La Influencia Del Entorno En Las Metodologias De Diseno

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Analísis de métodos de diseño

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La Influencia Del Entorno En Las Metodologias De Diseno

  1. 1. “ La influencia del entorno en las metodologías de diseño” Camila Cortínez Valeska Guerrero Diego Sesnic Diseño Industrial Seminario Computación Profesor: Pedro Soza Universidad de Chile
  2. 2. Paper 1: “Sharedness and privateness in human early social life” <ul><li>Este paper trata de la capacidad que los recién nacidos tienen de comunicarse mediante la “lectura de mente” </li></ul><ul><li>Lectura de mente o la teoría de la mente : Entender, reconocer y representar un estado mental en si mismo y en los demás. </li></ul><ul><li>Estado mental : Componente innato de la arquitectura cognitiva. </li></ul><ul><li>Tipos de estados mentales: </li></ul><ul><li>E.M Dinámico: Epistemológico  Juana cree que esta lloviendo </li></ul><ul><li>E.M de Modo: Emocional  Juana teme que va a llover </li></ul><ul><li>E.M Contenido Semántico: Intencional  Juana tiene la intención de tomar un paraguas </li></ul><ul><li>“ Para que exista comunicación, los individuos deben compartir estados mentales reconocibles entre ellos” </li></ul>
  3. 3. Paper 2: “Situadness: A new dimension for learning sistems in design” <ul><li>Este paper trata de la manera en que al diseñar influyen el entorno (ambiente de diseño) y las experiencias personales del diseñador. </li></ul><ul><li>- Ambiente de diseño : Todos los factores que afectan de una u otra manera la creación de un diseño, ya sea en su proceso como en su aplicación. </li></ul><ul><li>Sistema de Aprendizaje de Diseño Situado (SLDS) : Aprender de cada situación de diseño que se va experimentando en el proceso de creación. </li></ul><ul><li>División de Problemas : Para resolver un problema racional no se puede llegar a una solución inmediatamente, hay que dividirlo en varios problemas pequeños para lograr después una solución completa. </li></ul><ul><li>“ Toda solución a un problema de diseño se verá afectado por el entorno, ya sea en el de su concepción, en el de su aplicación y en el del propio diseñador” </li></ul>
  4. 4. Metodologías a analizar
  5. 5. RACIONALISMO INFORMÁTICO Una tendencia que busca la manera de utilizar computadores en el proceso de diseño, a partir de la racionalización de las fases del proceso de diseño. Históricamente impulsado por el desarrollo tecnológico y el prestigio social creciente de la informática. Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseño. En esta corriente se distinguieron Asimov, Archer, Alger, Hyas, Alexander, Gugelot, Burdeck, Jones.
  6. 6. 1-. Metodología propuesta por John Christopher Jones 1976 <ul><li>Caja Negra : </li></ul><ul><li>Teoría que valora de una manera importante el subconsciente. </li></ul><ul><li>Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que a menudo tiene éxito, pero no es capaz de explicar como llega a tal resultado. </li></ul><ul><li>Caja Transparente: </li></ul><ul><li>1-. Divergencia (análisis): </li></ul><ul><li>Es un análisis de todo lo que tiene que ver con el problema. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la próxima etapa </li></ul><ul><li>2-. Transformación (síntesis): </li></ul><ul><li>Etapa de alto nivel creativo. </li></ul><ul><li>Características: </li></ul><ul><li>- Imposición de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseño a detallar. </li></ul><ul><li>Fijación de objetivos y limites del problema </li></ul><ul><li>Identificación de las variables criticas. </li></ul><ul><li>3-. Convergencia (evaluación): </li></ul><ul><li>Se esta más cerca del diseño total. </li></ul><ul><li>El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas posibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. </li></ul>
  7. 7. 2-. Metodología propuesta por Morris Asimow 1962 Fase Primaria (plantación y morfología): Necesidad Estudio de factibilidad Proyecto preliminar Proyecto detallado. Fase del ciclo de producción- consumo (diseño detallado): Análisis Síntesis Evaluación Decisión Optimización Revisión Implementación Realización de prototipos. Método Progresivo.
  8. 8. 3-. Metodología propuesta por Bruce Archer 1963 FASE 1 Etapa analítica: Recopilación de datos Ordenamiento Evaluación Definición de condicionantes Estructuración y Jerarquización. Etapa creativa : Implicancias Formulación de ideas rectores Toma de partido o idea básica Formalización de la idea Verificación. Etapa ejecutiva: Valoración crítica Ajuste de la idea Desarrollo Proceso iterativo y materialización. FASE 2 2. Definición del problema 3. Obtener datos, preparar 4. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. 5. Desarrollo de prototipos 6. Preparar estudios y experimentos que validen el diseño 7. Preparar documentos para la producción. Método Sistemático para Diseñadores.
  9. 9. 4-. Metodología propuesta por Bruno Munari 1979 Método Proyectual Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la proyección con la solución de pequeños problemas bajo el método cartesiano pero sin esquema fijo FASE 1 - Definición del problema. - Definición y reconocimiento de sub-problemas - Recopilación de datos - Análisis de datos - Creatividad - Materiales-Tecnología FASE 2 - Experimentación - Modelos - Verificación - Dibujos constructivos - Solución
  10. 10. Cuadro Comparativo
  11. 11. Cuadro Comparativo
  12. 12. Cuadro Comparativo
  13. 13. Cuadro Comparativo
  14. 14. Cuadro Comparativo
  15. 15. Cuadro Comparativo
  16. 16. Cuadro Comparativo
  17. 17. Cuadro Comparativo
  18. 18. Cuadro Comparativo
  19. 19. Conclusión Ninguna metodología no debe ser totalmente rígida, si no que debe poder adecuarse al contexto de la situación de diseño. Estas deben considerar la existencia de una comunicación clara entre el usuario/cliente y el diseñador para poder lograr resultados completos. La parte creativa del proceso de diseño no debe estar desligada de la parte racional del método, si no que deben ser aplicadas juntas sin desestimar una ni la otra. La metodología debe estar pensada para tener una retroalimentación constante al aplicar cada paso, al aplicar la solución planteada y al volver a utilizar la metodología para otro problema. Se debe aprender a medida que se avanza y este aprendizaje debe estar considerada en la metodología. Los distintos entornos que rodean el proceso y la aplicación de la solución de diseño deben ser tomadas en cuenta durante todas las etapas de la metodología, ya que tienen una gran importancia en cuanto a la influencia en la concepción de la solución de diseño. Hipótesis: Estos conceptos deben estar considerados para el desarrollo de una nueva metodología de diseño, capaz de adaptarse y generar soluciones en cualquier situación de diseño. La comunicación será clara, fluida y constante en todas las etapas de desarrollo.
  20. 20. Maravilloso trabajo Un 7.0 para todos los integrantes del grupo!! No habra prueba! Fin!

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