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A plataforma Seppo de gamificação finlandesa - ensinando conhecimentos de maneira fácil e divertida"

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Pasi Loman
Palestrante

Diretor Geral da Seppo Brazil EdTech, empresa com sede em Helsinki, Finlândia ( http://seppo.io/pt/ ); Diretor Geral da Vickings of Brazil, Agência Literária e de Tradução; Bacharel em História, pela University of Birmingham, no Reino Unido; Mestrado e Doutorado (PhD, in Classics), pela University of Nottingham, no Reino Unido.

Published in: Education
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A plataforma Seppo de gamificação finlandesa - ensinando conhecimentos de maneira fácil e divertida"

  1. 1. Transformando educação em diversão
  2. 2. O que é Seppo? Seppo é uma plataforma de gamificação para criar e editar jogos educativos TODOS podem criar jogos com Seppo, é super fácil! Há também 2.500+ jogos prontos que você pode personalizar
  3. 3. O problema que queremos resolver
  4. 4. A nossa solução é GAMIFICAÇÂO
  5. 5. O que é gamificação? • Não é mesma coisa que game / jogo. • Gamificação trás elementos de jogos para outras áreas, tipo educação ou treinamento corporativo.
  6. 6. O que é gamificação? Um bom jogo tem: • Desafio • Recompensas (pontos, badges) • Avanços de um nível para outro • Dar motivação para continuar • Desenvolvimento do jogador • Diversão Gamificação trás tudo isso para educação e treinamento corporativo!
  7. 7. Benefícios de Gamificação • Engajamento – Motivação
  8. 8. Benefícios de Gamificação • Engajamento – Motivação • Criatividade – Mobilidade
  9. 9. Benefícios de Gamificação • Engajamento – Motivação • Criatividade – Mobilidade • Diversão – Sem medo
  10. 10. Benefícios de Gamificação • Engajamento – Motivação • Criatividade – Mobilidade • Diversão – Sem medo • Avaliações – Desafios
  11. 11. Benefícios de Gamificação • Engajamento – Motivação • Criatividade – Mobilidade • Diversão – Sem medo • Avaliações – Desafios • Colaboração – Comunicação
  12. 12. Benefícios de Gamificação • Engajamento – Motivação • Criatividade – Mobilidade • Diversão – Sem medo • Avaliações – Desafios • Colaboração – Comunicação • Pensamento Crítico – Aprendizagem
  13. 13. Por que a Seppo?
  14. 14. Seppo é bom para professores Muito fácil de usar, intuitivo e “user friendly.” Qualquer um pode criar jogos próprios e personalizar jogos prontos. Serve para qualquer matéria e idade, inclusive é ótimo para ensinar habilidades socioemocionais. O professor pode monitorar o jogo on-line, oferecer feedback imediato e direcionar os jogadores com tarefas relâmpago. Melhora os resultados da sua turma graças ao melhor engajamento e motivação.
  15. 15. Seppo é bom para os alunos Gostam de tecnologia e precisam aprender produzir além de consumir conteúdo. Diversão pode ser educativa. Estudar fora da sala de aula aumenta engajamento e motivação. Mobilidade ativa o cérebro. Funciona off-line também. Melhora os resultados e faz aprendizagem memorável.
  16. 16. Professores, alunos e gestores brasileiros: 1) “Foi uma experiencia bacana, onde foi possível se divertir e aplicar os conhecimentos com as perguntas e atividades voltadas para a área de atuação” Aluno, Curitiba. 2) "Seppo é bem fácil de ser operada e permite jogos de ‘longa duração’, ou seja, eu posso gamificar o processo... Isso é bem legal, em minha opinião." Professora, Curitiba. 3) “Foi uma excelente experiência... Criar o jogo Game da Feira com a plataforma Seppo foi muito bacana e simples... Recomendamos fortemente outras feiras e, por exemplo, escolas gamificar os seus eventos com Seppo.” - Rafael Gloria, Feira do Livro de Porto Alegre.
  17. 17. Professores, alunos e gestores brasileiros: 4) "Por parte dos professores a plataforma foi muito satisfatória no que se propôs. Fácil de elaborar o material e disponibilizar aos alunos. Os alunos ficaram muito encantados e curiosos para utilizar a plataforma." - Gestor de uma escola, Paraná 5) “Bem diferente de qualquer atividade no qual já tenha participado para fins didáticos, como a plataforma é muito intuitiva e totalmente maleável pelo professor, é possível aprender e colocar em prática nossos conhecimentos de maneira divertida” - Aluno, Paraná. 6) "Queremos usar ferramentas inovadoras [como Seppo] sempre que elas sejam benéficas aos nossos alunos e caibam em nosso bolso." - Gestor de uma faculdade, São Paulo.
