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증강현실을 통한 두더지잡기 게임한준희 김현지 하헌규
구성 기능 기능별 성능 방안검토 각 방안의 장단점 및 한계
기능 증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원. 게임의 모든 요소가 3D로 지원. 멀티플레이의 제공.
기능별 성능 증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원.1) 최초의 마커의 인식 시간을 3초 이내로 한다.2) 3초 이상 마커가 인식되지 않아도 원활...
기능별 성능 게임의 모든 요소가 3D로 지원.1) 스테이지 및 케릭터를 3D로 구현하여, 전 방향에서 보는 모습이 다르도록 구현하여야 한다.
기능별 성능 멀티플레이의 제공.1) 두명이상 동시에 같은 게임에서 플레이가 가능하여야한다.2) 딜레이가 0.5초 이내여야 한다.
방안 검토 #1 증강현실의 구현1) Mixare2) NyARToolkit3) Qualcomm vuforia
방안 검토 #1 Mixare Ios/android 용 증강현실 오픈소스 위치기반 증강현실 개발에 최적화 Image 나 text 들을 원하는 공간에 출력해주는 다양한 class가 있음
방안 검토 #1 NyARToolkit C/C++ 기반 오픈소스 ARToolKit을 JAVA로 이식시킨 라이브러리 mk_patt tool을 통해 마커등록 가능
방안 검토 #1 Qualcomm vuforia 마커 등록 cloud 지원 다양한 형태의 마커 지원 Virtual button 등의 특수기능 지원 Unity 3D와 호환 가능
방안 검토 #1 최종 선택 Qualcomm vuforia 마커와 관련된 다양한 기능을 제공하여 마커기반 증강현실 구현에 적합 다양한 sample app과 API 제공 UNITY 및 JPCT-AE와 호환이 가능
방안검토 # 2 게임의 모든 요소가 3D로 지원.1) Unity 3D2) JCTP-AE
방안검토 # 2 Unity 3D 3D 개발에 필요한 거의 모든 기능들의 제공을 아이콘 화 하여Hi-Quality 프로그램 제작을 가능하게 함 여러 플랫폼으로 변경이 용이하며(윈도우, Android, IOS) 현존...
방안검토 # 2 JPCT-AE Java 기반의 Android를 위한 부하가 적고 빠름 Open GL을 기반 Android 1.5버전 이상부터 지원 라이선스 비용이 무료 충돌체크 등의 물리엔진을 위한 추가 라이...
방안 검토 # 2 최종 선택 JPCT-AE Unity는 개발이 편리하고 호환성이 높지만 개발 비용이 많음 JPCT-AE는 무료 엔진이며, Qualcomm의 증강현실 엔진과 호환이 가능
방안 검토 # 3 Server Application의 크기 감소 다수의 플레이어 관리 가능 네트워크가 불안정할 시 게임 실행에 문제
방안 검토 # 3 Bluetooth 저전력, 저비용 무선 주파수 사용으로 기기간 자유로운 데이터 교환 가능
방안 검토 # 3 최종 선택 블루투스 마커인식 기반의 증강현실 게임이므로 서로 근접한 사용자들이 멀티플레이를 요청함 서버를 이용하는 것보다 속도가 빠름
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증강현실을 통한 두더지잡기 게임

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9주차 발표주제입니다.
기능, 성능, 대응방안

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증강현실을 통한 두더지잡기 게임

  1. 1. 증강현실을 통한 두더지잡기 게임한준희 김현지 하헌규
  2. 2. 구성 기능 기능별 성능 방안검토 각 방안의 장단점 및 한계
  3. 3. 기능 증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원. 게임의 모든 요소가 3D로 지원. 멀티플레이의 제공.
  4. 4. 기능별 성능 증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원.1) 최초의 마커의 인식 시간을 3초 이내로 한다.2) 3초 이상 마커가 인식되지 않아도 원활한 게임 구현이가능해야 한다.3) 360도 전방위에서 마커의 인식이 가능하여 360도 뷰가 끊킴 없이 지원이 가능하여야 한다.4) 최소 30cm, 최대 1m 까지 마커인식이 원활하여 객체의 원근 및 크기 조절이 가능하여야 한다.
  5. 5. 기능별 성능 게임의 모든 요소가 3D로 지원.1) 스테이지 및 케릭터를 3D로 구현하여, 전 방향에서 보는 모습이 다르도록 구현하여야 한다.
  6. 6. 기능별 성능 멀티플레이의 제공.1) 두명이상 동시에 같은 게임에서 플레이가 가능하여야한다.2) 딜레이가 0.5초 이내여야 한다.
  7. 7. 방안 검토 #1 증강현실의 구현1) Mixare2) NyARToolkit3) Qualcomm vuforia
  8. 8. 방안 검토 #1 Mixare Ios/android 용 증강현실 오픈소스 위치기반 증강현실 개발에 최적화 Image 나 text 들을 원하는 공간에 출력해주는 다양한 class가 있음
  9. 9. 방안 검토 #1 NyARToolkit C/C++ 기반 오픈소스 ARToolKit을 JAVA로 이식시킨 라이브러리 mk_patt tool을 통해 마커등록 가능
  10. 10. 방안 검토 #1 Qualcomm vuforia 마커 등록 cloud 지원 다양한 형태의 마커 지원 Virtual button 등의 특수기능 지원 Unity 3D와 호환 가능
  11. 11. 방안 검토 #1 최종 선택 Qualcomm vuforia 마커와 관련된 다양한 기능을 제공하여 마커기반 증강현실 구현에 적합 다양한 sample app과 API 제공 UNITY 및 JPCT-AE와 호환이 가능
  12. 12. 방안검토 # 2 게임의 모든 요소가 3D로 지원.1) Unity 3D2) JCTP-AE
  13. 13. 방안검토 # 2 Unity 3D 3D 개발에 필요한 거의 모든 기능들의 제공을 아이콘 화 하여Hi-Quality 프로그램 제작을 가능하게 함 여러 플랫폼으로 변경이 용이하며(윈도우, Android, IOS) 현존하는 3D엔진 중 가장 성능이 뛰어난 것으로 평가를 받고있음 무료버전은 윈도우 버전까지만 제공을 하고 있음 Android로 publishing 하기 위해서는 최소 44만원의 라이선스 비용이 필요함(프로버전 총계 200만원 이상)
  14. 14. 방안검토 # 2 JPCT-AE Java 기반의 Android를 위한 부하가 적고 빠름 Open GL을 기반 Android 1.5버전 이상부터 지원 라이선스 비용이 무료 충돌체크 등의 물리엔진을 위한 추가 라이브러리가 필요하지 않음.
  15. 15. 방안 검토 # 2 최종 선택 JPCT-AE Unity는 개발이 편리하고 호환성이 높지만 개발 비용이 많음 JPCT-AE는 무료 엔진이며, Qualcomm의 증강현실 엔진과 호환이 가능
  16. 16. 방안 검토 # 3 Server Application의 크기 감소 다수의 플레이어 관리 가능 네트워크가 불안정할 시 게임 실행에 문제
  17. 17. 방안 검토 # 3 Bluetooth 저전력, 저비용 무선 주파수 사용으로 기기간 자유로운 데이터 교환 가능
  18. 18. 방안 검토 # 3 최종 선택 블루투스 마커인식 기반의 증강현실 게임이므로 서로 근접한 사용자들이 멀티플레이를 요청함 서버를 이용하는 것보다 속도가 빠름
  19. 19. THANK YOU

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