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Evento Mobilidade | Gameloft

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Mobile Games, Tendências e best practices para campanhas bem sucedidas

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Evento Mobilidade | Gameloft

  1. 1. FOTO DO PALESTRANT E FELIPE SARTORI COUNTRY MANAGER GAMELOFT BRASIL MOBILE GAMES: TEND�NCIAS E BEST PRACTICES PARA CAMPANHAS BEM SUCEDIDAS!
  2. 2. O MOBILE OCUPA A PRIMEIRA POSI��O EM MINUTOS DIGITAIS NO MUNDO TODO
  3. 3. DO TEMPO DIGITAL BRASILEIRO EST� NO CELULAR 73% FONTE: comScore 29%MOBILE ONLY
  4. 4. FONTE: eMarketer 42% EM 2017, A PUBLICIDADE ALOCADA EM MOBILE REPRESENTAVA M�DIA DIGITAL 55% O MERCADO PUBLICIT�RIO IR� MOVIMENTAR EM 2018 US$ 4.5 BILH�ESPELA PRIMEIRA VEZ SUPEROU DESKTOP 2018
  5. 5. MAIS DE 80% DOS MINUTOS GASTOS EM MOBILE S�O GASTOS EM APPS FONTE: comScore
  6. 6. NO MUNDO EM N�MERO DE DOWNLOADS NO GOOGLE PLAY O BRASIL � TOP 3 FONTE: App Annie
  7. 7. INSTALADOS O BRASILEIRO TEM EM M�DIA 70 APPS FONTE: App Annie 33 USADOS MENSALMENTE
  8. 8. ESPECIALMENTE EM POR QUE INVESTIR EM MOBILE
  9. 9. MOBILE GAMES
  10. 10. OUTROS VAREJO ENTRETENIMENTO ESPORTES MENSAGENS INSTAT�NEAS REDES SOCIAIS NOT�CIAS FONTE: comScore JOGOS S�O OS APPS MAIS BAIXADOS
  11. 11. GAMES REPRESENTAM 41% DOS DOWNLOADS DO GOOGLE PLAY FONTE: App Annie DO FATURAMENTO GLOBAL DE APPS 88%
  12. 12. POPULARIZA��O DOS GAMES
  13. 13. TODAS AS IDADES E G�NEROS JOGAM FONTE: Pesquisa Game Brasil 2017 53,6% AS MULHERES REPRESENTAM ENTRE: 18-34 ANOS 48%
  14. 14. MORREU! AQUELE ESTERI�TIPO DE QUE GAMERS S�O NERDS,
  15. 15. GAMES EM CASA OU EM QUALQUER LUGAR APAIXONADOS POR GAMES 66 MILH�ES DE BRASILEIROS FONTE: Newzoo
  16. 16. COMPORTAMENTO NOS GAMES FONTE: Gameloft
  17. 17. ENGAJADA AUDI�NCIA
  18. 18. ESPECTADOR ATIVO VS. ESPECTADOR PASSIVO
  19. 19. M�DIA APPS M�DIA GAMES MOBILE SESS�ES EM JOGOS MAIS LONGAS33% SESS�ES EM APPS 4m48s 6m23s FONTE: Localytics & Flurry Analytics
  20. 20. 39 MIN POR DIAFONTE: Gameloft 5 SESS�ES POR DIA
  21. 21. PREMIUM AMBIENTE
  22. 22. 8 MILH�ES DE EUROS MODERN COMBAT VERSUS
  23. 23. 3 ANOS DE TRABALHO GODS OF ROME ORDER & CHAOS 2
  24. 24. FONTE: Tapjoy COMO OS CONSUMIDORES SE SENTEM? MOBILE GAMES VS. SOCIAL APPS
  25. 25. DIFERENCIADOS FORMATOS
  26. 26. PUBLICIDADE BASEADA NA RECOMPENSA PERSONALIZADO INTERATIVO
  27. 27. DOS JOGADORES MOBILE DO BRASIL CONCORDAM EM BAIXAR UM JOGO QUE TENHA PROPAGANDAS 75% ADVERTISING FONTE: Pesquisa Game Brasil 2018
