigación y capacitación. Adicionalmente reduce costos ytiempo de los desarrollos tecnológicos, el usuario también podrá experimentar satisfacción enlugar de frustración, lograr las metas de una formas más rápida, no descastarse realizando tareassin recibir algún tipo de respuesta. (11)Los integrantes del proyecto encontraran los beneficios ofrecidos por la ingeniería de la usabilidadde la siguiente forma (11): Reduce el costo de financiación. Diseño eficiente. Pocas revisiones. Reducir el costo del soporte. Incrementar la productividad. Incrementar el uso. Incrementar la accesibilidad para maximizar el potencial de la audiencia. Reducir los tiempos de desarrollo.La ingeniería de la usabilidad se apoya en las siguientes actividades para su evaluación (15): Especificaciones (Análisis de usuarios, análisis de tareas y especificaciones deusabilidad): consiste en detallas de forma clara y concreta el nivel de usabilidad que se
  20. 20. 20desea que tenga el sistema, las especificaciones que se construyan guiaran de formaintegral el proceso de desarrollo del software ya que indicará cada uno de losrequerimientos del usuario. Diseño (Diseño de la interacción, prototipado y participación de usuarios): consiste endiseñar la interacción del sistema, como un punto de partida sobre la cual se realizarániteraciones buscando que este se mejore cada vez más hasta llegar a un punto deaceptación óptimo. Evaluación (Test de usabilidad y evaluación heurística): la evaluación de la usabilidad nosva a permitir conocer el nivel de aceptación del usuario frente al cumplimientos de losrequerimientos que están siendo implementados, este test hace parte importante delciclo de desarrollo ya que este es un insumo para tomar la decisión o no por el caminotrazado.En la se muestra de forma más clara el ciclo de desarrollo de la ingeniería de la usabilidad:Ilustración 8: Actividades asociadas a la ingeniería de usabilidad (16)
  21. 21. 21DESCRIPCIÓN METODOLOGÍA MPIU+A (MODELO DE PROCESO DE LAINGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD)Esta metodología se describe como “La integración de la ingeniería del software, la interacciónpersona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares”.(17). Esta fue diseñada para combinar procesos de desarrollo del software tradiciones con laingeniería de la usabilidad dando nacimiento a una nueva propuesta metodológica con la que sepueden abordar proyectos desde una perspectiva más centrada en el usuario y no en el producto,esto buscando mejorar la aceptación del usuario al producto final.Esta nueva metodología cuando se adopta representa un gran reto a las personas que practican laingeniería de software de forma nativa ya que la relación que sostienen con el usuario no secentra solo al inicio y al final del proceso, sino que debe ser un proceso de retroalimentaciónconstante entre grupo del proyecto y el usuario que define el producto y a quien está dirigido.Adicionalmente el talento humano que vaya a conformar el equipo de desarrollo debe sermultidisciplinar para garantizar que la relación técnico/cliente rinde sus frutos y se tiene unentendimiento objetivo de lo que el cliente desea con el producto que solicita.Las casas de desarrollo o empresas que realizar sus productos en modalidad insourcing no le ven elvalor agregado ni la justificación económica de incluir temas de la usabilidad en sus proyectos, yaque lo interpretan como un aumento significativo de recursos que deben ser sostenidos en eltiempo y que cuando el producto se encuentre en el mercado no van a ver una recompensa. En elmercado podemos encontrar productos de software que entre sus características dicen que sonamigables pero esta denotación es simplemente comercial ya que no siempre pasan por unproceso estandarizado para garantizarlos.Bajo la premisa de que se hizo necesario integrar componentes adicionales que enriquecieran laingeniería de usabilidad surge la propuesta de MPIu+a la cual se resume en la siguiente gráfica(17):
  22. 22. 22Ilustración 9: MPIu+a: Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (17)Tal como lo muestra la “Ilustración 9: MPIu+a: Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidady de la Accesibilidad” esta metodología cuenta con las siguientes características (17): Organización conceptual que lo que logra es dar orden a los pasos a realizar y agrupa enmódulos cada fase del desarrollo, Cuenta con 3 pilares básicos los cuales son el proceso de desarrollo de software queproporciona herramientas para ejecución del desarrollo teniendo en cuenta cada una desus etapas, el prototipado que indica la construcción de pequeñas funcionalidades quevan siendo revisadas por el usuario buscando garantizar que lo que este solicito es lo quese está construyendo y finalmente el proceso de evaluación que tiene como finalidadretroalimentar todo el proceso utilizando métodos de evaluación existentes. El usuario como pieza fundamental y ente que supervisa de forma transversal todo el ciclode vida de la metodología haciendo que esto es lo que hace que sea un proceso centradoen el usuario.