  18. 18. Plataforma em uso no Brasil https://www.youtube.com/watch?v=T9WGRFt9m40
  19. 19. ▪ Jogos dentro e fora da sala de aula ▪ Gamificar passeios e eventos ▪ Lição de casa e EAD ▪ Gamificar conteúdo de livros didáticos e planos de aula ▪ Capacitação de professores ▪ Treinamento corporativo Seppo é ideal para
  20. 20. Como é a Seppo?
  21. 21. Tabuleiros O tabuleiro da Seppo pode ser um mapa, uma planta da escola ou qualquer foto.
  22. 22. Tarefas e respostas As tarefas e as respostas podem incluir texto, fotos áudio, vídeo ou links.
  23. 23. Avaliação • Há vários tipos de tarefas que são avaliadas automaticamente; múltipla escolha, formar pares... • O professor avalia respostas criativas e pode dar feedback imediato via chat dentro da Seppo. • Além de testar conhecimento, pode ensinar coisas novas dentro dos jogos. • Jogos da Seppo podem substituir provas.
  24. 24. EMPRESA GLOBAL
  25. 25. Parceiros e clientes em 40 países
  26. 26. Já presente no Brasil
  27. 27. Brasileiros usando Seppo https://www.youtube.com/watch?v=X1_PeQi4R44&t=4s
  28. 28. Plataforma premiada Altamente recomendada
  29. 29. Reconhecimento Seppo é uma das 10 melhores inovações educacionais do mundo, segundo a revista alemã Der Spiegel (abril 2018)
  30. 30. Viabilidade pedagógica geral 98 % ”Seppo é uma solução tecnológica educacional ideal, que está resolvendo um problema muito conhecido de alunos sentados a maior parte do dia.”
  31. 31. SEPPO PARA EDITORAS
  32. 32. Modelos de parceria Há três modelos de cooperação com editoras: 1 – Criação de conteúdo (gamificar livros e planos de aula) 2 – White Label 3 – Revenda da plataforma Seppo
  33. 33. Criação de conteúdo O quê? A Editora usa os seus livros didáticos para criar jogos educativos, baseado no currículo nacional. Por exemplo, cada capítulo do livro pode ter um código para os alunos jogarem e, assim, testarem se aprenderam o conteúdo. Os jogos podem introduzir material extra não coberto no livro. Os jogos permitem que a editora atualize os seus livros rapidamente. Os jogos permitem que a editora crie jogos específicos para estados ou cidades diferentes, para os alunos de partes diferentes do país terem material que realmente seja relevante para eles. A editora pode também gamificar planos de aula.
  34. 34. Criação de conteúdo Por quê? 1. Os seus livros ficam mais modernos, interativos e atrativos para os seus clientes, professores e alunos ( = ajuda marketing e vendas). 2. Além de ter jogos incorporados nos livros, você pode ter jogos extras no seu site / plataforma. Esses jogos podem ser vendidos para criar renda extra (ou podem ser oferecidos gratuitamente para quem já é cadastrado na sua plataforma). 3. Os planos de aula gamificados podem ser vendidos individualmente ou em pacotes.
  35. 35. White Label O que? Podemos criar uma versão “white label” da plataforma Seppo para vocês, usando a sua logomarca e cores institucionais da sua editora (em vez do logo e cores da Seppo). Por quê? “Brand building.” Os professores e estudantes vão considerar que vocês criaram a plataforma de gamificação. Uma forma rápida para adicionar ensino e aprendizagem gamificado no seu portfólio de serviços. Vocês podem vender jogos com a sua marca.
  36. 36. Revenda da Seppo O quê? A Seppo torna-se parte do seu portfólio de produtos e serviços, que vocês podem vender como quaisquer outros produtos e serviços para outras empresas (a plataforma) ou para consumidores (jogos individuais). Por quê? A editora ganha comissão das vendas; o potencial é enorme. Uma novidade inovadora e moderna melhora a imagem de sua marca e faz o seu portfólio de produtos e serviços mais atrativo. Os seus clientes terão acesso rápido para uma forma única de ensino e aprendizagem.
  37. 37. Obrigado! Pasi Loman (Diretor, Brasil) pasi.loman@seppo.io

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