Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

M. Kachniewska: Grywalizacja jako narzedzie popularyzacji aktywności turystycznej

162 views

Published on

III Forum Turystyki Europejskiej "Przyszłość w turystyce - turystyka w przyszłości" - "Open your mind czyli innowacje w turystyce", Wrocław 15-16 października 2015

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

M. Kachniewska: Grywalizacja jako narzedzie popularyzacji aktywności turystycznej

  1. 1. GRYWALIZACJA JAKO NARZĘDZIE POPULARYZACJI AKTYWNOŚCI TURYSTYCZNEJ Magdalena.Kachniewska@sgh.waw.pl www.kachniewska.net
  2. 2. Przykłady grywalizacji w obszarze turystyki i rekreacji programy lojalnościowe programy typu miles&more i frequent flyer elementy grywalizacji w ruchu skautowskim lub harcerskim („sprawności”) system odznak turystycznych PTTK
  3. 3. Naszą skłonność do gry chętnie wykorzystują marketerzy wdrażając mechanizm gry w urządzeniach, procesach i usługach, które z założenia nie są grami (non- game context) gamification = software + hardware + funware
  4. 4. Cel grywalizacji przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności klientów poprzez włączenie elementów gry na poszczególnych etapach ich postępowania na rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie ofert, motywy dokonywania wyboru, proces zakupu, dokonywanie ocen, dzielenie się informacją itd.)
  5. 5. System odznak PTTK turystyka kwalifikowana odznaki krajoznawcze
  6. 6. Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK zmiana oczekiwań pokolenia digital native konieczność stosowania nowych narzędzi (social media, fora internetowe, viral) dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do klaserów”) wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i rozwoju wiedzy i zainteresowań przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
  7. 7. Psychologia gry rywalizacja i dynamika kolekcjonowanie („brakujący element”) unikanie straty (loss aversion) elementy zachęty i „mechanizm bingo” status, elementy prestiżu (poziomy) samodoskonalenie i rozwój wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki) współpraca i system komunikacji
  8. 8. Elementy konceptualne gry:  jasno określone zasady  pobudzanie emocji poprzez narrację (fabuła)  cel i możliwość śledzenia postępu (levelling, earning & burning)  relacje z innymi graczami (interakcja, obserwowanie)  wyzwania (atrakcyjne cele i przeszkody w ich osiąganiu)  element ryzyka i niepewności  możliwości współpracy lub planowania strategii  klarowna informacja zwrotna  dostępność narzędzi umożliwiających osiągnięcie celu  możliwość dokonywania transakcji  perspektywa zwycięstwa
  9. 9. Turystyka jako pole gry łatwość fabularyzacji (przygoda) elementy przygody i wyzwania warunki do rozwoju zainteresowań i realizowania pasji komplementarność usług jako podstawa dla tworzenia rozbudowanych programów różnorodność typów nagród pokonywanie trudności (nawet prozaicznych) – decyduje o poziomie gry
  10. 10. Endomondo Sports Tracker monitoring dokonań sportowych w 50 różnych dyscyplinach sportowych czas treningu, dystans, trasa (moduł GPS), intensywność treningu (np. średnie tempo, średnia i maksymalna prędkość) platforma wielopłasz- czyznowa (sieci społecznościowe)
  11. 11. System punktacji premiuje: odwiedzanie wskazanych miejsc korzystanie z walorów i atrakcji uczestnictwo we wskazanych wydarzeniach wnoszenie wkładu dokumentacyjnego (recenzowanie pobytów, przesyłanie zdjęć i filmów, wyznaczanie śladów GPS) wnoszenie wkładu kreatywnego w atrakcyjność regionu (odkrywanie lub tworzenie nowych walorów - np. miejsc widokowych, ciekawych tras czy obiektów itp.) udostępnianie w systemie informacji o nich
  12. 12. Korzyści dla turystyki programy promocji produktów sieciowych fabularyzacja oferty turystycznej możliwości sterowania ruchem turystycznym marketing wirusowy (social media) rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem obserwacji zachowań turystów możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem podróży turystycznej
  13. 13. Zanim „apka” zacznie promować – sama wymaga kosztownej promocji
  14. 14. Wycieczki – aplikacja - odznaki – proces edukacji i promocji wzajemne korzyści dla wielu stron procesu uatrakcyjnienie programu nauczania zgodność z wieloma trendami społecznymi i konsumenckimi podniesienie zaangażowania uczniów-turystów możliwość realnego przełożenia na system nagród nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne) marketing wirusowy (promowanie regionów i miejsc) regulowanie natężenia ruchu turystycznego („nagrody”)
  15. 15. Naszą skłonność do gry można wykorzystać popularyzując nawyk podróżowania promując miejsca i regiony podnosząc atrakcyjność edukacji wykorzystując sieci społecznościowe jako środowisko marketingu wirusowego

×