  23. 23. 23 Un proceso iterativo el cual permite regresar entre etapas y repetirlas de acuerdo a lo quese haya definido, en la imagen anterior las líneas delgadas representan la ingeniería desoftware convencional y las gruesas la que aportan la particularidad de esta metodología. Proporciona la sencillez necesaria para que el equipo de desarrollo se sienta cómododesde el punto de viste de la especificación de la funcionalidad hasta su implementación. Constante interacción con equipo de trabajo multidisciplinario que permita retroalimentarconstantemente el sistema. En la “Ilustración 10: Relación entre las diferentes disciplinasde un equipo multidisciplinar y su “particular” visión del MPIu+a ” se muestra laparticipación de las áreas involucradas en la metodología. Esta metodología tiene la particularidad que no tiene un sentido lineal dando cabida a quesea el equipo del proyecto quien decida cómo se ejecuta cada ciclo y su orden.Ilustración 10: Relación entre las diferentes disciplinas de un equipo multidisciplinar y su “particular” visión delMPIu+a (17)La metodología MPIu+a como se mencionó anteriormente está compuesta de una conjunto defases que se ejecutan repetitivamente que le agregan valor al proceso en cada iteración. Acontinuación se mencionará cada una:PrototipadoUn prototipo se puede definir como la implementación parcial de un sistema para evaluar susfuncionalidades, que también sirve para identificar posibilidades de mejora. Este proceso tambiénes una herramienta de gran utilidad para evidenciar requerimientos del sistema que en ocasionesno son claros en el inicio.Las características de los prototipos son (17): Sirve como herramienta de comunicación y participación.
  24. 24. 24 Sirve de guía a los diseñadores al momento de tomar alguna decisión. Permite al diseñador experimentar con variaciones antes de construir un definitivo. Permite evaluar la funcionalidad del sistema desde tempranas fases del desarrollo. Mejora la calidad de las especificaciones y resultado final.Existen diversas técnicas para realizar los prototipos, es criterio de cada diseñador cual elegir almomento de realizar una construcción ya que depende de la habilidad de cada uno y el nivel dedetalle al quiera llegar, entre estas técnicas encontramos: Bocetos: Representación en papel de una idea inicial. Ver “Ilustración 11: Bocetos enpapel”. Storyboards: Consiste en construir un conjunto de dibujos o imágenes que son dispuestosen un formato secuencial. Ver “Ilustración 12: Storyboard ” Prototipos de papel: Consiste en utilizar materiales convencionales como el lápiz y papelpara crear bocetos sencillos pero representativos. Maquetas: Son modelos a escala de un objeto que queramos representar. Maquetas digitales: Consiste en la digitalización de las maquetas haciendo uso deherramientas mucho más sofisticadas para llevar estos a un formato digital. Ver“Ilustración 15: Maqueta digital ” Vídeos: Rodar o grabar video para capturar la escena completa. Ver “Ilustración 16:Video ” Prototipos software: Implementación de una aplicación utilizando la técnica deprogramación adecuada para probar funcionalidad. Ver “Ilustración 17: Software ”Ilustración 11: Bocetos en papel (17)
  25. 25. 25Ilustración 12: Storyboard (17)Ilustración 13: Prototipos de papel (17)
  26. 26. 26Ilustración 14: Maquetas (17)Ilustración 15: Maqueta digital (17)
  27. 27. 27Ilustración 16: Video (17)Ilustración 17: Software (17)EvaluaciónUna definición de evaluación que es aplicable a nuestro contexto es: “Evaluación es la actividadque comprende un conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad y/o laaccesibilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida del software” (18)Este es un punto muy importante ya que representa una entra al proceso permitiendoretroalimentar el sistema buscando que se mejor para que la siguiente iteración sea mucho mejorque la anterior. Este proceso evaluativo tiene 3 objetivos importantes los cuales son: (19) Comprobar hasta donde es capaz de llegar el sistema.
