<ul><li>Introducción a IOS App Development </li></ul><ul><li>Introducción a  Cocos2D </li></ul><ul><li>Hacer un juego con ...
<ul><li>Juegos 2D en IOS </li></ul>
-120 milliones de dispositivos IOS -250 aplicaciones venedidas cada segundo -250000 apliciaciones total <ul><li>¿Por qué I...
<ul><li>¿Qué necesitamos para iniciarnos? </li></ul>
<ul><li>IOS Technology Stack </li></ul>
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<ul><li>¿Por qué Cocos2D? </li></ul>-Comunidad activa http://www.cocos2d-iphone.org/forum/
<ul><li>¿Por qué Cocos2D? </li></ul>-Wiki http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/
-Características / Modelo Engine
-Introducción a Objective-C Es un lenguaje orientado a objetos basado en C, desarrollado por Apple, usando para la tecnolo...
-Tipos de archivos Archivos cabecera. Contiene clases, typos, funciones, y constantes. Archivos Source. Esta es la tipica ...
- Declaración de objetos
Interface de una clase
Llamar a métodos
Sintaxis de declaración de métodos
Implementación de una clase
Ejemplo 1 - Clase #import <Foundation/Foundation.h> class Hello { private: id greeting_text;  // holds an NSString public:...
Ejemplo 1 - Main int main() { NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; Greeting *greeting = [[Greeting ...
Estructura -El juego tiene Escenas -Cada escena tiene un numero de Capas -Las Capas capturan la interacción del usuario y ...
Director & Scenes El juego se forma por «game screens» llamadas  Screnes Cada  Scene  puede se puede considerar una aplica...
Director -Controla movimientos entre escenas -Pausa o reproduce Escenas -Capa de pedir Director de seguir adelante
Scenes Cada escena contiene varias capas de pantalla completa. Las Capas definen la apariencia, el comportamiento y la ent...
Layers -Recoger toda la pantalla -Manejar fácil el táctil y el acelerómetro -Puede contener otras capas y sprites
Clases Importantes -CocosNode -Scene -Layer -Director -AtlasSprite -AtlasSPriteManager
CocosNode -Pérdida de propiedades -Posición, Escala, Cámara, OpenGL posición z -La mayoría de los objetos heredan de cocos...
Scene
Layer
Director
AtlasSprite
AtlasSpriteManager
Sprite VS AtlasSprite -Sprite -AtlasSprite -En general no se usan Sprites -AtlasSPrites es una manera más rápida -Usando O...
-Instalación -Nuevo Proyecto -Estructura de un proyecto -Añadir un fondo -Añadir un nuestro personaje -Añadir Enemigos -El...
-Instalación -Ir a la carpeta descargada, de cocos2d, por consola -Ejecutar el comando sudo  ./install_template.sh
-Proyecto nuevo -Abre Xcode, y selecciona nuevo proyecto de una aplicación cocos2d
- Estructura del proyecto - General
- Estructura del proyecto - AlphaGeeksAppDelegate.m
- Estructura del proyecto –HelloWordScene.h
- Estructura del proyecto –HelloWordScene.m
- Añadiendo Fondo
- Añadiendo nuestro personaje
-Añadiendo enemigos
-Eliminando enemigos
- Animando nuestro personaje
-Animando Enemigos
-Añadiendo un contado
-Añadiendo música y sonido
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Desarrollar juegos para Iphone e Ipad con Cocos2D

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Desarrollar juegos para Iphone e Ipad con Cocos2D