  28. 28. USER EXPERIENCE & AD BLOCKING
  29. 29. POR QUE AS PESSOAS BLOQUEIAM A PUBLICIDADE? 69% AFIRMAM QUE INSTALARAM ADBLOCKS FERRAMENTA POR CAUSA DE AN�NCIOS ININTERRUPTOS OU IRRITANTES 84% RECONSIDERARIAM A INSTALA��O DO AD BLOCK SE ELES TIVESSEM A OP��O DE PULAR OU FECHAR O AN�NCIO FONTE: Research Now
  30. 30. FORMATO DE V�DEO ONLINE FAVORITO ENTRE AS GERA��ES X, Y E Z. MOBILE REWARD
  31. 31. MOBILE REWARD FONTE: Kantar Millward Brown
  32. 32. FONTE: Moat COMPLETED VIEW RATE
  33. 33. BRAND SAFETY USER GENERATED CONTENT
  34. 34. ANTI-FRAUDE FONTE: Association of National Advisers APENAS 2% DA PUBLICIDADE EM APLICATIVOS � FALSA ENQUANTO QUE AS FRAUDES EM DESKTOP PODEM CHEGAR A 22%
  35. 35. VIEWABILITY PE�AS DE ALTO IMPACTO S�O O PRINCIPAL EST�MULO AOS CLIQUES AS IMPRESS�ES SOZINHAS N�O S�O O SUFICIENTE
  36. 36. 360� VIEW
  37. 37. KEY LEARNINGS & TAKEAWAYS
  38. 38. ADAPTA��O #1 DE NARRATIVAS
  39. 39. CONTEXTO #2
  40. 40. MOMENTS KEY
  41. 41. POSSIBILIDADES EXPLORE TODAS AS#3
  42. 42. Wi-fi SPEAKER GEOLOCALIZA��O ACELER�METRO CALEND�RIO C�MERA CLIMA VIBRA��O TOUCH SCREEN
  43. 43. MOBILE GAMES J� USAM ESSAS FERRAMENTAS PARA PROPORCIONAR UMA IMERSIVA EXPERI�NCIA
  44. 44. #4
  45. 45. TEND�NCIAS
  46. 46. E-SPORTS NO MOBILE
  47. 47. O BRASIL � O 3� MAIOR MERCADO DE E-SPORTS DO MUNDO Fonte: Newzoo 1� 2� 3�
  48. 48. FATOS SOBRE E-SPORTS Fonte:Meio&Mensagem dos jogadores j� participaram de um campeonato com organiza��o oficial e premia��o 2% dos gamers j� assistiram a algum tipo de campeonato profissional36% daqueles que nunca assistiram declararam ter vontade de consumir tal conte�do61% EM QUAL LUGAR ASSISTIRAM A UM CAMPEONATO: 72% INTERNET 45% TELEVIS�O 19% NO LOCAL
  49. 49. US$ 230 MILH�ES COM MERCHANDISING, TICKETS E OUTROS PRODUTOS EM 2016, OS ENTUSIASTAS DE E-SPORTS GASTARAM CERCA
  50. 50. TOTAL GAME REVENUES / 2018 SMARTPHONE USERS / 2018 E-SPORTS AUDI�NCIA / 2018 N�MERO DE MOBILE GAMERS 66.3 M POTENCIAL DO E-SPORTS NO MOBILE 17.7 M79.6 M1.5 Bn AUDI�NCIA 8% DA POPULA��O DO BRASIL Fonte: Newzoo ENTUSIASTAS Pessoas que assistem a torneios de e-sports mais de uma vez por m�s 7.8 M ESPECTADORES OCASIONAIS Pessoas que assistem a e-sports uma vez por m�s 9.9 M 17.7 M=
  51. 51. EVENTOS PATROCINADOS
  52. 52. O2O ADVERTISING
  53. 53. PREPARADOS ESTEJAM
  54. 54. THE GAME JOIN
  55. 55. OBRIGADO FELIPE SARTORI felipe.sartori@gameloft.com

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