  28. 28. 28 Comprobar el efecto de la interfaz de usuario. Identificar cualquier problema específico en el sistema.Existen diversas técnicas de evaluación entre las cuales podemos encontrar la inspección,indagación y el test. Cada una de estas ofrece un conjunto de resultados particulares que van aservir como apoyo a la toma de decisiones.Para evaluar temas más específicos como la usabilidad podemos encontrar cuestionariosespecíficos como (17): QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction) SUMI (Software Usability Measurement Inventory) WAMMI (Web Site Analysis and MeasureMent Inventory) MUMMS (Measuring the Usability of Multi-Media Systems)Ingeniería de softwareEste es el componente de la metodología en donde se evidencian las etapas comunes de un ciclonormal de desarrollo software, aquí encontramos las siguientes etapas: Análisis de requisitos: Comprende el levantamiento de información de sistema y lasnecesidades del usuario. Diseño: Construcción de la solución independiente de la plataforma y tecnología que sevaya a implementar. Implementación: Proceso del desarrollo donde se utilizan tecnologías tanto de hardwarecomo software específicas. Lanzamiento: Proceso en el cual se entrega el producto al usuario para que inicie su uso.
  29. 29. 29TENDENCIAS E INVESTIGACIÓN ACTUALA continuación podremos encontrar algunas de las investigaciones que se están realizandoactualmente:Desarrollo de una identificación basada en NFC para la identificación de pacientes a través dedispositivos móviles utilizando la plataforma Android (18): Desarrollo de un sistema móvil basado en sistema de mesa redonda utilizando openEHRpara el uso de smartphones y tablets usando la plataforma de Android los cuales integra yusan NFC, con eso se busca crear nuevas formas de interacción agilizando el proceso derevisión de pacientes y la replicación de la información.Enseñanza Usabilidad en un aula Comunicación Técnica: Desarrollo de Competencias para elusuario de prueba y comunicarse con una audiencia internacional (19): Con el incremento de la presencia de la usabilidad y la comunicación global de lasacademias y el mundo corporativo, es necesario que los estudiantes desarrollen dichashabilidades de comunicación. El objetivo fue desarrollar pruebas de usabilidad a folletosdestinados a estudiantes internacionales, esto obligo a los estudiantes a realizar unreconocimiento de objetos y relacionarlos con su entorno para romper la barrera de lacomunicación.Investigación de la usabilidad en un iPad en las evaluaciones de un curso de matemáticas (20): Las evaluaciones formativas permiten a los estudiantes juzgar su proceso de aprendizajepermitiendo dar un criterio de evaluación durante el desarrollo del curso. Lo que sepretende es mejorar el desempeño haciendo uso de las tabletas en donde se pretenderealizar talleres en parejas buscando revisar la receptividad de los estudiantes y el gradode usabilidad de este tipo de dispositivos.Detección de la interacción de un teléfono móvil en el campo (21): Con el fin de mejorar la utilidad y usabilidad de las aplicaciones móviles, estudios decampo a menudo se considera más adecuado que las evaluaciones de laboratorio. Aquí sepresenta un enfoque innovador para la detección automática y transparente del uso delteléfono móvil, que se basa en la observación y análisis de fondo de las interacciones delusuario con una aplicación móvil bajo condiciones del mundo real.Desarrollo de tareas de conocer el mercado utilizando smartphones (22): Se encuentran realizando investigación relacionada con las tareas ejecutadas desde elcelular de forma frecuento para buscan oportunidades de negocio y adicional a estoevaluar las usabilidad de los dispositivos.
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