  1. 2. <ul><li>Introducción a IOS App Development </li></ul><ul><li>Introducción a Cocos2D </li></ul><ul><li>Hacer un juego con Cocos2D </li></ul><ul><li>Conclusion </li></ul><ul><li>Resources </li></ul>
  2. 3. <ul><li>Juegos 2D en IOS </li></ul>
  3. 4. -120 milliones de dispositivos IOS -250 aplicaciones venedidas cada segundo -250000 apliciaciones total <ul><li>¿Por qué IOS? </li></ul>
  4. 5. <ul><li>¿Qué necesitamos para iniciarnos? </li></ul>
  5. 6. <ul><li>IOS Technology Stack </li></ul>
  6. 7. <ul><li>¿Por qué Cocos2D? </li></ul>-iOS game development es un framework basado en el cocos2d orgina, para python, desarrollado por Ricardo Quesada Based en OpenGL 1.1 -Open Source, la última versión -Multiplatforma: iOS, uPhone, Win32. Proximamente: Bada, Android cocos2d-x, en C++, multiplatforma cocos2d-android-1, en Java, para Android cocos2d-javascript, en Javascript, para Web cocos2d-iphone, en Python para iphone e ipad -Es fácil de usar y de crear aplicaciones graficas.
  7. 8. <ul><li>¿Por qué Cocos2D? </li></ul>-Comunidad activa http://www.cocos2d-iphone.org/forum/
  8. 9. <ul><li>¿Por qué Cocos2D? </li></ul>-Wiki http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/
  9. 10. -Características / Modelo Engine
  10. 11. -Introducción a Objective-C Es un lenguaje orientado a objetos basado en C, desarrollado por Apple, usando para la tecnologia Mac OS e IOS
  11. 12. -Tipos de archivos Archivos cabecera. Contiene clases, typos, funciones, y constantes. Archivos Source. Esta es la tipica extensión usada por archivos de codigo y pueden contener Objective-C y codigo C. Un archivo de código fuente con esta extensión puede contener código C + +, además de Objective-C y el código C. Esta ampliación se debe utilizar sólo si realmente se refieren a clases C + + o características de su código de Objective-C. .h .m .mm Cuando queremos incluir archivos de cabecera usaremos  #import  
  12. 13. - Declaración de objetos
  13. 14. Interface de una clase
  14. 15. Llamar a métodos
  15. 16. Sintaxis de declaración de métodos
  16. 17. Implementación de una clase
  17. 18. Ejemplo 1 - Clase #import <Foundation/Foundation.h> class Hello { private: id greeting_text; // holds an NSString public: Hello() { greeting_text = @&quot;Hello, world!&quot;; } Hello(const char* initial_greeting_text) { greeting_text = [[NSString alloc] initWithUTF8String:initial_greeting_text]; } void say_hello() { printf(&quot;%sn&quot;, [greeting_text UTF8String]); } }; @interface Greeting : NSObject { @private Hello *hello; } - (id)init; - (void)dealloc; - (void)sayGreeting; - (void)sayGreeting:(Hello*)greeting; @end @implementation Greeting - (id)init { self = [super init]; if (self) { hello = new Hello(); } return self; } - (void)dealloc { delete hello; [super dealloc]; } - (void)sayGreeting { hello->say_hello(); } - (void)sayGreeting:(Hello*)greeting { greeting->say_hello(); } @end
  18. 19. Ejemplo 1 - Main int main() { NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; Greeting *greeting = [[Greeting alloc] init]; [greeting sayGreeting]; // > Hello, world! Hello *hello = new Hello(&quot;Bonjour, monde!&quot;); [greeting sayGreeting:hello]; // > Bonjour, monde! delete hello; [greeting release]; [pool release]; return 0; }
  19. 20. Estructura -El juego tiene Escenas -Cada escena tiene un numero de Capas -Las Capas capturan la interacción del usuario y contiene Sprites -Director maneja las escenas
  20. 21. Director & Scenes El juego se forma por «game screens» llamadas Screnes Cada Scene puede se puede considerar una aplicación por separado. Director maneja ventanas principales y ejecuta escenas
  21. 22. Director -Controla movimientos entre escenas -Pausa o reproduce Escenas -Capa de pedir Director de seguir adelante
  22. 23. Scenes Cada escena contiene varias capas de pantalla completa. Las Capas definen la apariencia, el comportamiento y la entrada del usuario. Las Capas contienen sprites que son los elementos del juego.
  23. 24. Layers -Recoger toda la pantalla -Manejar fácil el táctil y el acelerómetro -Puede contener otras capas y sprites
  24. 25. Clases Importantes -CocosNode -Scene -Layer -Director -AtlasSprite -AtlasSPriteManager
  25. 26. CocosNode -Pérdida de propiedades -Posición, Escala, Cámara, OpenGL posición z -La mayoría de los objetos heredan de cocos2d CocosNode
  26. 27. Scene
  27. 28. Layer
  28. 29. Director
  29. 30. AtlasSprite
  30. 31. AtlasSpriteManager
  31. 32. Sprite VS AtlasSprite -Sprite -AtlasSprite -En general no se usan Sprites -AtlasSPrites es una manera más rápida -Usando OpenGL ES
  32. 33. -Instalación -Nuevo Proyecto -Estructura de un proyecto -Añadir un fondo -Añadir un nuestro personaje -Añadir Enemigos -Eliminar Enemigos -Animar nuestro personaje -Animar Enemigos -Añadir Contador -Añadoir Sonido y Musica
  33. 34. -Instalación -Ir a la carpeta descargada, de cocos2d, por consola -Ejecutar el comando sudo ./install_template.sh
  34. 35. -Proyecto nuevo -Abre Xcode, y selecciona nuevo proyecto de una aplicación cocos2d
  35. 36. - Estructura del proyecto - General
  36. 37. - Estructura del proyecto - AlphaGeeksAppDelegate.m
  37. 38. - Estructura del proyecto –HelloWordScene.h
  38. 39. - Estructura del proyecto –HelloWordScene.m
  39. 40. - Añadiendo Fondo
  40. 41. - Añadiendo nuestro personaje
  41. 42. -Añadiendo enemigos
  42. 43. -Eliminando enemigos
  43. 44. - Animando nuestro personaje
  44. 45. -Animando Enemigos
  45. 46. -Añadiendo un contado
  46. 47. -Añadiendo música y sonido
  47. 48. http://developer.apple.com http://www.slideshare.net/360conferences/introtoduction-to-cocos2d?src=related_normal&rel=5237272 http://www.slideshare.net/Greenwell/iphone-and-ipad-game-development-with-cocos2d http://www.cocos2d-iphone.org/ http://cocos2d.org/

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